Übersetzung Economics of Skyrim

Terry

Abenteurer
Economics of Skyrim​
Original by Thomas Kaira
Übersetzung von Terry bzw. Exte

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Readme:
Code:
Economics of Skyrim
Ein intensiver Ökonomie-Overhaul für Elder Scroll V: Skyrim

Vorraussetzungen:
-	Skyrim version 1.6.89.0.1 oder neuer. Frühere Versionen WERDEN NICHT FUNKTIONIEREN. 
-	Skyrim Script Extender 1.05.9 oder neuer. Einige Dinge die diese Mod tut, kann Papyrus selbst nicht umsetzen. Deswegen wird der Skyrim Script Extender benötigt, du kannst ihn hier herunterladen:
http://skse.silverlock.org

Haufig gestellte Fragen/Fehlersuche
	Q: Wieso sind verzauberte Gegenstände manchmal günstiger als ihre Grundgegenstände?
	A: Weil sie sich ihre Wertinformation nicht mit den Grundgegenständen teilen. Bedauerlicherweise wäre es schrecklich unpraktisch sie einzubinden damit sich ihre Werte ändern. (es sind einfach zu viele) Dieser Fehler ist bekannt und es gibt nichts um das zu korrigieren, also bitte nicht fragen.
	Q: Wieso brauch das Regionale Werte Script solang um ausgeführt zu werden?
	A: Weil die Papyrus VM eine schreckliche Plattform ist um große Mengen von Items zu handlen. Wenn du es nicht magst, kannst du die Regionalen Werte ausschalten. 
	Q: Ich bekomme nie eine Aufforderung die Mod zu starten. Was kann ich tun?
	A: Downloade die Loose Scripts Version der Mod und nutze sie stattdessen. Dies tritt auf wenn das Spiel es nicht schafft die Scripte korrekt zu laden wenn die Mod startet. Wenn dies dein Problem nicht löst überprüfe deine Versionsnummer. Wenn sie unter 1.6.89 ist musst du dein Spiel aktualisieren.
	Q: Ich habe Skyrim Script Extender installiert! Wieso sagt mir die Mod das es nicht installiert ist?
	A: Du hast Skyrim Script Extender nicht VOLLSTÄNDIG installiert. Du kannst nicht mehr nur die SKSE DLLs und die Loader in deinen Spieleordner platzieren; du musst auch alle Dateien für den Data Ordner platzieren. Ansonsten ist Papyrus nicht in der Lage auf die neuen Funktionen zuzugreifen und die Mod wird den "SKSE nicht installiert" Fehler melden.

Übersicht
	Du bist bei deinem lokalen Schmied angekommen und kaufst neue Spielzeuge, Rüstungen, was auch immer du willst. Ist dir jemals etwas seltsames aufgefallen? Wie zum Beispiel das jeder einzelne Schmied genau die selben Gegenstände auf Lager hat? Nun, das kommt weil es nunmal so ist.
	Jeder Haupt-Händler im Spiel bekommt sein Lager durch ein einziges Standardarrangement von Leveled Lists, welche sowohl ihre Vorräte randomisieren und es besser gesagt an dein Level anpasst. Es funktioniert doch es ist sehr unelegant und kann einem die Augenbrauen hochziehn lassen wenn der Schmied der nichts ausser minderwertigen Stahl verkauft plötzlich beim nächsten Mal eine Bootsladung voll Ebenerz im Angebot hat.
	Würde es nicht sehr viel mehr Sinn machen wenn die Vorräte der Händler sich an den Rohstoffen orientieren die es in der Region zu finden gibt? Dies sind keine modernen Zeiten, Händler verlassen sich nicht darauf Sachen zu kaufen um sie wieder zu verkaufen; sie verkaufen was sie herstellen. Ich finde die Ökonomie des Spiels sollte dies wiederspiegeln. Das ist wo die Mod ins Spiel kommt.

	
Funktionen

Regionale Vorräte
	Mit dieser Mod werden die Vorräte der Händler sehr viel unterschiedlicher. Der Schmied in Weißlauf zum Beispiel wird eine viel stärker abweichende Auswahl an Gütern haben als der Schmied in Rifton. Und dies ist weil die Rohstoffe die den beiden Schmieden zur Verfügung stehen sehr viel unterschiedlicher sind.
	Jede der neun Festen hat ihre eigen Personalität und Atmosphäre und nun werden die Händler in dies integriert. Alles, von den Waffen und Rüstungen die du bei den Schmieden kaufst, bis hin zu den Tellern und dem Besteck das du bei den lokalen Krämerläden kaufst wird nun unterschiedlich zwischen den Städten und Händlern sein. 
	Verschiedene Faktoren fließen in die Variation ein:

