Das CreationKit - Verständnisfragen zum Einstieg

Hiks

Reisender
Hallo!

Ich versuche mich seit einer Weile nun in das Creation Kit einzuarbeiten ... leicht ist es nicht und verstehen tue ich es bisher auch nicht wirklich. Bisher habe ich nur mit Editoren von Half-Life (Shooter), Neverwinter Nights und dann dem Toolset zu Dragon Age: Origins hantiert. Daher kenne ich es nur so: Entweder man baut eine Karte komplett selbst auf oder man lädt eine vorhandene, verändert diese und speichert diese dann komplett neu. Und hier würde meine allererste Frage zum Creation Kit von Skyrim ansetzen:

Wie wird das hier gehandhabt wenn ich eine vorhandene Zelle verändere?
Beispiel: Ich lade die innere Zelle von Hert's (http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Hert) Haus ... packe dort zusätzlich ein Apfel auf den Tisch und lösche einen Stuhl am Tisch. Das ganze speichere ich nun ab in eine .esp Datei, als Mod. Da diese .esp nun ziemlich klein ist wollte ich wissen ob die gesamte (veränderte) Zelle nun neu in dieser .esp abgespeichert wird und diese dann im Spiel die vorhandene komplett überschreibt ... oder ob die eigentliche Zelle im CK nicht angerührt wird sondern lediglich die Veränderungen in der .esp hinterlegt werden und diese dann beim laden von Skyrim umgesetzt werden (also in diesem Fall dass durch die .esp erst der Apfel auf den Tisch der vanilla Zelle gelegt wird und der Stuhl gelöscht wird)? Kann mir dazu jemand etwas sagen?

Zweite Frage:
Ist es möglich im CK Objekte zu kopieren?
Beispiel: Ich habe eine Streckbank mit einem Skelett drauf in einem Raum ... möchte die beiden Sachen jetzt aber so wie sie sind in einem anderen Raum haben. Kann ich die beiden Sachen (Streckbank+Skelett) nun markieren (wie?) und dann kopieren? Einfach über die Zwischenablage?

Danke.
 
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Hallo Hiks,

Zu Frage 1:

Ich würde auf keinen Fall Original-Zellen verändern. Wenn du ein eigenes Interior (also ein eigenes Haus) haben willst, solltst du zunächst eine neue Zelle anlegen. Das machst du unter dem Reiter "World" und dann "Cells". Hier vergewisserst du dich, dass in dem aufploppenden Fenster bei World Space "Interiors" angewählt ist. In das Feld links mit den ganzen Interiors machst du dann einen Rechtsklick und wählst "New". Gib dieser Zelle eine eigene ID, z. B. "Mein Haus".
Im rechten Bereich kannst du deine Einstellungen vornehmen, z.B. das Lightning usw...
Jetzt hast du schon mal eine eigene Innenzelle.
Speichern nicht vergessen. Es wird eine esp angelegt, der du einen eigenen Namen geben kannst.
Jetzt solltest du das CS schließen, nochmals hochfahren und deine esp als aktives File öffnen. Ab jetzt hast du eine eigene esp, in der du an deinem Haus weiterarbeiten kannst.

Wenn du nun das Interior von Herts Haus kopieren möchtest, öffnest du im Cell View Window diese Zelle, markierst sie, indem du mit gedrückter linker Maustaste über die Zelle ziehst und "strg + c" drückst. Dann öffnest du im selben Cell View Fenster deine eigene Zelle, die du vielleicht "Mein Haus" benannt hast und kopierst mit "strg + v" Herts Haus dort hinein. An dieser Stelle empfehle ich, alle mitkopierten Aktivatoren aus deiner Zelle zu löschen. Du solltest eigene anlegen, wenn du sie brauchst.

Zu Frage 2:

Kopieren geht wie oben beschrieben mit Markieren des Objektes, dann "strg+c" und mit "strg+v" in die neue Zelle einfügen und platzieren.
 
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ob die gesamte (veränderte) Zelle nun neu in dieser .esp abgespeichert wird und diese dann im Spiel die vorhandene komplett überschreibt ... oder ob die eigentliche Zelle im CK nicht angerührt wird sondern lediglich die Veränderungen in der .esp hinterlegt werden

Es werden lediglich die Veränderungen gespeichert, nicht aber die ganze Zelle selber. Weil ich mir nicht mehr selber ganz sicher war, hab ich das eben noch einmal folgendermaßen überprüft:
.esp A: fügt Zwergenhelm am Anfang der Tischtafel in Drachenfeste hinzu
.esp B: fügt Stahlschwert am Ende der Tischtafel in Drachenfeste hinzu

Ergebnis: beide Gegenstände befanden sich auf der Tafel. Wenn bei jeder Veränderung die komplette Zelle inklusive Veränderung abgespeichert werden würde, würden sich die .esps gegenseitig überschreiben und in meinem Fall wäre dann nur ein Gegenstand auf der Tafel zu finden. Ist aber nicht so.

