Construction Set Distant LOD Problem mal wieder

Xaephrim

Abenteurer
Moin!

Und wieder einmal habe ich ein LOD Problem. ;)

Ich bastle gerade an einer Mod, die eine neue Stadt im Süden von Skingrad/Kvatch einfügt. (etwa bei -20/-10) Mehr möchte ich an dieser Stelle noch nicht verraten. ;)

Das Exteriordesign ist mittlerweile fast abgeschlossen und deswegen wollte ich zunächst testweise das LOD generieren.

Leider sieht das ganze dann so aus



2 Dinge stimmen daran nicht.

1.) Die in der Luft schwebenden Bäume stammen noch vom originalen Oblivion und wurden von mir schon lange entfernt.
2.) Die unter den Bäumen befindliche Stadt (bei den grauen Flächen) wird nicht aus der Ferne dargestellt. (und ja ich habe visible when distant aktiviert)

Das Gelände und die Texturen stimmen hingegen 100%ig. Auch wenn das auf dem Screen nicht danach aussieht ;)
Sobald ich dann ein paar Schritte weiter herangehe, poppt die Stadt plötzlich auf, die Bäume verschwinden und es sieht perfekt aus.

Ist das einfach wieder ein CS Bug, den ich umgehen kann indem ich den ganzen Blödsinn so oft wiederhole, bis es endlich klappt oder habe ich tatsächlich irgendetwas übersehen? :huh: (ich dachte mir ich frage lieber bevor ich es auf einen Versuch ankommen lasse^^) Vorgegangen bin ich nach dem Tutorial von Arandor, das man unter anderem hier
http://scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_content&task=view&id=209&Itemid=73
findet.

Edit:
Okay, habe jetz nochmal "World Data--> Update Distant LOD Data" gemacht und jetzt verstehe ich gar nichts mehr.
Besagte Bäume stehen jetzt nämlich nicht mehr 100m hoch in der Luft, sondern direkt auf dem Boden! Sie verschwinden aber trotzdem, sobald man sich ihnen nähert und die Stadt wird immer noch nicht aus der Ferne dargestellt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo.

Ich bin zwar neu hier, aber ich habe mich gerade wegen der ganzen Distant LOD-Geschichte angemeldet.

Die Forenregeln klingen mir noch im Kopf nach, deshalb werde ich mich mit meinem Problem mal hier anhängen. Ich hoffe das geht so in Ordnung. :?


An Xaephrim:

Aber zunächst zu deinem Problem mit den Gebäuden der Stadt:
Hast du originale Architektur-Statics verwendet (wie sie nach Laden der .esm vorliegen) oder eigene erstellt (damit meine ich sowohl die Verwendung von neuen und alten Meshes und das Kopieren eines bestehenden Statics durch Ändern der ID) ?

Wenn du Statics so verwendet hast, wie sie in der .esm vorliegen, bei allen "Visible when distant" angekreuzt und "Update Distant LOD Data" für den Tamriel-Worldspace ausgeführt hast, dann wäre er möglich, dass die verwendeten Meshes noch kein "_far.nif"-Gegenstück haben, dass für die Darstellung entfernter Objekte verwendet wird. Das mögliche Erstellen einer solchen Datei könnte das Problem beheben. Sollte so eine Datei schon existieren (egal ob im Meshes-Ordner oder in den .bsa-Dateien), dann hab ich auch kaum mehr eine Idee, was helfen könnte...:eek:

Wenn du allerdings neue Statics erstellt hast, dann kann es sein, dass ich das Problem kenne: Das CS verweigert bei mir die Erstellung von Distant LOD-Daten für neu eingebundene Objekte. Den Grund kenne ich nicht und darin besteht mein Problem.