1.	Rohstoffe: Womit müssen die lokalen Händler arbeiten? Bei einer Feste mit einer großen Versorgung an Eisen wird man Eisen und Stahlwaren im Überfluss beim Schmied sehen,  und Gastwirte werden verschiedene Menus zwischen den Städten haben abhängig von den Essensquellen.
2.	Wohlstand: Wieviel Geld haben die Personen in der Gegend zur Verfügung? Schmiede neigen nicht dazu sich darum viel zu kümmern, wenn ihre Metallarbeiten gut sind kommen ihre Geschäfte aus ganz Skyrim. Jeder andere jedoch wird ziemlich oft seine Vorräte danach richten was sich die örtlichen Bewohner leisten können. Feiner Schmuck kann in Markarth etwa in Fülle gefunden werden, doch in Rifton ist er beinahe nicht existent. Warum? Weil Rifton nicht annähernd so eine wohlhabende Stadt ist wie Markarth. Ganz einfach.
3.	Verfügbarkeit: Wenn Rohstoffe nicht sofort verfügbar sind in der Region, kaufen Händler oftmals einige ihrer Güter in angrenzenden Regionen. Auf diese Weise wirst du manchmal untypische Waren zum Verkauf sehen. Allerdings sind diese nicht garantiert auf Vorrat da die Händler versuchen so wenig wie möglich Güter von anderen zu kaufen.
4.	Aktuelle Ereignisse: Skyrim ist im Krieg. Vorräte orientieren sich gezwungenermaßen an den Bedürfnissen der Truppen. Erwarte nicht soviel Eisen und Pfeile zu finden wie vorher.

Die oben genannten Faktoren nutzend wird jeder Händler im Spiel neu ausgestatten sodass die Gegenstände die sie verkaufen stark davon abhängen wo in der Welt sie sich befinden. Das meiste ihrer Vorräte stammt aus lokalen Gütern, mit einer kleineren Menge die sie von reisenden Händlern erhalten. Darüber hinaus wurde das meiste der Levelskalierung entfernt, sodass das was ein Händler an einem Tag verkauft sehr wahrscheinlich auch ein paar Wochen und ein paar Drachen später noch verkauft.

Regionale Werte
Nicht nur was die Händler verkaufen ist abhängig von der Region, sondern auch was sie tatsäclich dafür bezahlen. Während du reist wirst du eventuell festellen das die angezeigten Werte der Items die du trägst schwanken. Was du siehst ist wieviel Händler in der Gegend bereit sind zu zahlen für die Items die du mit dir herumträgst. Du wirst nicht allzu viel Gewinn machen wenn du Schmuck in Markarth verkaufst, aufgrund des Überflusses an Gold und Silber in der Region, doch in Weißlauf kannst du einen sehr viel besseren Handel machen damit.
Du hast die Notwendigkeit schnell  etwas Geld zu machen? Warum nicht SELBST der fahrende Händler für die nicht lokalen Güter sein die jemand anderes verkauft? Wenn du die Rolle des reisenden Händlers spielen möchtest ist diese Mod genau dein Weg dafür.

Extra Händlergold
Sehen wir es ein; Händler haben einfach zu wenig Gold um mit der hochwertigen Beute die wir später im Spiel zu ihnen bringen. So, nun nicht mehr! Diese Mod bietet einige Optionen wieviel extra Gold die Händler erhalten sollen aus denen du wählen kannst. Diese sind:
1.	Vanilla (Keine Änderung)
2.	Mehr (+500 extra Gold)
3.	Viel Mehr (+1000 extra Gold)
4.	Reich (+2000 extra Gold)
5.	Spreng die Bank! (+5000 extra Gold)
Du kannst wählen welche auch immer du magst. Und du kannst dies wann immer du willst ändern, jedoch bitte achte darauf das zuliebe der Balance deine Änderungen keinen Effekt auf Händler haben die du bereits besucht hast bis ihre Inventare neu aufgefüllt werden.

Schmiededienstleistungen
Schmiede sind zu mehr gut als nur einen Ort zum kaufen von Waffen und Rüstung. Schmiedearbeiten sind ein feines Handwerk das weit mehr umfasst als gewöhnliche Verkäufe, somit können sie nun dieses Handwerk für dich ausführen. Alles was du brauchst sind einige Münzen zum ausgeben.