Zweite Frage:
Ist es möglich im CK Objekte zu kopieren?
Beispiel: Ich habe eine Streckbank mit einem Skelett drauf in einem Raum ... möchte die beiden Sachen jetzt aber so wie sie sind in einem anderen Raum haben. Kann ich die beiden Sachen (Streckbank+Skelett) nun markieren (wie?) und dann kopieren? Einfach über die Zwischenablage?

Hier kann ich nicht mit praktischem Wissen dienen, ich habe aber als mich mal mit Weaponracks etc. beschäftigt habe mehrfach gelesen, daß das CK sowas überhaupt nicht mag und vor allem in Fällen, wo auch noch ein sog. "Activator" dabei" ist, nur selten funktionieren soll. Besser ist, du suchst dir den betreffenden Gegenstand (hier Streckbank) links in der Menüleiste aus und fügst sie per drag & drop in deine Zelle hinein. Dazu muß man halt immer die ID des jeweiligen Gegenstandes wissen.
 
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Kopieren sollte man in der Tat, wie Novem99 bereits schon schrieb, nicht. Aus einem einfachen Grund.
Gegenständen die bereits in Zellen abgespeichert sind egal ob Vanilla oder Mod haben eine ID, die einzigartig ist. Die Skyrimengine ist zwar die genügsamste Engine die mir je untergekommen ist, aber auch diese hat irgendwann ihre Grenzen. Zwar erkennt die Engine doppelte IDs und ändert eine davon selbstständig um, dennoch wird intern ein Fehler aufgerufen. Daher rate auch ich dir dringend davon ab Sachen aus Zellen zu kopieren.

Schau mal im Nexus unter Modders Ressources...
http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/searchresults/?src_cat=82

... hier findest du so einiges, das tüchtige Modder schon zusammen gebastelt haben, evtl ist auch die Streckbank dabei. Diese Sachen unter Ressources kann und darfst du frei verwenden,
also ohne den Autor um Erlaubnis zu fragen, selbst dann nicht, wenn du deine Mod später veröffentlichen wollen würdest.
Auch Tutorials zu vielen Dingen sind dort zu finden.
Ausserdem findest du im CK sogenannte Lagerhäuser, klickt im Zellenauswahlfenster auf Name unter Interiors und scrollst zu den Lagerhäusern (deutscher Name) herunter
Diese Sachen sind zum Kopieren und Einfügen gedacht.

Ganz ehrlich wenn du mit dem DAO Tool klar gekommen bist dann mit dem CK erst recht. Klar am Anfang steht man wie der Ochs vorm Berg, aber wenn man weiß wie es geht ist sehr vieles sehr easy.
Sag einfach was du machen möchtest, aber fang nicht zu groß an, immer Stück für Stück die Funktionen des CK erlernen, ich helfe dir dabei wenn du magst.

@Arielle
Warum sollte man keine orginal Zellen verändern ? Ohne solche Veränderungen würde es sehr viele Mods überhaupt nicht geben.
Aber es stimmt schon, am Anfang sollte man da nicht allzu große Veränderungen vornehmen, erst wenn man weiß was man da macht.
 
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Kopieren sollte man in der Tat, wie Novem99 bereits schon schrieb, nicht. Aus einem einfachen Grund.
Gegenständen die bereits in Zellen abgespeichert sind egal ob Vanilla oder Mod haben eine ID, die einzigartig ist. Die Skyrimengine ist zwar die genügsamste Engine die mir je untergekommen ist, aber auch diese hat irgendwann ihre Grenzen. Zwar erkennt die Engine doppelte IDs und ändert eine davon selbstständig um, dennoch wird intern ein Fehler aufgerufen. Daher rate auch ich dir dringend davon ab Sachen aus Zellen zu kopieren.

Kopieren und einfügen von normalen Objekten klappt meiner Meinung nach reibungslos. Jede Kopie des Objektes wird automatisch mit neuer Form-ID angelegt. Egal ob Static oder Item. Das habe ich in meiner eigenen Hausmod zuhauf gemacht ohne dass im CK Fehlermeldungen angezeigt werden. Was spricht dagegen, einen Stuhl oder einen Teppich 4 mal per copy and paste in die eigene Zelle einzufügen? Erst wenn Aktivatoren oder Skripte dran haften, ist es problematisch und man sollte tunlichst davon Abstand halten. Aktivatoren sollte man für die eigene Mod lieber neu anlegen. Vosichtig sollte man auch mit Containern sein wie Schränke und Fässer, diese würde ich niemals kopieren. Die würde ich eher im Objekt-Window mit einer anderen ID neu anlegen und evtl. das Loot oder ein anhaftendes Skript daraus entfernen. Dann ist man auf jeden Fall auf der sicheren Seite.