Und jetzt an alle:

Ich habe mir den Mod DUNE von Prometheus (Tonello Stefano) von The Elder Scrolls Source heruntergeladen. Die neue Welt DUNE (hat nichts mit den Filmen oder Romanen zu tun) wird durch ein Portal gegenüber dem Ausgang der Abwasserkanäle des kaiserlichen Gefängnisses betreten. Dort steht man dann auf der flachen Spitze einer Pyramide, umgeben von quasi endlosen Sanddünen. Entfernt man sich von dem Gebäude, um die Umwelt zu erforschen (die im Moment noch nicht viel zu bieten hat), so verschwindet es natürlich. >Kein Kreuzchen bei "Visible when distant" und keine "_far.nif"-Datei. Ich beschloss also als Experiment und zu meinem persönlichen Vergnügen die Pyramide aus der Entfernung sichtbar zu machen. Dazu las ich das von Xaephrim bereits erwähnte Tutorial.
Danach dachte ich, das wird eine 5-Minuten-Angelegenheit = :)...
...die jetzt schon über ZWEI TAGE andauert = :eek:.

In meinen letzten Testläufen, die ich im Tamriel-Worldspace durchgeführt habe, habe ich festgestellt, dass das CS sich bei meinen Versuchen querstellt:
Ich habe den berühmten Weißgoldturm als Testobjekt verwendet, da man den wegen seiner Größe kaum übersehen kann. Dann habe ich vier Turme ins Render-Fenster gestellt:
  1. Turm01 wurde als ganz neues Static-Objekt aus den originalen Meshes erstellt.
  2. Turm02 wurde als Kopie des WG-Turms erstellt, indem ich ihn im Objekt-Fenster mit "edit" angewählt, die ID verändert und danach mit dem Erstellen eines neuen Objekts bestätigt habe.
  3. Turm03 ist der WG-Turm. Ich habe dasselbe wie bei Turm02 gemacht, doch diesmal mit "Nein" für das Erstellen eines neuen Objekts geantwortet.
  4. Turm04 ist eine Kopie des Weißgoldturms in der Mitte der Stadt-Insel, die ich mit "Strg+c" und "Strg+v" im Render-Fenster erstellt habe.
Danach habe ich "Update Distant LOD Data" für den Tamriel-Worldspace ausgeführt und mich ins Spiel begeben.
Ergebnis:
Turm03 und Turm 04 sind von weitem korrekt sichtbar, Turm01 und Turm02 tauchen erst beim Betreten ihrer Zellen auf.

Aus Frust habe ich danach die originale "ICPalaceTower01_far.nif" gegen eine umbenannte Kopie des DUNE-Pyramiden-Meshes ersetzt. Dadurch wurden Turm03+04, sowie der Turm in der Stadtmitte im Spiel aus der Entfernung als Pyramiden dargestellt.

Fazit:
Das CS erlaubt es mir nicht, neue Objekte ins Spiel einzubinden und aus der Entfernung darzustellen.

Kennt irgendjemand einen Weg dieses Problem zu umgehen, ist er bei jemandem auch aufgetreten oder hat jemand eine hilfreiche Idee, die mich vielleicht doch noch ans Ziel führt ?!?:cry:
 
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Sorry dass ich erst jetzt antworte, aber ich habe vorgestern einen absolut traumhaften Studienplatz erhalten und laufe seitdem nur noch so --> :-D:-D:-D rum. Und feiern musste ich natürlich auch, aber das nur am Rande.

:lol:

Jetzt zum Problem!

Danke für den Tipp mit den _far.nifs! Die hatte ich tatsächlich vergessen ... die Stadt besteht nämlich überwiegend aus neuen Meshes. Ob es funktioniert, wenn ich diese erstellt habe, kann ich aber noch nicht sagen, da ich gerade erst an meinen Rechner zurückgekehrt bin, um das auszuprobieren.

Zudem habe ich mich noch ein wenig schlau gemacht - und zwar hier:
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Oblivion_Mods_FAQ

Dort gibt es unter "Landscape and Distant Objects" ein "GenerateFar utility", mit dem man angeblich die Details und somit die Größe von Nifs reduzieren kann, was schonmal praktisch wäre. (noch nicht getestet)

Außerdem gaube ich, dass ich noch die Archive Invalidation updaten muss, damit es funktioniert. Das könnte bei Dùath vielleicht auch das Problem sein.
 
:-D

Es funktioniert!!!



