Construction Set Dialoge Hyperlinken

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Ehemaliger Benutzer

Gast
Hallo Community! Eigentlich wollte ich nicht extra eineigenes Thema dafür eröffnen, aber da es bei ir hier sontst untergegangen wäre, habe ich mich kurzum dazu entschlossen, mein Problem nun doch hier vorzustellen.

Ist es möglich, einen Hyperlink auch verborgen zu setzen, sodass das Topic eine andere Bezeichnung hat, als der Hyperlink?



Beispiel: Text: blablablalblalblavieleblablabla

Topic: Die Anzahl der Fürsten

So dachte ich mir das :)
 
Du kannst mit dem Dialog keine "Hyperlinks" machen. Da gibt es nur eine Art von anklickbaren blauen Links (modeless: Topics) die man "freiwillig" anklicken kann und die roten (modal: Choice/Goodbye) die einen zwingen einen roten Text anzklicken damit es weitergeht. Mehr gibts nicht.

Du kannst unauffällig ein Topic hinzufügen indem Du ins Result reinschreibst:

AddTopic "Die Anzahl der Fürsten"

Dann wird dieses nicht blau hervorgehoben sondern nur rechts in die Stichwort-Liste des Spielers eingefügt aber erst im nächsten Dialog-Durchlauf in der Liste sichtbar.
z.B. wenn das Result wäre:

AddTopic "Die Anzahl der Fürsten"
Choice "weiter" 1

und der Spieler auf "weiter" klickt oder ohne "weiter" ein beliebiges anderes Topic wählt. Erst dann wird das Topic in der rechten Liste auftauchen.

Ausnahme wenn Du direkt nach dem AddTopic im selben Result noch etwas am Inventar/Tagebuch änderst. Z.B

AddTopic "Die Anzahl der Fürsten"
Journal XYZ 10

Dann würde die Liste rechts nochmal refreshed.

Trotzdem muss Spieler dann erst auf "Die Anzahl der Fürsten" klicken - das wäre recht unkomfortabel - wieso sollte der Sprecher das Stichwort auch nicht im Text verraten und wieso willst Du dem Spieler zumuten die Liste der möglichen Themen nochmal zu durchsuchen?

Anders ist es nicht möglich. Wenn der Text viele in Blau dastehen soll, dann musst Du zum Thema "viele" etwas schreiben, Da kannst Du die Anzahl der Fürsten dann erwähnen oder im Result zum viele-Dialog sowas wie:

choice "wie hoch war die Anzahl der Fürsten?" 1 "erzählt von den Bananen" 2 "interessiert mich nicht" 3

und damit zunächst weiter unter dem Thema "viele" bleiben. Wenn der Sprecher dann den nächsten Satz sagt/ die Frage beantwotet kann das Topic ja im Text vorkommen so das es blau ist. Wenn Spieler nach Bananen fragt wird Sprecher natürlich nichts von Fürsten erzählen.
 
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Ach schade, ich habe mir sowas schon gedacht. Allerdings, wäre es vielleicht möglich, mit einem Trick durch das Programm WyreMash, den von mir gewünschten Effekt erzeugen zu können. Dann dürfte man aber nichts mehr im CS verändern, sprich es käme für mich mit den langen Texten nicht in Frage, da durch die reimport Funktion von WyreMash die Texte überschrieben werden würden. Aber nun ist es egal, da ich bis jetzt daran saß die dämlichen Topics mit den in Text enthaltenen Stichpunkten zu ersetzen. Dabei sind mir aus Versehen, einige Spielrelevante Stichpunkte abhanden gekommen, weswegen ich nun alles noch einmal machen kann.

Im Anschluss werde ich noch die blöden Hyperlinks oder "modeless: Topics" neu um die Worte wickeln dürfen und die Texte durchkontrollieren, et voilà je suis fini mon ami.
 
ich weiss nicht was WyreMash macht oder ist...

naja. Du könntest wie im anderen Thread schon vorgeschlagen einen Grossteil des Textes in einem Buch/Schriftstück unterbringen. Du könntest das Buch mit einem Script versehen das die speziellen Topics über welche der Sprecher nachher reden soll - und die in keinem vorrangegangenen Dialog-Text vorkommen dürfen sollen - freischaltet sobald der Spieler das Buch gelesen hat. Dann hat der Spieler nach dem Lesen des Buches einige Stichworte die er den Gesprächspartner fragen kann um bestimmte Sachen genauer zu erfahren.

Um herauszufinden ob Deine neuen Topics schon zufällig irgendwo in anderen Texten erwähnt wurden - so das Spieler sie nicht versehentlich wo anders erfährt, hilft die Find Text-Funktion vom Edit-Menu
 
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Du könntest hingehen und eine globale Variable verwenden. Sämtliche Einträge des Dialogs fragen diese Variable ab. Dann bekommst du folgende Situation:

Solange die Variable nicht den richtigen Wert hat, gibt es keine Antwort, die dein Sprecher anbieten könnte. Also erscheint das Wort auch nicht verlinkt. Erst wenn du die Variable setzt, gibt es eine mögliche Antwort und der Link erscheint. Das müsste sogar aus dem Gespräch hinaus funktionieren. Somit könntest du also einen Link für eine einzige Antwort einblenden und dann wieder ausblenden.
 
Cool, stimmt! Das könnte ebenfalls funktionieren. Danke für die Denkanstöße. Ich habe allerdings jetzt schon aus Bequemlichkeit, die ganz normale Topic Variante gewählt. Ich wollte mich ja nun auch nicht ewig, mit so einem kleinen Replacer abgeben. Allerdings sind mir zwei meiner Gespräche versehentlich in ein schon vorgefertigtes Topic gelandet. Ich hoffe das macht nix, solange ich ich die Bezeichnung des Topics nicht verändere.

@Killfetzer

Du scheinst ja schon ewig lange dabei zu sein.... Vielleicht hättest du ja mal Lust hier einen Blick hinein zu werfen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Naja, globale Variable - warum gleich mit Kanonen auf Spatzen schiessen? Eine lokale Variable im Script des Sprechers oder ein Tagebucheintrag tät's sicher auch.