@Arielle
Warum sollte man keine orginal Zellen verändern ? Ohne solche Veränderungen würde es sehr viele Mods überhaupt nicht geben.
Aber es stimmt schon, am Anfang sollte man da nicht allzu große Veränderungen vornehmen, erst wenn man weiß was man da macht.

Genau so war es gedacht. Als CK-Anfänger erst dann an Originalzellen dran gehen, wenn man weiß, was man macht. :)
 
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Hallo.

Ersteinmal vielen DaNK für eure Vorschläge, Hinweise, das bereitsein mir zu helfen und das testen von Novem99. :)

Das Creation Kit ist schon so eine Sache für sich ... die Bedienung finde ich persönlich ziemlich schwer. Die Kamerasteuerung macht mich etwas irre. Und was mir derzeit eher zu schaffen macht ist dass ich oft ausversehen Sachen ändere und die dann nicht rückgängig machen kann (auch nicht komplett über Edit/Undo). Im 3D-Fenster "fasse" ich oft andere Dinge an, wenn ich etwas anderes markieren will. So habe ich eben z.B. statt dem Huhn in Flusswald den Bodenbelag angewählt und verschoben. Das wollte ich nicht .. und den habe ich dann nicht wieder in die richtige Position bekommen ... und wenn mna dann abspeichert kann man es ganz vergessen. Also alles über den haufen werfen was man bis dahin gemacht hat. Finde ich nicht so toll. Wie gesagt tue ich mich eh schwer mit dieser fitzeligen Steuerung.

Das wirft auf andere Mods auch nicht grade ein gutes Licht, für mich. Da in der .esp alles abgespeichert wird,jede Veränderung, muß nur mal so ein Noob wie ich an einer Mod gesessen haben oder sich durch einen dumnmen Zufall etwas verändert haben und irgendwo verschoben worden sein und schon hat man das auch in seinem Spiel.

Was ich gut finde ist dass man die vanilla Zellen ja ansich gar nicht verändern kann, also die Grunddateien meine ich jetzt. Sobald man da etwas auch nur verschiebt wird man aufgefordert diese Änderungen in einer externen .esp zu speichern, überschreiben kann man da nichts an den original Dateien, wenn ich das recht sehe.

Das mit demkopieren/oder nicht kopieren klingt etwas kompliziert. Ich habe z.B. in meinem Assassin-Versteck eine Streckbank mit einem Skelett drauf liegend welches einen Dolch zwischen den Rippen hat. Das wurde zusammengebastelt ... denke so finde ich es nicht im Spiel. Daher fragte ich wegen dem kopieren, da das die Sache ja einfacher machen würde wenn ich das in einem anderen Raum auch haben möchte.

Ich wollte ja eigentlich mein Assassin-Versteck erweitern bzw. mir selber eines aufbauen. Aber das scheint schwerer als gedacht. Ich wollte mich dabei etwas an der Dunklen Bruderschaft orientieren, und da sind ja z.B. solche Folteropfer in dem Versteck der Dunklen Bruderschaft. Die entsprechenden, 4, NPCs habe ich unter "Actors" gefunden ... nur sind die im Spiel so an eine Wand gekettet. Dachte das wären die automatisch aber die stehen da wie ganz normale NPCs. Keine Ahnung wie man das hinbekommt.

Im Moment versuche ich mich, durch etwas rumprobieren und ein paar (leider in englisch) Anleitungen an meinem ersten Begleiter. Da habe ich mich jetzt gute 2 Stunden mit rum geärgert ... weil es einfach nicht klappte. Der NPC war zwar im Spiel aber ansprechen konnte ich diesen nicht. Letztendlich lag es am verwendeten Voice-Set, wenn das wohl keinen passenden Dialog hat kommt erst gar keine Auswahl/Text-Möglichkeit dazu.

http://picload.org/image/ppaoawp/12.jpg
http://picload.org/image/ppaoogg/13.jpg
http://picload.org/image/ppaowai/2015-12-05_00004.jpg

Ich sehe da, siehe Screens, zwar auch die verwendeten Texturen ... aber keine Möglichkeit seine eigenen einzubinden. Das muß doch möglich sein?!