Merke gerade dass das Bild ziemlich groß ist, sorry!!

Man sieht allerdings auch hier, dass ich noch immer das Problem mit den Bäumen habe. Das sind wie gesagt die originalen Bäume, die da laut oblivion.esm stehen ... nur dass sie jetzt nicht mehr wie anfangs in der Luft hängen, sondern am Boden überall in der Stadt verteilt stehen.
Sieht man hier besser:


Da bin ich mittlerweile mit meinem Latein am Ende ... :huh:
Allerdings ist das noch tragbar, denn sobald der Spieler nah genug herankommt, verschwinden die einfach und sobald man die Stadt betritt, hat sich das Problem sowieso erledigt, weil das ja ein anderer Worldspace ist.

Dennoch würde ich mich freuen, wenn jemand das Problem lösen könnte. ;)

PS: Das Bild der Stadt ist überigens noch lange nicht final ... eigentlich steht da jetzt sogar schon noch einiges mehr - ich will es nur noch nicht zeigen. :-D
Fehlt nur noch der "farnifgenerator", zwecks performanceverbesserung.

EDIT:
Nochmal meine Vorgehensweise (Einzelheiten im Tutorial)

1.) Im Heightmapgenerator die volle LODmap generieren.
2.) In jedem LODQuad die Texturen generieren und den Namensbug fixen.
3.) "Visible when distant" bei allen Objekten aktivieren, die aus der Ferne dargestellt werden sollen und dazu je ein _far.nif erstellen.
4.) 2x World -->World Testing --> Update Distant LOD Data (ich musste es 2x machen, weil sonst die bäume in der Luft schwebten wie oben beschrieben)
5.) ArchiveInvalidation updaten (mit OBMM)
 
Zuletzt bearbeitet:
Versuche werden fortgesetzt

Freut mich, dass ich helfen konnte, Xaephrim. :-D

Ich wünschte, ich könnte jetzt schreiben, dass es auch bei mir funktioniert, aber das tut es nicht. :(

Die Idee mit dem Updaten der ArchiveInvalidation mit dem OBMM war nicht schlecht, bringt bei mir jedoch überhaupt nichts. Ich hab's versucht, hat aber nicht funktioniert.

Ich hab' es hier mit einem ganz neuen Worldspace, neuen Modellen/Objekten und LOD-Dateien zu tun, weshalb ich mir sowieso nicht vorstellen konnte, was die ArchiveInvalidation damit zu tun haben sollte.

Außerdem hab' ich danach den Schritt [World -->World Testing --> Update Distant LOD Data] nicht nur 2x sondern 6x durchgeführt. Dann hab' ich die ArchiveInvalidation-Einträge noch einmal manuell vorgenommen (Modell- und LOD-Dateien) und die Ladereihenfolge mit dem OBMM verändert.

Was ich auch mache, sobald ich mich zu weit von der Pyramiede entferne, verschwindet sie einfach und hinterlässt nur glühenden Sand. :eek: :cry:

Warum funktioniert das nicht :huh:

Wenn IRGENDJEMAND eine Idee hat, wieso es nicht funktioniert, oder umgekehrt wie es funktionieren könnte: Ich bin für alle Vorschläge offen. :book:
 
Hast Du mal versucht nur deine.esp und die oblivion.esm zu starten?

Bei mir klappts so mit dem LOD ohne schwierigkeiten.
 
Neue Testreihe erfolglos

An Malo:

Jetzt hab' ich das versucht. Das Ergebnis ist das gleiche.

Ich hab' alle überflüssigen PIs deaktiviert und nur noch oblivion.esm und die bearbeitete DUNE.esp aktiviert gelassen (was am Ende bescheuert aussah, da DUNE Shivering Isles für den Portal-Mesh braucht) und ein neues Spiel begonnen.

Der Effekt ist leider gleich null. :?

Trotzdem danke für den Vorschlag. :)

PS: Falls der Vorschlag Xaephrim's Problem betrifft und ich garnicht angesprochen war: Sorry aber ich bin verzweifelt und greife nach jedem Strohalm.
 
