Projekt (SSE) Die Druiden-Insel

PixelMurder

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Es reisst mich ja schon lange, mal eine fette Mod für Skyrim zu erstellen, es soll ein Gesellenstück werden. An sich kann ich alles, was es dazu braucht und was nicht, kann ich mir beibringen.

Da ich gerade die wunderbare Avalon-Saga von Marion Zimmer Bradley lese, habe ich wohl endlich ein Thema gefunden, hatte auch schon antike Dwemer und Zeitreisen im Kopf oder eine Vampir-Gesellschaft. Es ist soweit gekommen, dass ich während dem Lesen ständig überlege, mit was ich welches Feature umsetzen würde, z.B. eine Druiden-Weihe.
Wobei gesagt werden muss, dass ich eigentlich keine Mod erstellen kann, wie ich sie mir vorstelle, weil ich mir keine Sprecher, ein Ton-Studio und mindestens einen zusätzlichen Level-Designer leisten kann. Aber hier ist wohl der Weg das Ziel. Es kann natürlich auch sein, dass ich aufgebe. Ich mache eigentlich nicht gerne halbe Sachen, das hier soll das Level einer Haus-Mod von Elianora in Worldspace-Grösse werden. Ich arbeite Vollzeit, da kann es gut sein, dass es zuviel wird.

Anyway, folgende Rahmenbedingungen habe ich im Kopf.

Das Teil soll einigermassen in die Welt passen, deshalb nenne ich das Projekt nicht Avalon. Es wird keltisch angehaucht sein und es werden Druiden, Priesterinnen und die Göttin vorkommen, aber ich gebe denen nicht Namen, die ich aus dem Buch kopiere.
Es wird nicht die Artus-Sage erzählt, sondern eher der Zeitraum in den Avalon-Bänden, wo es um den Aufbau der Druiden-Gemeinschaft geht. Ich denke dass die passendste Entsprechung für die Kelten die Bretonen und für die Römer die Imperialen darstellen.
Kämpfe wird es darin nicht geben oder zumindest nicht in den ersten Versionen. Erstes Ziel ist eine stimmige Umgebung einer heiligen Insel, wo man chillen und sicher auch wohnen kann.

Habe schon Vorstellungen, wie ich das technisch umsetze und wo es sein könnte. Der beste Ort ist der Riften-See. Aber die Insel befindet sich nicht in der selben Dimension, deshalb werde ich einen relativ kleinen Bereich im See in eine Nebel-Bank verwandeln, die den Eingang verbirgt und es wird möglicherweise einen sumpfigen Pfad bis dahin geben, den der Pendragon, äh Dragonborn, beschreiten kann.

Die eigentlich Insel ist ein neuer Worldspace, der wahrscheinlich etwa 20 bis 30 Zellen Breite und Länge hat und von Nebel umgeben ist. Es gibt eine zentrale Insel und 6 weitere darum herum. Darauf wird es kleine Siedlungen geben, dazu Tempel und Steinkreise. Druiden und Priesterinnen werden nebeneinander leben und einen realistischen Tagesablauf inklusive Prozessionen und Rituale haben. Es soll richtige Felder geben und jagbares Wild und Herden. Die Insel müsste sich sichtbar selbst ernähren können.
Ich werde hier nichts dem Zufall überlassen, Feuer und Lampen werden am Tag ausgemacht, Bratspiesse sollen sich nur vor den Mahlzeiten drehen, usw. NPC sollen perfekte Tagesabläufe und realistische Aufgaben haben, mit Sonnenanbetungen und Rituale für die Mond-Göttin.

Einige Dinge bereiten mir Sorgen.
Muss mal sehen, ob das schon einer gemacht hat oder ob ich es umsetzen kann, dass Boote sich bewegen können und dass man selbst steuern kann oder Boote vorbeiziehen sieht.
Das mit den Dialogen kotzt mich an, eine nicht vertonte Quest ist an sich keine Quest. Und ein so grosser Worldspace ohne Leute, die man ansprechen kann, wird wahrscheinlich schnell langweilig. Wäre wahrscheinlich naiv zu glauben, dass die Mod so gut wird, dass sich Haem Project ihrer nnimmt ;)
 
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Reaktionen: Harvald
Die Idee gefällt mir, obwohl die Autorin niemals meins war.

Das mit den bewegenden Booten ist nicht so schwierig solange es keine Passagiere gibt.

T.Ara auf LL hat das Poblem angeblich oder wie ich ihn kenne auch tatsächlich gelöst. Die mod ist aber nocht nicht online. Er/Sie ist recht nett und umgänglich also würde ich mal Kontakt aufnehmen.

Zu steuernde Boote und oder Schiffe gab es in Oblivion. In Skyrim kenne ich nur das Dwemer Luftschiff, das man pilotieren kann.