1.	Verbessern: Schmiede können nun für dich deine Waffen verbessern wenn du es nicht selbst machen willst. Ein neues Dialogthema ist bei allen Schmieden verfügbar während sie Dienstleistungen anbieten: "Kannst du meine Ausrüstung verbessern?" Wähle es aus und der Schmied wird dich fragen ob du deine Waffen oder deine Rüstung verbessert haben willst. Wähle welches du haben möchtest (oder ändere deine Meinung wenn du das Thema versehentlich angeklickt hast) und der Schmied wird dich darüber informieren bis zu welcher Qualität es ihm möglich ist deine Ausrüstung zu verbessern, und wird dies tun. Zu einem gewissen Preis.
2.	Bestellen: Die Schmiede hat nicht den unglaublichen Dwemerhelm hinter dem du her bist? Wieso nicht darum bitten ihn herzustellen? Ein neues Dialogthema ist verfügbar bei allen Schmieden: " Kann ich etwas Ausrüstung bestellen?" Wähle es aus und der Schmied wird dir eine Liste aller Waffen und Rüstungen zeigen die er für dich herstellen kann(es variiert nach Region, sodass verschiedene Schmiede verschiedene Güter anbieten). Für jeden Gegenstand den du bestellst musst du einen Spieltag warten bevor du deine Bestellung abholen kannst (also wenn du drei Gegenstände bestellst musst du drei Tage warten). Eine Quest wird für dich angezeigt welches zeigt wie lange du noch warten musst, ermöglicht dir leichten Überblick über deine Bestellungen zu behalten und aktualisiert sich alle 24 Stunden. Sobald die volle Zeit die du warten musst abgelaufen ist, wird die Quest aktualisiert und sagt dir das deine Bestellung bei dem jeweiligen Schmied abgeholt werden kann und ein Questmarker wird dir den Weg zum Schmied zeigen (falls du es vergessen hast). Rede wieder mit ihm, frage "Ist meine Ausrüstung fertig?" und du wirst deine glänzende neue Ausrüstung erhalten. Du kannst allerdings nur 10 Bestellungen gleichzeitig laufen haben.
3.	Beide dieser Funktionen sind universell kompatibel sodass es dir möglich ist sie bei jedem Schmied in der Welt zu finden, inklusive solcher die durch andere Mods hinzugefügt werden.


Installation
Skyrim Script Extender wird benötigt! Keine Wenns und Abers, du brauchst ihn und gut!

Wrye Bash Nutzer: Die Mod hat ein BAIN-freundliches Format sodass du sie schnell in deinen Installer Ordner schieben kannst und installieren.

Nexus Mod Manager Nutzer: Nexus Mod Manager ist in der Lage das Archiv dieser Mod zu verarbeiten, du musst nichts ausgefallenes tun. Einfach in FOMOD konvertieren und installieren.

Falls du keins von den oberen nutzt: Ziehe die Dateien in deinen Skyrim\Data Ordner.

Nutzer von Fuz-Ro-Doh (ein Universal Silent Voice SKSE plugin) können die optionale "No Silent Voice" Datei herunterladen, welche keine silent MP3s für die neuen Dialoge enthält und dir so ein wenig Speicherplatz spart.


Deinstallation
Es werden keine extra Schritte benötigt wenn du die Mod deinstallieren möchtest. da die Änderungen zu den Itemwerte aktuell nie im Savegame gespeichert werden(Die Moddaten ja aber nicht die aktuellen Werte selbst). Wenn du speicherst und beendest während die Regionalen Werte aktiv sind, die Mod deaktivierst und zurückkehrst sind alle Item Werte wieder normal.
Es wird empfohlen das Spiel entfernt von allen Händlern zu speichern und nachdem du die Mod deinstalliert hast 2 Tage wartest bis die Inventare von allen Händlern zurückgesetzt wurden. Es ist nicht unbedingt notwendig dies zu tun, jedoch werden die Modänderungen bleiben bis die Vorräte der Händler zurückgesetzt wurden.

Wrye Bash Nutzer: Sehr leicht, Navigiere einfach zu deinen Installers tab und wähle  Uninstall.
Nexus Mod Manager: Nochmal, sehr leicht. Deaktiviere einfach die Mod.
Falls du keins von den oberen nutzt: Folge einfach den Schritten vom Steam Workshop bis auf Unsubscribe.

Konfigurieren der Mod

Neues Spiel: Aufgrund der Notwendigkeit Probleme mit der Spielstartszene in Helgen (und allgemein) zu vermeiden und um Unterbrechungen zu vermeiden wird die Mod erst nachdem du die Introsequenz bis zu dem Punkt abgeschlossen hast an dem deine Fesseln zerschnitten werden (kurz nachdem du die Unterkunft in Helgen betrittst) gestartet. Oder wenn du eine Alternativer Start Mod wie Live Another Life nutzt nachdem du die Startzelle verlässt. Sobald eine dieser Konditionen erfüllt wurde wird dir ein Menü-Item (eine Goldmünze namens +Skyrim Ökonomie Optionen+) gegeben und eine Nachricht wird angezeigt die dir mitteilt das es nun sicher ist die Mod zu starten.

Bestehendes Spiel: Die Nachricht das es sicher ist die Mod zu starten wird eine Sekunde nachdem du das Spiel geladen hast erscheinen.

