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Bei MW meistens nicht, da dort viel gravierendere Fehler auftreten können als in Oblivion. Wie genau man erkennen kann, was geht und was nicht, weiß ich nicht. Replacer funktionieren auf jeden fall bei beiden Versionen.
Das Problem mit der Verwendung von EV bei der deutschen Version betrifft, abgesehen von englischen Bezeichnungen und Texten, vor allem die Benennung von Zellen.
Beispiel:
In der deutschen Version heißt es Balmora Magiergilde
In der englischen Version wird daraus Balmora Mages Guild
Dies betrifft aber auch die Editor Kennzeichnung im CS.
Daher müssen EV Mod´s immer an die deutsche Version angeglichen werden, damit Gegenstände auch in der deutschen Version angezeigt werden.
Wobei diese Aussage mit gewisser Vorsicht zu geniessen ist. Replacer funktionieren meist nur dann wirklich fehlerfrei, wenn sie ohne Plugin zur Einbindung auskommen, d.h. rein auf Textur oder Mesh-Ebene arbeiten. Wenn man zum Beispiel einen Kopf-Replacer hat, der den NPCs in der Welt eine größere Vielfalt verpaßt, geht das nicht über einen simplen Mesh-Austausch. Hier müssen die NPCs selbst angepaßt werden. Das hat dann ggf. ingame einen englischen Namen zur Folge oder andere unerwünschte Nebeneffekte.
Plugins, welche Dialoge enthalten sind besonders problematisch, im speziellen solche, die bereits bestehende Gesprächsoptionen des englischen Originalspiels benutzen. Hier gilt das gleiche, wie bei Zellnamen: CS-TopicID und Topic Titel sind gleich, daher hat man dann ggf. einen ordentlichen Dialogsalat.