Soweit klappt es also nun dass mich mein NPC begleitet. Leider scheint es schwierig zu sein da eigene Dialoge einzubauen, also reine Text-Dialoge!?
Auch wollte ich dass man, wie man es aus dem Spiel kennt, den NPC als Söldner anheuern kann (gegen Septime). Habe mir dazu schon Jenassa, aus Weißlauf, angeschaut im CK. Schlau werde ich da nicht draus.

Also anfreunden kann ich mich bisher noch nicht richtig mit dem CK. Aber ich versuche es. Danke in jedem Fall.

Edit:
Ehrlich, das CK ist in vielen Dingen ein Graus ... mal ganz abgesehen von den ewigen Fehlermeldungen qwenn man mal etwas laden will. Jetzt will ich meinen NPC grade einen Tagesablauf geben und hantiere da etwas rum. Einige AI Package habe ich erstellt die inzwischen überflüssig sind. Habe mir die also rausgesucht aber kann diese nicht mehr löschen. Klicke auf die Datei und dann kommt auch die Frage ob ich das AI Package löschen will. Bestätige das mit "Ja" aber da ist es noch immer.
Edit II:
Nach einem Neustart sind die nun weg. Na endlich.^^

Edit III:

Ja da leck mich doch einer ... das finde ich ja mega-goil! Es funktioniert tatsächlich. Aus diversen englischen Anleitungen (und ich kann leider nur recht wenig englisch verstehen) und aus der Ansicht diverser vanilla NPCs habe ich jetzt meiner Begleiterin "Leticia" einen Tagesablauf gegeben ... sie arbeitet, geht ins Wirtshaus, schläft, beackert am Wochenende etwas die Farm und sonst tut sie was es grade so gibt in der Stadt. Das finde ich total genial! Schade halt nur dass ich noch keinen plan habe wie ich ihr weitere Dialoge geben kann oder ihr ein Tagebuch (also ein Buch was ich selber für sie schreibe) ins Inventar packen kann. Vielleicht wisst ihr da ja etwas ... auch ggf. mit eigenen Texturen für sie, wie man die einfügt.


Edit IV:

Also alle Räume die ich verändert habe werden anscheinen mit einem Sternchen markiert, sehe ich das richtig? Die bleiben allerdings auch nachdem ich wieder alles rausgenommen habe was ich in die Zelle zusätzlich gepackt hatte.

Vielleicht übersehe ich da etwas: Ich finde mit dem CK kann man ganz schnell ausversehen vieles im Spiel ändern, das hatte ich oben ja schonmal angesprochen: Einmal ausversehen die Maus falsch bedient/sich verklickt und man hat ganz schnell mal etwas verschoben, im schlimmsten Fall einen Marker oder sonst etwas wichtiges. Und leider gibt es ja auch keine übersicht was man Rückgängig macht, so wie bei Bilderbearbeitungsprogrammen. Das wäre hier sehr hilfreich .. um zu sehen welchen Schritt man rückgängig macht bzw. was man zuletzt gemacht hat. So habe ich eher ständig Angst was am Spiel zu verändern, ungewollt. Ist mir jetzt schon etliche Male passiert.
 
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Hallo Hiks,

du brauchst vor den Veränderungen, die du versehentlich machst, keine Angst zu haben. Die kannst du am Ende mit Tes5Edit wieder wegcleanen. Wenn es soweit ist, dann erklären wir dir das schon. Bastle in der Zwischenzeit ruhig erst mal an deiner Mod weiter.

Wenn du ein Tagebuch erstellen willst, dann solltest du ein bereits vorhandenes, möglichst skriptloses Tagebuch im Objekt-Window öffnen und unter neuer ID anlegen. Das öffnest du dann und löschst den gesamten Text, der dort drin steht und schreibst deinen eigenen hinein. Achte dabei auf die Code-Zeichen wie z.B.

<font face='$HandwrittenFont'> = damit erscheint dein Text z.B. in Handschrift.
<div align="left"> = dein Text erscheint linksbündig
<br> = dies erzeugt eine Leerzeile

Da gibts noch eine Menge anderer Codes. Schau dir am besten an, wie die anderen Bücher geschrieben sind, so versteht man am ehesten, was man zu tun hat.

Nachdem du dein Buch mit deinem Text im CK abgespeichert hast, öffnest du das Inventar deines Begleiters (also den Reiter Inventory) und suchst das Feld Object. Da scrollst du dann solange runter, bis du dein neu erstelltes Tagebuch gefunden hast. Klick es an und es wird ihm ins Inventar gelegt. Speichern und ingame nachschauen, ob dem so ist. :D

Zu den Dialogen kann ich dir leider noch nichts sagen, das habe ich selber auch noch nicht herausbekommen. Ich weiß nur, dass man dafür eine neue Quest anlegen muss. Habe aber bisher kein ordentliches Tutorial dafür gefunden. Da wäre ich für Hinweise auch sehr dankbar.
 