Nachdem du benachrichtigt wurdest das Economics of Skyrim ist bereit, kannst du die Mod starten wann immer du willst indem du die Menü-Münze nutzst. Sobald du dies tust wird die Mod beginnen die Anfangsdaten die sie benötigt um voll funktionfähig zu sein. Wenn dies erledigt ist bekommst du eine Nachricht ob du die Regionale Werte Funktion aktivieren nun aktivieren möchtest oder sie deaktiviert lassen möchtest. Wenn du wählst sie deaktiviert zu lassen, kannst du sie wann immer du willst im Menü aktivieren.
Die verfügbaren Optionen im Menü sind:
Extra Gold: Hier wählst du wieviel extra Gold du den Händlern geben willst. Jeder Knopf wird genau das tun was oben in der Funktionensektion beschrieben ist.
Regionale Werte: Optionen zum konfigurieren der Regionale Werte Scripte können hier gefunden werden. Dies sind:
>Aktiviere/Deaktiviere Regionale Werte: Schaltet die Regionale Werte Funktion an bzw. aus.
>Benachrichtigungen: Wenn du willst kann die Mod dich benachrichtigen wenn die Regionale Werte Aktualisierungen starten und enden. Dies kann hier eingestellt werden.
>Werte neu berechnen: Dies teilt der Mod mit das Regional Werte Aktualisierungsscript erneut laufen zu lassen. Dies kannst du nutzen falls deine Itemwerte durcheinander gebracht wurden und du sie zurücksetzen willst.
>Regionale Info: Diese Option zeigt dir eine Beschreibung der Hauptrohstoffe und den Status der lokalen Ökonomie der Region in der du dich gerade befindest. Oder wenn du dich in keiner der neun Regionen befindest bekommst du eine Nachricht darüber.

Kompatibilität
Diese Mod ist nicht mehr länger inkompatibel mit Mods die die Basishändlercontainer oder ihre Leveled Lists bearbeiten*.
* Die Nutzung des Wrye Bash Bashed Patch ist notwendig um ideale Kompatibilität sicherzustellen. Die Mod ist bereits getagged sodass du nur die Leveled Lists dieser Mode in den Bashed Patch importieren musst.
	Nutzer der vorigen Kompatibilitätspatches: Diese sind nun überflüssig. Bitte entferne sie aus deiner Ladereihenfolge.
	Möglicherweise bemerkst du das einige Items vom Schmied verbessert werden können die nicht am Schleifstein/Werkbank verbessert werden können. Dies ist weil diese Mod an USKP (Unofficial Skyrim Patch) angepasst ist und USKP macht diese Items verbesserbar. Deshalb diese Mod ebenfalls.
Falls du weitere Inkompatibilitäten in deinem Spiel entdeckst berichte sie. Es gibt keine Garantie das sie angegangen werden doch wenn es durchaus gefordert wird ist es wahrscheinlich.

Aktuelle Liste inkompatibler Mods (nicht nutzen):
-	Cutthroat Merchants (Alle Plugins): Diese Mod erlaubt dir bereits die Händlerschwieirigkeit in einem weitaus größeren Grade als Cutthroat Merchants einzustellen. Es gibt keinen ersichtlichen Grunde beide Mods zusammen zu nutzen.

Bekannte Probleme
	Regionale Werte ändert nicht die Werte von bereits verzauberten Gegenständen. Dies ist so weil ihre Wertinformationen seperat von den Werten der Basisitems sind und sie in Regionale Werte zu integrieren ist hoffnungslos unpraktisch (die Scripte würden viel zu lange zum ausführen brauchen). Die kann und wird nicht gefixt.

Original-Readme:
Code:
Economics of Skyrim
A full-scale economic overhaul for the Elder Scroll V: Skyrim

Requirements:
-	Skyrim version 1.6.89.0.1 or later. Previous versions WILL NOT WORK. 
-	Skyrim Script Extender 1.05.9 or later. There is some stuff this mod does that, on its own, Papyrus just can’t do. That is why Skyrim Script Extender is needed. You can download it here:
http://skse.silverlock.org

Frequently Asked Questions/Troubleshooting
	Q: Why are enchanted items sometimes cheaper than their base counterparts?
	A: This is because they do not share value information with their base items. Unfortunately, it would be terribly impractical to include them to have their values changed (there are just too many). This issue is known to me and there is nothing I can do to address it, so please do not ask.
	Q: Why does the Regional Values script take so long to execute?
	A: Because the Papyrus VM is a terrible platform for handling large amounts of items as I am. If you don’t like it, you can turn the Regional Values off. 
	Q: I never get the prompt to start the mod! What do I do?
	A: Download the Loose Scripts version of the mod and use it instead. This occurs if the game fails to properly load the scripts when the mod is started. If that fails to solve your problem, check your game’s version number. If it is below 1.6.89, you must update your game.
	Q: I’ve installed Skyrim Script Extender! Why is the mod telling me it’s not installed?
	A: You did not FULLY install Skyrim Script Extender. You can’t just drop the SKSE DLL and the loaders into your game folder anymore; you also need to install everything provided in the Data folder, as well. Otherwise, Papyrus will be unable to access the new functions and the mod will report the “SKSE not installed” error.

