2D Ein paar fragen, eines relativ unerfahrenen

Shor

Vertrauter
Mahlzeit ersma,

ich hab mir einige tutorials schon angeschaut, im web gesucht etc. und weiß zumindest teilweise, wie man eine textur macht. Aber ich hab da noch einige Fragen:

1. Meine Texturen sind platt. Logisch, is ja auch 2D. Für den eindruck eines Profils brauch ich eine Normalmap. Wie ich die mit Gimp mache, weiß ich. Aber was mach ich damit?

2. Mesh is fertig, es geht ans texturieren. Nur was fang ich jetz genau mit der UV Map an, die ich da ausgespuckt kriege? Das ich mich daran orientieren sollte, is mir klar. Nur was genau mach ich damit jetz?

3. Wie mach ich solche Ornamente und verzierungen wie zum beispiel beim Silberlangschwert aus Oblivion bzw. dem Ayleidenschwert hier? http://img211.imageshack.us/f/sf18op.jpg/

4. Bei Arynns Elfenwachtschwertern hab ich gesehen, dass die Hülle der Schwerter eine extra textur haben (separate Datei). Wie funktioniert das? Mir is schon klar, wie ich das jetz genau mache, aber wie ordne ich später zu, dass die Hülle genau diese Textur hat?

Das wärs erstmal. Ich hoffe ich hab mich verständlich ausgedrückt ^^
 
4. Bei Arynns Elfenwachtschwertern hab ich gesehen, dass die Hülle der Schwerter eine extra textur haben (separate Datei). Wie funktioniert das? Mir is schon klar, wie ich das jetz genau mache, aber wie ordne ich später zu, dass die Hülle genau diese Textur hat?

Also das musst du mit NifSkope machen. Ich frag selber schon die ganze Zeit, wie man das macht, aber keiner antwortet:cry:
 
1. Meine Texturen sind platt. Logisch, is ja auch 2D. Für den eindruck eines Profils brauch ich eine Normalmap. Wie ich die mit Gimp mache, weiß ich. Aber was mach ich damit?

Was du damit machst? Ungenaue Frage. Wenn du willst das sie im Spiel verwendet wird, muss sie in dem selben Ordner wie die Colormap sein, den selben Namen + _n haben. Zb. wenn deine Colormap schwert1.dds heißt, muss deine Normalmap schwert1_n.dds heißen. Nifskope erkennt diese denn mehr oder weniger selbst. Du musst in Nifskope noch irgendeinen Knopf drücken, damit die Normalmap richtig angewendet wird, welcher kann ich dir leider grade nicht sagen, hab' seit Ewigkeiten nichtmehr für Oblivion modelliert.

2. Mesh is fertig, es geht ans texturieren. Nur was fang ich jetz genau mit der UV Map an, die ich da ausgespuckt kriege? Das ich mich daran orientieren sollte, is mir klar. Nur was genau mach ich damit jetz?

Einmal könntest du diese Vorlage zb. in GIMP oder PS als Ebene drüberlegen, um zu wissen, wo welcher Bereif auf dem Schwert ist. So hab ich's zumindest immer gemacht. Mittlerweile würde ich es anders machen, und zwar verwende ich das UV-Face-Layout kaum noch. Mittlerweile finde ich, das es viel einfacher ist, Texturen zu baken. Das erspart auch gleich Verzerrungen. Such' mal nach dem Stichwort "texturen baken" ;)

3. Wie mach ich solche Ornamente und verzierungen wie zum beispiel beim Silberlangschwert aus Oblivion bzw. dem Ayleidenschwert hier? http://img211.imageshack.us/f/sf18op.jpg/

Über die Normalmap. Zugegeben, sehr kompliziert. Von Hand wirst du solche Verzierungen nur schwierig hinbekommen. Die gängigste Methode solche detaillierten Normalmaps hinzubekommen; Normalmaps baken ;)
Mal grob erklärt wie das Funktioniert: Du hast ein ausmodelliertes Highpolyschwert, also Ornamente etc. alles ausmodelliert - dafür könnte die Sculpt-Funktion recht nützlich sein. Whatever. Jedenfalls hast du denn dein Highpolyschwert, und das Lowpolyschwert, das du Ingame haben willst. Diese Meshes kannst du in Blender ineinanderschieben und denn die Normalmap abbaken. Blender erkennt sogesehen die Unterschiede vom High- zum Lowpoly, und erstellt Anhand dieser Differenzen eine Normalmap. Wichtig ist dabei nur, das das LOWPOLY bereits geunwrapped ist. So funktioniert das übrigens auch beim Baken von Color/Diffusemaps. Blender erkennt, welche Texturen auf dem einen Mesh sind ( die kannst du auf dem Mesh irgendwie draufpappen, das UV-Layout ist dabei völlig wurst ). Wenn du das dann auf dein lowpoly raufbakest, erkennt Blender wieder wo welche Texturen sitzen, und rechnet diese automatisch in das Layout vom Lowpoly ein. Total nützliche Funktion. Erspart viel Arbeit ;)
 
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