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Wie meinst du das ... dass man das mit dem TES5Edit wieder rückgängig machen kann? Ich verschiebe da leider ausversehen immer viel im Creation Kit, das ist sehr nervig. Ich finde es total fummelig. Vorhin habe ich ausversehen die komplette Strassentextur verschoben (da ich diese markiert hatte statt den NPC der dadrauf war). Mit der Edit/Undo Funktion konnte ich das nicht ganz rückgängig machen und nur manuell versuchen die wieder in Position zu bringen, was nicht recht gelang. Konnte also nur wieder alles beenden ohne zu speichern. Extrem frustrierend!

Nun habe ich meine fertige .esp, mit dem obigen Begleiter "Leticia", mit dem TES5Edit gecleant ... das ist dabei rausgekommen (vorher die englischen Wörter übersetzt mit dem TESVTranslator):
http://picload.org/image/ppolcpw/ts5clean_.jpg

Das sagt mir jetzt aber nichts. Wieso 6 fehlerhafte Einträge!? Was habe ich den da fehlerhaft gemacht bzw. ich habe da versucht so wenig wie möglich rumzufummeln.
Oder sind das Einträge dafür wenn ich ein Objekt man gelöscht habe bzw. m,einen NPC verschoben hatte?
 
Hallo Hiks,

du könntest dir vielleicht mal dieses kleine deutschsprachige Tut durchlesen. Es wird einige deiner Fragen beantworten.

http://forum.scharesoft.de/showthread.php?46881-TES5Edit-Mod-Cleaning-Tutorial

Hier nochmal eine Video-Anleitung.

https://www.youtube.com/watch?v=fw3g_N1jcZQ

Zusätzlich kannst du im Tes5Edit den Verzeichnisbaum deiner Mod öffnen und alle Einträge, die du versehentlich getätigt hast und nicht in deiner Mod haben willst, löschen. Das kannst du bedenkenlos machen, da dieses Tool dir nur Sachen anzeigt, die du in deiner eigenen Mod eingefügt hast. Durch löschen dieser Einträge wirst du also niemals das Originalspiel berühren.
In diesem Tutorial hier wird gezeigt, wie man mit dem Verzeichnisbaum umgeht:

http://www.creationkit.com/Fixing_Navmesh_Deletion_Tutorial
 
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Hi.

Das von dir verlinkte deutschsprachige Tut kenne ich, habe in dem Thread dort auch schonmal eine Frage gestellt gehabt aber kapieren tue ich es trotzdem nicht. Zumindest aber bin ich beim cleanen so vorgegangen wie es dort steht.
Den Verzeichnisbaum hatte ich mir auch mal bereits angeschaut nur sagt der mir noch viel weniger. Ich sehe dort halt dass dort z.B. die Taverne, Schlafender riese, in Flusswald eingetragen ist ... nur habe ich da nichts verändert. Letztendlich ist dasaber auch egal, das sagt mir leider nichts was diese 6 Fehler da sind.

Das englische Tutorial sagt mir noch weniger ... ich weiß da nichtmal was mit dem ganzen gemeint ist.

Andere Fragen:
Wo im Creation kit lege ich fest dass eine Zelle nicht resetet wird/zurückgesetzt wird? Wenn ich z.B,. in einem haus etwas manuell im Spiel ins Regal stelle und so will ich nicht dass das irgendwann weg ist.

Kann ich eine bereits übersetzte und schon gecleante .esp wieder im CK ohne Probleme weiterbearbeiten? odergibt es da probleme?

Weiß jemand zufällig unter welchen punkten im CK ich einmal die Tafel der Dunklen Bruderschaft finde und dann noch so ein Käfig zum an die Decke hängen wo ein Skelett drinne ist (wie in Helgen)?

Gruß.

Edit:

Hier kann ich, wenn ich es richtig verstehe, festlegen ("NoResetZone") dass die Celle sicht nie zurücksetzt/selbst verändert und Objekte verschwinden? Und wofür ist dort die "Owner Faction", habe da mal Player Faction eingestellt.
http://picload.org/image/pplpdod/zwischenablage01.jpg
 
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So langsam taste ich mich (hoffentlich) immer mehr an das CK heran. Die Tafel der Dunklen Bruderschaft habe ich inzwischen gefunden, heißt dort "dbtenets01". Den Käfig, von Helgen, habe ich auch gefunden ... nur bleiben die NPCs da nie drinne im Käfig. Mh, keine Ahnung warum nun das. Ihr vielleicht!?