Overview
	You have arrived at your local Blacksmith, and are shopping for new toys, armor, whatever it is you want. Ever notice something odd? Like how every single blacksmith seems to have exactly the same items in stock? Well, that’s because they do.
	Every major merchant in the game have their shops stocked based on a single boilerplate arrangement of leveled lists, which both randomizes their stock and it is also rather obviously scaled to match your level. It works, but is very inelegant and can raise a few eyebrows when the smith who had nothing but low-grade Steel one day suddenly has a boatload of Ebony gear the next.
	Wouldn’t it make much more sense for the merchants to stock items based on the resources available to them in whichever region they are found? These are not modern times, merchants do not rely on buying things from other people to sell; they sell what they make. I, for one, feel the game’s economy should reflect that. That is where this mod comes in.

What’s New?
-	Fixed Bug: Turning off Regional Values through the menu option would render you unable to turn it back on.
-	Fixed Bug: Removed some debug leftovers from Blacksmith Services scripts.
-	Fixed Bug: The “order ready” objective for the blacksmith services will now be removed properly when you pick up your equipment.
-	New Feature: Haggling Customization. Control how easy or hard a bargain merchants provide. A new menu option, “Merchant Difficulty,” is available that allows you to select between a few pre-set values, or create your own.
-	Feature Change: Blacksmith services now provide graded tempering services. Choose your quality instead of having it fixed per blacksmith, and prices will now reflect the quality of temper you desire.

Features

Regional Stocks
	With this mod, merchant stocks will be much more diverse. The smith in Whiterun, for example, will have a much different selection of goods than the smith in Riften. And this is because the resources available to those two smiths are much different. Each of the nine Holds has their own unique personality and feel, and now the merchants will be included in this. Everything, from the weapons and armor you buy from the blacksmith, to even the plates and silverware sold by your local general store will now be different between cities and merchants. Several factors are taken into account:
1.	Resources: What do the local merchants have to work with? A Hold with a large supply of Iron will see plenty of iron and steel goods at the blacksmith, and innkeepers will have different menus between cities depending on the food sources.
2.	Wealth: How much money do the people in the area tend to have? Blacksmiths tend to not care about this as much, as if their metalwork is good, business will come from all of Skyrim. Everyone else, though, will quite often stock their shelves with items the local residents can afford. Plenty of fine jewelry can be found in Markarth, for instance, but in Riften, it’s almost nonexistent. Why? Because Riften is not nearly as wealthy a city as Markarth. Simple as that.
3.	Availability. If resources are not readily available in the region, oftentimes the      merchants will buy some of their goods from neighboring Holds. In so doing, you will sometimes see them offering non-local goods for sale. However, these are not guaranteed to be in stock, as merchants do try to limit how much they spend on buying product from another.
4.	Current Events: Skyrim is at war. Supplies are going to be rather strained due to the needs of the troops. Don’t expect to find as much metal or arrows as easily anymore.

Using the above factors, every merchant in the game has been completely restocked so that the items they sell are heavily dependent on where they are in the world. Most of their stock is from local goods, with a smaller portion being purchased from traveling traders. In addition, much of the level scaling has been removed, so that what you see a merchant selling one day, you can be pretty sure he is selling the same things several weeks and a few dragons later.

Regional Values
Not only are what the merchants selling affected by region, but so is what they will actually pay for them. As you travel, you might notice the published values of the items you are carrying are fluctuating. What you are seeing is how much merchants in the area are willing to pay for the items you are carrying around. You may not get too much out of a jewelry sale in Markarth, due to the abundance of Gold and Silver in the region, but in Whiterun, you can get a much better deal.
Need to make some fast cash? Why not BE the traveling trader who is responsible for all those non-local goods everyone else is selling? If you want to play the role of a traveling merchant, this mod is right up your alley.

Extra Merchant Gold
Let’s face it; merchants in this game simply don’t have enough gold to keep up with all the high-tier loot you truck back to them late into the game. Well, no more! This mod provides a number of options for you to choose from for how much extra gold you want your merchants to have. They are:
1.	Vanilla (No Change)
2.	More (+500 extra Gold)
3.	Lots More (+1000 extra Gold)
4.	Rich (+2000 extra Gold)
5.	Break the Bank! (+5000 extra Gold)
You may choose whichever one is to your liking. And you may change this whenever you wish, though please take note for the sake of balance, your changes will not take effect for any merchants you have already visited until the next time their inventories are restocked.