An so einem WS mitzubauen könnte mich schon reizen, aber mein SSE ist nicht so wirklich gross und uptodate. Andererseits müste man erst mal ein Gefühl für die Vorstellung des anderen entwickeln. Ich kenne das noch von Calenad. Also ich wünsche dir viel erfolg.
 
Vielleicht sollte ich mal nachsehen, wie das in Dragonborn bei Solstheim gelöst ist. Eine Alternative wäre ein Auswahlmenu, um die benannten Inseln auf einer festen Route ansteuern zu können.
Wie mmachen das überhaupt Teams, die an grossen Worldspaces arbeiten? Im Momment könnte ich mmir nur vorstellen, Patch-Mods zu erstellen, die amm Ende in den Master zurüpck kopiert werden.
Aber okay, zuerst brauche ich mal einen betretbaren Rumpf-Worldspace mit den sieben grob gezeichneten Inseln und ein paar quick and dirty reingepflanzten Häusern, um die Grössenverhältnisse abschätzen zu können. Ich denke, ab einem gewissen Punkt lassen sich Denkfehler nicht mehr einfach so fixen.
Ausserdem muss ich dabei noch Erfahrungen sammeln. Ich habe seit Fallout 3 in allen Games heftig an Vanilla im Bereich Level-Design und Beleuchtung rumgeschraubt und etwa bereits in Fallout 3 neue Dungeons gemacht, aber Worldspaces waren damals die Hölle mit vielen Crashes und Bugs, bis es mir zu bunt wurde.

Habe bisher schon herausgefunden, dass es keinen Sinn macht, einen leeren Worldspace anzulegen und auf ihm mit dem Pinsel die Landschaft zu erzeugen.
Mit dem Editor wäre das die Hölle.
Das Stichwort ist Height-Map-Import, das Generieren einer Landschaft aus einem Graustufen-Bild. Das kann man theoretisch mit dem Pinsel in Photshop machen, aber ich bezweifle, dass das bei Nicht-Künstlern eine anständige Landschaft ergibt.
Deshalb teste ich gerade die World Machine aus, aus der man Heightmaps exportierten kann. Zwar ist die Ausgabe in der Free auf 500 Pixel beschränkt, aber für 30x30 Zellen müsste ich es nur auf 900 Pixel skalieren.
 
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So ählich lief das damals auch. Jeder Mitwirkende erhielt vom führenden Modder die gleiche esm und eine mehr oder weniger fest umrissene Aufgabe. Dann wurde gearbeitet und jeder reichte seine esp ein. Es gibt und gab Teams die mit festen Terminen arbeiteten.

Dann kam es auf den führenden Modder an; in manchen Teams wurde offen diskutiert, in anderen von der Führung einfach entschieden, was in die mod aufgenommen wurde. Wurde die esp "abgenommen" wurde sie auf die esm verschmolzen und eine neue esm verteilt und weitergearbeitet. So wuchs die Geschichte Schritt für Schritt Richtung fertiger Mod.

Ich war eigentlich in allen Oblivion-Teams im Bereich Interior und Exterior-Design tätig. So ein hingeworfener WS ist kein so grosses Problem zumal sich da schon einige übernommen haben und ihre WS auf dem Nexus haben liegen lassen. Die umzustricken ist nicht wirklich schwierig.
 
Wie habt ihr eigentlich das Terrain gemacht? Ich habe ein wenig recherchiert, aber fast jeder Link in Tutorials zeigt ins Blaue. Der Heigthmap-Editor im CK scheint der totale Schrott zu sein und man braucht mindestens 2 Tools bis man dahin kommt. Habe bereits zwei Editoren runtergeladen, darunter Terragen, aber da muss ich mich auch zuerst reinfuchsen.
Mit Photoshop kriegt man höchstens eine rudimentäre Heightmap hin, man muss die in einen Terrain-Editor laden und nachbearbeiten mit Erosion und so. Dann muss man wieder eine Map exportieren, ins richtige Format bringen, mit TESAnwyn oder so eine esp generieren, dann hoffen, dass es ansatzweise brauchbar ist. Ein bischen zuviel für den Feierabend. Zum Glück ist morgen Wochenende.
 
Das Tutorial kenne ich, aber Geocontrol 2 konnte ich bisher nicht finden. Generell scheinen die meisten Links der meisten Tutorials ins Nirwana zu führen. Wobei es wohl keine Rolle spielt, welchen Editor man verwendet, solange er nur Bitmaps mit Höheninfos exportieren kann.
Habe heute versucht, ein wenig am Heightmap-Editor im CK rumzuspielen, mit durchwachsenen Resultaten und Crashes. Und direkt am Worldspace zu fummeln, ist der Horror. Damit würde ich höchstens feintunen, wenn ich es geschafft habe, einen anständigen Rumpf-Worldpsace zu erstellen.