Die NPCs habe ich, durch ewiges probieren, nun auch an die Wand bekommen ... hängen dort in Handschellen (auf meinem Testscreen hängt der in der Luft da ich es erstmal irgendwo hingepackt habe). Nur sobald ich den Typen einmal haue gehen die Handschellen auf und der rennt herum. Jemand eine Ahnung warum bzw. wie die geschlossen bleiben?



Die originalen/vanilla NPCs dafür kann/sollte ich ja glaube ich nicht nutzen, da ich ein AI Package abändern muß. Reicht es da dann vom NPC die ID zu ändern um eine Kopie zu erstellen die ich verwenden kann?

Kann man so einen NPC ggf. respanen lassen wenn der NPC ... verschieden ist (ausversehen. :p)?

Dann so ein großer Würfel-Käfig ... auch bekannt aus Helgen ... wenn ich den in den Raum stelle hat der Käfig keine Türe. Weiß jemand von euch wie ich eine Türe da rein kriege die abgeschlossen ist? Oder wisst ihr wie es möglich ist die Türe z.B. per knopf zu öffnen?


Und dann noch: ich habe einen Tresor im Raum bei mir, kenntihr ja so einen. Es gibt doch immer so ein Geräusch wenn man von dem das Schloss/Tür ölffnet. Bei meinem Tresor ist absolut nichts, der ist stumm. kann man da was machen?

Und dann nochmal gefragt: Darf man eine .esp weiterbearbeiten im CK die schon übersetzt wurde (TESVTranslator) und gecleant (TES5Edit)? Oder macht das Ärger und Probleme?
 
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Moin Hiks

Ich muß gestehen das du ein paar Fragen dabei hast, bei denen ich auch keine Antwort weiß, da noch nie gemacht oder ausprobiert.
Liegt einfach daran das ich sehr selten böse im Spiel sein kann und foltern ist ja nun sogar richtig böse. :D

Erstmal zu dem Zellenreset vom Vorpost.
Da brauchst du eigentlich keine Angst haben. Items die du irgendwo ablegst bleiben für gewöhnlich auch dort. Selbst zB Waffen aus dem Spiel heraus von getöteten Gegner bleiben ewig liegen.
( Daher stopfe ich sie meist in tote Gegner damit sie mit verschwinden, denn irgendwann kann das durchaus auf die Performence des Spiels gehen ).
Die Cellresets dienen ganz anderen Dingen. In erster Linie sind sie ein Schutz vor Fehlern. So werden zB Skriptabläufe die evtl hängen wieder zum Laufen gebracht. Wer kennt nicht doof herum
stehende NPCs zB. So sind Cellresets im Grunde ein Debugen und daher sind geschlossene Zellen auch immens wichtig.
Gerade bei meiner Arbeit zu meiner VvH Mod ist mir erst klar geworden wie wichtig überhaupt.
Ich kann mir sehr gut vorstellen das Spielern von zB "Open Cities" oder auch mit offenen Häusern so manches in ihrem Spiel nicht erleben oder zu sehen bekommen als Spieler die auf solche Mods verzichten.

Das NPCs nicht in ihrem Käfig oder in ihren Handschellen bleiben ist ein Zusammenspiel aus ihren AI Paketen und den Markern. Ich spiele gerne mit Reapers Darktower, dort gibt es auch solche Probleme,
das die NPCs oft nicht dort bleiben wo sie sollen. Man kann in den AI Paketen und Markern für NPCs einen Aktionsradius einstellen, der muß in diesem Fall natürlich auf Null stehen.

In der Regel kannst du die meisten AI Pakete zwar übernehmen mußt aber bei den meisten den "Standort" umändern.
Am Besten ich erkläre es dir mit Bildern, geht einfacher.

Als erstes fangen wir mal mit den Folteropfern an die an der Wand hängen an.
Du dublizierst dir erstmal am Besten einen bereits bestehenden NPC hier "DBTreasVictim" und nennst ihn um. Es poppen zwei Fenster auf erst auf "Nein" und dann auf "Ja" klicken.
Dann plazierst du dir den Knaben oder Mädel in deine Zelle, wie das funktioniert weiß du ja daher springe ich etwas vor.

Das Erste ist nur falls du einen komplett neuen NPC erstellt hast.
Im Zellenauswahlfenster wählst du deinen neuen NPC aus und Rechtsklick - edit. Es öffnet sich ein Fenster und du siehst das...


Bei dem rotmarkierten ist es wichtig das dort im Radius Null steht, ansonsten spawnt der Npc in dem Radius willkürlich.

Nun benötigt der NPC ein AI Paket. Du kannst da das bereits vorhandene dublizieren und brauchst dort nur deine Zelle zuweisen, das geht so...