Blacksmith Services
Blacksmiths should be good for more than just a place to shop for weapons and armor.  Metalwork is a fine craft that encompasses so much more than retail sales, so now the blacksmiths will be allowed a means of exercising that craft for you. All you need is some coin to spend.
1.	Tempering: Blacksmiths can temper your weapons for you now if you do not wish to do it yourself. A new dialogue topic is available with all blacksmiths while they offer services: “Can you improve my equipment?” Select it, and the Smith will ask you if you wish to improve your weapons or your armor. Choose which you want (or change you mind if you hit the topic by mistake) and the smith will inform you to what grade of quality he is capable of improving your gear to, and will do so. For a price.
2.	Ordering: Blacksmith not have that elusive Dwarven Helmet you’ve been after? Why not ask for it to be made for you? A new dialogue topic is available with all blacksmiths: “Can I order some equipment?” Select it, and the smith will show you the list of all the weapons and armors he can craft for you (it varies by region, so different Blacksmiths will offer different goods). For each item you purchase, you must wait one game day before you can obtain it (so if you order three items, you will need to wait three days until you can pick up your order). An Objective will be displayed for you that will show you how long you have left to wait to help you keep track of your orders easily, and will count down every 24 hours. Once the full time you need to wait has elapsed, the Objective will update telling you your order with a particular blacksmith is ready, and a Quest Marker will point the way to the Smith in question (in case you forgot). Talk to him again, ask “is my equipment ready?”, and you will receive your shiny new gear. You may only have ten orders pending at a single time.
3.	Both of these features are universally compatible, so you will be able to access them from any blacksmith in the world, including those added by other mods.

Installation
Skyrim Script Extender is required! No ifs, ands, or buts about it, you need it, end of story!
Wrye Bash users: The mod is provided in a BAIN-friendly format so that you may quickly drop it into your Installers folder and install.
Nexus Mod Manager users: Nexus Mod Manager will be able to handle the packaging of this mod on its own, you won’t need to do anything fancy. Just convert it into an FOMOD and install.
If you use none of the above: Just drag and drop the provided files into your Skyrim\Data folder.
Users of Fuz-Ro-Doh (a Universal Silent Voice SKSE plugin) can download the optional “No Silent Voice” file, which omits the silent MP3s generated for the new dialogue and saves you some space on your hard drive.

Uninstallation
No extra steps will need to be taken if you wish to uninstall the mod, as the changes made to the item values are never actually saved into your savegame (the mod’s data on them is, but not the actual values themselves). So if you save and quit with Regional Values active, turn off the mod, and come back, all of your item values will be back to normal. No muss, no fuss.
It is recommended you do save your game somewhere away from any merchants, though, and after you do uninstall the mod, wait for at least two game days so that their inventories will be restocked with the vanilla items. You don’t absolutely have to do this, but the mod’s changes to the merchant stocks will persist until they restock again if you uninstall.
Wrye Bash users: Very easy, just navigate to the package in your installers tab and choose Uninstall.
Nexus Mod Manager: Again, very easy. Just deactivate the mod.
If you use none of the above: Simply follow the steps for Steam Workshop minus the need to unsubscribe.

Configuring the Mod
New Game: Due to the need to avoid causing problems with the game start sequence at Helgen (and in general), and also to avoid interruptions, the mod will not start up at all until you have completed the intro sequence up to the point where your bindings are cut (shortly after you enter the Keep in Helgen). Or, if you are using an alternate start mod like Live Another Life, when you exit the starting cell. Once either of these conditions are fulfilled, the menu item (a gold coin labeled +Skyrim Econ Options+) will be given to you and a message will appear letting you know that it is now safe to start the mod.
Pre-existing game: The message stating the mod is safe to start will appear about a second after you have loaded up the game.
Once you have been notified that Economics of Skyrim is ready for your input, you can call for the initial load whenever you wish through the menu coin. Once you do, the mod will begin loading up the initial data it needs for its full functionality. When it is done, you will be notified if you wish to enable the Regional Values feature now or leave it disabled. If you choose to leave it off, you may turn it on in the menus whenever you wish. 
The available options for you in the menus are:
Extra Gold: This is where you choose how much extra gold you want your merchants to have. Each of the button prompts will do exactly as described above in the Features section.
Regional Values: Options for configuring the Regional Values scripts are found here. They are:
>Enable/Disable Regional Values: Turns the Regional Values feature on and off.
>Notifications: If you want, you can have the mod provide notifications when the Regional Values updates have started and ended. You can set those up here.
>Re-Calculate values: this tells the mod to re-run the Regional Values update script. You can use this if for some reason your item values become messed up and you want to reset them.
Region Info: For which of the nine Holds you are in, this option will provide a description of the area’s major resources and the state of the local economy. Or, if you are not in any of the nine Holds, you will be notified.

Compatibility
This mod is no longer incompatible with mods that wish to edit either the base merchant containers or their leveled lists*.
*Use of Wrye Bash’s Bashed Patch is required to ensure ideal compatibility. The mod is already tagged, you just need import this mod’s Leveled Lists into your Bashed Patch.
	Users of the previous compatibility patches: they are now obsolete. Please remove them from your load order. 
	You might notice a few items being offered for paid improvement at the blacksmiths that you can’t actually improve at the grindstone/workbench. This is because this mod is USKP-aware (Unofficial Skyrim Patch) and USKP makes these particular items improvable. Because of that, I do too.
If you have any further incompatibilities in your game, please report them. There is no guarantee that I will address them, but if it is well-requested, I very much might.
Current list of incompatible mods (do not use):
-	Cutthroat Merchants (All plugins): This mod already allows you to adjust merchant barter difficulty to a much greater degree than Cutthroat Merchants, there is no reason at all for you to use these two together.