Sorry für die Threadnekromatie, aber ich wollte jetzt keinen neuen eröffnen.

Ich habe gerade auch ein LOD Problem. Nachdem ich meine .esp zur .esm konvertiert habe, ist ingame nun die komplette LOD Cyrodiils kaputt. Das CamoranCity Team brauch aber dringend eine .esm, da das Arbeiten an dem Projekt in einem Team sonst wirklich unmöglich ist! Ich würde mich sehr auf Beiträge freuen, die zur Lösung führen. :)

LG,

peecee
 
Ich würde sicherheitshalber erst einmal eine Sicherheitskopie erstellen und dann weiterverfahren und sehen, ob es was wird.
 
Eine Möglichkeit wäre, eine Dummy.esp zu erstellen, die für nichts weiter sorgt, als dass das Lod geladen wird.

Die LOD ist ja vorhanden, nur ziemlich falsch. Mit so einer dummy.esp wäre sie dann doppelt, wenn ich das richtig verstehe.

Ich habe mal irgendwo gehört, dass man die .esm splitten sollte, wenn es solche Probleme gibt. Kann mir das wer bestätigen?

LG,

peecee
 
Ich habe die .esm heute noch einmal getestet, und bemerkt, dass es überhaupt nicht die LOD ist, die kaputt ist. Das gesamte Terrain wurde geebnet. Es befindet sich überall im Worldspace nun auf einer Höhe. Ich glaube, kurz über dem Wasserspiegel. (Mit Terrain meine ich den Boden, den man aus der Nähe sieht)

Aber warum verändert meine .esm das gesamte Terrain? Ich bitte euch dringend um Hilfe!

LG,

peecee
 
Verändert die *.esm irgendwas in einem Worldspace aus einer anderen *.esm? Bei so einer Kombination kann es nämlich Probleme geben. Diese Änderungen sollten dann weiterhin in einer *.esp liegen.
 
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Verändert die *.esm irgendwas in einem Worldspace aus einer anderen *.esm? Bei so einer Kombination kann es nämlich Probleme geben. Diese Änderungen sollten dann weiterhin in einer *.esp liegen.

Die .esm verändert eine Exterior Cell im Worldspace Tamriel. Aber es gibt doch noch viele andere Plugins, die den Worldspace Tamriels verändern und eine .esm sind, ohne dass solche Bugs wie bei mir auftreten. :?

LG,

peecee
 
Hey peecee, wie schon von Diarrhoe erwähnt, hat es damit zu tun, dass deine Esm in den Tamriel-WS eingreift. Einfach die Esm splitten in:

1. Esm (alles drin außer den Tamriel-WS-Daten)
2. Esp (abhängig von deiner Esm, enthält alle Eingriffe in den Tamriel-WS)

So dürfte es funktionieren. ;)

PS: Ich kenne übrigens keine einzige Esm, welche Änderungen im Tamriel-Worldspace vornimmt.
 
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Danke! Und wie können meine Teamkollegen damit modden? Anfangs keine File als aktiv laden, und dann die Änderungen in einer neuen .esp abspeichern?
EDIT: Und: Splittet der eine .esm automatisch so, dass die .esp die Veränderungen am Worldspace beinhaltet, oder muss ich das noch einstellen?

LG,

peecee
 
Zuletzt bearbeitet:
Jeder erstellt abhängig von der Esm eine eigene Esp, welche dann irgendwann einfach in die Esm mit Gecko gemergt wird. Ab dem Mergen muss dann natürlich eine neue Esp gestartet werden, sonst sind sämtliche Daten der alten Esp ja doppelt in der Esm vorhanden. ;)
 
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Genau das habe ich jetzt gemacht. Aber das LOD Problem besteht weiterhin... :mad:



CC Team braucht Hilfe. :(

LG,

peecee
 
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Dürfte soweit eigentlich stimmen. Sicher, dass du nicht vielleicht die alte Esm noch geladen hast? Ansonsten splitte die Esm per Display/Copy. ;)
Wenn das dann immer noch nicht funktioniert, schick sie mir, ich mach dir das dann. :)