Deinen Marker vorher am Besten einen Namen zuweisen ( bei 2. ), dann findest du in leichter. Unter Owner muß der Name deines NPCs stehen


Das AI Paket ist zwar dubliziert darum sollten die Einstellungen bereits richtig sein, dennoch einmal worauf es ankommt.
Unter "Flags" darf nur ein Häkchen bei "Allows Idle Chatter" und ggf bei "Hellos to Player" sein, sonst macht er sich los und wandelt durch die Gegend. Und unter Schedule muß überall ein Any (Jederzeit) stehen.



Normalerweise sollte es das gewesen sein, wenn er sich trotzdem noch losmacht muß ich mir das nochmal genauer anschauen


Dein Käfig braucht eine Tür.


Mit dem Tresor muß ich mal schauen das weiß ich so aus dem "Stehgreiff" auch nicht.
Wahrscheinlich mußt du aber unter Sound "Allow sounds when container animations exist" ein Häkchen setzen.
 
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Hallo Soldiersmurf.

Danke, danke ersteinmal für deine ausführliche (und mit bunten Bildchen gespickte) Antwort! Freut mich immer sowas.

Naja, einen bösen Char spiele ich zwar nun auch nicht ... nicht unbedingt. Aber man trifft doch ständig irgendwie mal Leutchen die man gerne mal etwas foltern möchte ... nur ein wenig. ;)

Zu dem Folteropfer NPC: Ich hatte vor einer kurzen Weile im Creation Kit einen Begleiter NPC erstellt, mit Tagesablauf. Das kommt mir nun etwas zugute, sonst könnte ich mit den AI Packages nichts anfangen. Nun zumindest die Grundlagen. Wie du bebildert hast habe ich die nun eingefügt. Einzig was ich bisher anders gemacht hatte war: Statt einen eigenen Marker zu verwenden hatte ich direkt auf das Objekt verlinkt, also mit dem weissen Mausrad doppelt auf das Objekt geklickt so dass die Info dafür autmatisch übernommen wird (da wo der Pfeil hinzeigt in meinem Screen):
http://picload.org/image/ppiarwl/unbenannt.png
Die beiden Häckchen bei "Allows Idle Chatter" und "Hellos to Player" sind auch gesetzt, der rest ist offen. Wenn ich das Versteck nun starte hängt der NPC auch in den Ketten an der Wand und rührt sich auch nicht weiter. Sobald ich ihn aber mit etwas anhaue öffnen sich die Fesseln an den Armen ... und dann rennt er herum.

Das mit dem Safe stimmt, der Sound spielt sich dann dann ab bei der Option. Nur muß ich daerstmal die normalen Sounds finden ... da gibt es ja so irre viele. Hätte gedacht sowas ist gleich beim objekt dabei.

Das mit der Tür beim Käfig muß ich mir morgen mal ansehen, ImageBam ist wohl temporär derzeit offline und viele Bilder dort können nicht angezeigt werden.

Wüßtest du wi man per Button einen neuen/bestimmten NPC spawnen lassen kann? Dachte mir dass man per Knopf einen neuen spawnen lassen kann wenn das Folteropfer ... nicht mehr mag.

Gibt es im Creation Kit irgendwie eine einfachere Methode um Dinge/Objekte genau an die Wand zu platzieren? Ich hatte z.B. gelesen dass man mit der Taste "F" die Objekte richtig auf den boden fallen lassen kann und sie dann auch direkt am "Boden kleben". Nur das will bei mir nur selten richtig funktionieren. Drücke ich auf "F" fallen die Objekte zwar zu Boden, schweben aber teils oft trotzdem noch ein ganzes Stück über dem Boden oder stecken mitten im Objekt.

Gruß!

Edit: Das mit der Türe, im Käfig, hat bestens geklappt. Danke. Nur ist es recht fummelig die Tür genau in den Käfig einzupassen. Gibt es da einen Trick die genau in das Türloch zu bekommen?

Und noch etwas: Wenn ich das regüläre Folteropfer (NPC) in mein Versteck packe dann jammert und meckert der. Wenn ich nun aber eine Kopie davon in mein Versteck packe so redet der immer nur normale Standardsätze wenn man ihn anspricht, das kommt nur wenn ich ihn vorher dupliziere. Habe schon geschaut wqarum aber finde da nichts. Hast du da eine Idee? Weil es sollte ja alles identisch sein.
Das ist mir echt ein Rätsel: Habe da nun schon viel probiert aber der DBVictim NPC nutzt immer andere Gespräche wenn ich die Vorlage kopiere ... das verstehe wer will. Der sagt dann immer nur "Ja", "Was braucht ihr" usw.
Nehme ich hingegen das Original sagt der immer dass er da weg will, ich all seine Schätze haben könnte usw.
 