Known Issues
	Regional Values does not change the values of pre-enchanted items. This is because their value information is separate from the base item’s value information, and including them in Regional Values is hopelessly impractical (the scripts would take way too long to run). This cannot, and will not, be fixed.

Permissions
- You are free to alter, expand on, or destroy this mod in any way you see fit. If you wish to share your work, however, you MUST contact me and obtain my explicit permission before doing so. Any instances of severe mod destruction will not be eligible for technical support until restored to a functional state.
- Any works that are found to be in breach of the above, the author will receive a single polite request from me to remove it from wherever it is being hosted (from all sites it is being hosted on). Failure to respond within 48 hours will result in more direct action being taken.
- DO NOT upload this mod to any site other than those I have personally uploaded it to without my express permission given. Any user or site found in violation of this will be considered to be stealing intellectual property and will be treated as such. Just because this mod is free does not mean that gives you free reign over what you can do with it. My work, my rules.
- If I fail to respond to your requests to expand or alter this mod within 30 days, you may consider yourself as having my approval to do as you wish, but please note that upload location restrictions still stand.
- Translators: please simply PM me if you wish to translate this mod. If you wish to upload the translated version to one of my current mirrors, you may consider my answer to be “yes” outright. If you wish to upload elsewhere, though, you must obtain my permission to do so. All I wish to know is that the mod is being translated, and anyone who wishes to do so has my approval.
- Compatibility: Please send me a message that you have made a compatibility patch for this mod so that I can be made aware of its presence. You do not need to wait for my permission to release compatibility patches, but I appreciate you informing me of their existence so I can factor for them.


Full Changelog:

-v1.3: 08/29/2012
Fixed Bug: Turning off Regional Values through the menu option would render you unable to turn it back on.
Fixed Bug: Removed some debug leftovers from Blacksmith Services scripts.
Fixed Bug: The “order ready” objective for the blacksmith services will now be removed properly when you pick up your equipment.
New Feature: Haggling Customization. Control how easy or hard a bargain merchants provide. A new menu option, “Merchant Difficulty,” is available that allows you to select between a few pre-set values, or create your own.
Feature Change: Blacksmith services now provide graded tempering services. Choose your quality instead of having it fixed per blacksmith, and prices will now reflect the quality of temper you desire.

-v1.2.3: 08/14/2012
Fixed Bug: Extra Merchant Gold was not working due to the needed leveled lists going missing at some point in development.
Fixed Bug: Leveled List swapping detection script had an incorrect Location specified for The Pale
Fixed Bug: Blacksmith services was not initializing correctly for previous version.
Compatibility Tweak/Fixed Bug: Regional Stocks was redesigned again to avoid problems with merchants supplying nothing. The EOS leveled lists now piggyback onto the vanilla lists instead of replacing them. This also means this mod is compatible with other mods that want to rebalance the vendors, too.
Other: Replaced several Debug messages with Message record messages, for easier translation.

-v1.2.2: 07/15/2012
	Fixed Bug: A couple essential Aliases ended up getting blanked out. These have been re-filled. A full refresh of the mod’s data is included.
	Optimization: Switched from the current fake GetGameLoaded() function to using the OnPlayerLoadGame() Event.

-v1.2.1: 07/14/2012
	Fixed Bug: Jonna at the Moorside Inn was offering Blacksmith services due to a bad Class assignment (vanilla bug).

-v1.2: 07/13/2012
New feature: Blacksmith services. Pay the local smithy to temper your weapon for you if you have the cash, or if you want something the smith can provide that is not in his current stock, you can order it from him, paying some Gold up front in exchange for the equipment you want after a few days.
Bugfix attempt: changed SKSE detection to something a bit more reliable. I can’t recreate the “SKSE not detected” problems people are having, so it is up to you to inform me if things are better.
Optimization: Phased out game.getPlayer() in favor of using a Player property in the scripts where applicable, meaning any operations requesting the Player as a reference will now be able to grab that reference about 1000 times faster than before.

-v1.1.3: 06/25/2012
	Fixed Bug: Fixed strange behavior regarding merchant leveled lists if you visit them after visiting more than one game region.
	Fixed Bug: Morthal Spell Vendor added to merchant lists (second time he was omitted, that guy is starting to annoy me). He specializes in Conjuration.
	Other: Added Bash Tags to description to prevent the need for users to add them manually.

-v1.1.2: 06/22/2012
Fixed Bug: Moved items around in the leveled lists to prevent issues with merchants only having pocket change to spend on your goods.
Fixed bug: Windhelm merchants were supplying goods from the Markarth lists.
-v1.1.1: 06/20/2012
	Optimization: Script optimizations.

-V1.1: 06/19/2012
Compatibility Tweak: Changed Regional Stocks to a much more mod-friendly system that no longer edits the base merchant containers. This means mods that wish to give new items to vendors will no longer be locked out of the containers or the leveled lists, allowing both them and this mod to coexist peacefully.
Compatibility Tweak: Undid the changes to the Innkeepers, as I decided that it accomplished too little at too great a cost.
Feature Change: The menu token is now provided via a Reference Alias to try and avoid issues of people losing it.
- V1.02: 5/27/2012
Fixed Bug: Falion was assigned to the wrong vendor keyword list, resulting in him selling nothing.
Fixed Bug: Some quest scrolls managed to sneak their way into the vendor lists. These have now been removed.

- V1.01: 5/11/2012
	Fixed Bug: Armor Sets feature was not working properly.

-  v1.0: 5/9/2012
Merchants are now selling enchanted items again. Enchanted versions of items are only available in cities where those items are readily available.
Spell merchants have been overhauled. Only apprentice spells are available outside the College of Winterhold now, and each spell vendor only sells tomes for his Magic School specialty. They do, however, stock more scrolls and staffs now.
Regional Values system has been completely redesigned from the ground up. It is now accomplished purely through scripting, meaning most major issues with the item hot-swap method used previously are no longer a problem.
Extra Merchant Gold can now be tailored to your liking. There are five settings for you to choose from, each offering progressively larger amounts of extra gold.
Innkeepers will no longer be selling items they aren’t supposed to.
- v0.1.5: 03/06/2012
	Further CTD fixes.
	Underlying scripting has been optimized. A number of scripts that were doing largely the same thing have been combined together, and changes were made to how they fetch objects.
	A version controller has been implemented to make it easier to update the mod. Future updates will not require a clean save.

- v0.11: 03/04/2012
	Redid a few of the mods scripts to prevent a sporadic CTD on startup

 - v0.1: 03/02/2012 
	Initial Release


Viel Spaß und schönen Gruß

Terry

EDIT: Leider kann ich momentan nicht testen da mein Laptop momentan nicht läuft. Also wäre ich über Feedback sehr dankbar.
 
Zuletzt bearbeitet:
Werds gleich mal testen :)
Aber erstma danke fürs Übersetzten überhaupt ^^

Edit: Ok also bei mir klappt eigentlich alles Reibungslos :) auch der Regionale Werte Script braucht jetzt nicht wirklich sooo lange.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Mod klingt sehr interessant. :)
Wird aber leider nicht so richtig mit Skyrim Redone (SkyRe) zusammen funktionieren oder?
 
Genau sagen kann ich es dir nicht da ich es selbst nichtz nutze und bisher nicht genauer angeschaut, habe aber ich hab grade mal die Beschreibung von SkyRe überflogen und nichts gelesen was im Zusammenhang mit Händlern steht. Also müsste es eigendlich kompatibel sein.

Schönen Gruß

Terry
 
Mir geht es eigentlich eher darum, dass die ganzen neuen SkyRe Gegenstände dann leider nicht bei einem Händler angeboten werden. :(
 
Ahja da, hatte grad schon Angst gekriegt das ich was vergessen hatte in der Readme zu übersetzen ;)

Diese Mod ist nicht mehr länger inkompatibel mit Mods die die Basishändlercontainer oder ihre Leveled Lists bearbeiten*.
* Die Nutzung des Wrye Bash Bashed Patch ist notwendig um ideale Kompatibilität sicherzustellen. Die Mod ist bereits getagged sodass du nur die Leveled Lists dieser Mod in den Bashed Patch importieren musst.

Schönen Gruß

Terry
 
Eine Frage: Ich habe heute Hearthfire installiert und festgestellt, dass die Händler mit der Mod plötzlich so gut wie kein Gold mehr haben (im Regelfall nur noch um die 150). Ist die Mod mit Hearthfire inkompatibel oder hab ich einfach nen Bug gefunden?
 
Nur zum Verständnis, weil ich gerade ein Brett vor dem Kopf habe? Du hast also EoS runtergeschmissen via Cleansafe und dann nochmal neu installiert oder spielst du jetzt komplett ohne weiter?
 
hab die aktuelle 1.4.1 engl installiert
und musste nun feststellen
Dies verhaut Quests !
in riverwood (flußwald) bekommt man beim schmied die "brauchst du hilfe in der schmiede" quest-reihe nicht.
und viel schlimmer, in whiterun bekommt man von dem magier (vom jarl) die drachenstein quest nicht, bzw. man kann diese nicht abgeben (der drachenstein wird nicht als aufgehoben akzeptiert)
hat das problem noch wer ?