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Könntet ihr mir sagen ob es einen Trick gibt ein Skelett auf einer Folter(Streck)bank zu platzieren? Das ist furchtar fummelig wenn man die Einzelteile dafür nimmt. Da ich nicht grade die ruhigsten Hände habe endet das immer im Chaos so eine genaue Platzierung. Kann man das nicht mit kompletten Skelett-Modellen machen, so wie beim NPC an den Wandfesseln, per AI Package?
 
Keine Ruhigen Hände? Das Problem kenne ich selber zu genüge
Statt Maus Nutze ich seit Jahren überwiegend Trackballs, das hilft mir da gans gut (Und ist auch gesünder für die Handgelenke)
 
Eine Trackball-Maus hatte ich mal, bin da aber immer abgerutscht von der Kugel ... schwer zu erklären. Aber danke. :)
Diese Präzisionsarbeit ist nicht grade etwas für mich im Creation Kit ... und scheinbar kann man die Kamera im CK ja nichtmal mit der Maus drehen. Ich arbeite/spiele nur mit einer Hand und abgesehen davon dass es eh schon fummelig ist wird es dadurch nicht einfacher. Passt schon, ist halt nur nervig ab und an. Grade beim platzieren von Objekten. Zwar bekommt man in Videos gesagt "durch drücken der Taste F fallen die Dinge auf den Boden" aber das stimmt bei mir so gar nicht. Naja, gibt soviel was ich nicht verstehe am CK.
 
Natürlich kann man im CK Renderfenster die Kamera mit der Maus drehen.
Dafür muß im Renderfenster ein Gegenstand aktiviert bzw angeklickt sein, dann die linke Umschalttaste gedrückt halten und du kannst mit der Maus rotieren und zoomen.
Oben im CK ist der Reiter View, darin ist Render Window Hotkeys enthalten, einmal anklicken und dir wird eine Liste sämtlicher Hotkeys bzw Tastenkombinationen angezeigt.
Weiterhin sind oben in den Schaltflächen drei rote Symbole, die dir durch an und abschalten beim Plazieren sehr nützlich sein werden. Probiere sie und deren Funktionen einfach mal aus.
Wenn du Gegenstände einfach mit der F Taste auf den Boden fallen lassen möchtest, solltest du vorher Havok aktivieren. Dann fällt der Gegenstand einfach auf den Boden.

 
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Danke dir abermals für die Antwort. :)
Da werde ich mir die Steuerung dann nochmal genauer ansehen ... ich dachte echt das geht nicht. Leider ist es trotzdem sehr fummelig für mich.

Dass man da zuerst die Physik anschalten muß, damit die Objekte mit F auf den Boden fallen, wußte ich nicht. Das erklärt ja einiges. Hatte mich schon immer gefragt warum es bei den Leuten in den Videos ging. Danke.

Ich hätte da noch eine Frage:
Ich bekomme beim laden der .esp immer diese Meldung vom CK. Weißt du was das bedeutet bzw. ob das sehr schlimm ist? Schreibt das CK mir die NavMesh für die NPCs dann etwa um?

Und was genau machen "Idle Marker"? Soweit ich das nun eingesehen/gelesen habe sind Idle Marker eine Art Platzhalter wo NPCs dann Animationen ausführen können!? Muß man die haben bzw. was ist der Vorteil? Eine Werkbank nutzen die NPCs doch auch so. Hast du da vielleicht ein Beispiel wo ein Idle Marker sinnvoll ist und wo man ihn unbedingt setzen sollte bzw. wieviele?

Und zum Schluß: Wenn ich es richtig sehe/verste kann man im CK keine einzelnen Gebiete/Zellen exportieren ... so dass man nur diese Zellen später wieder in ein neues Projekt im CK importieren kann!? Ob das geht frage ich mich da ich ungewollt scheinbar einige Abschneiite bearbeitet/verändert habe in anderen Zellen. Das wird ja alles zusammen in der .esp gespeichert und (leider) und so kriege ich die Änderungen der anderen Zellen nie rückgängig und mein gesamtes Projekt zu verwerfen. Oder kann man die entsprechenden ungewollten Änderungen der anderen Zellen im TES5Edit löschen (da weiß ich leider nicht wie)?

Grüße!

Edit:

Zu dem obigen NavMesh-Problem habe ich folgenden Beitrag gefunden, dort geht es um genau diese Fehlermeldung. Leider verstehe ich da nur Bahnhof:
http://www.gamesas.com/navmesh-bounds-missing-t261087.html
 
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Gibt es im Creation Kit keine "fertigen" Skelette die man, wie einen NPC, in die Fesseln an die Wand packen kann? Ich finde da bisher nur NPC-Skelette die angreifen ... und wenn ich sie auf "startet tot" stelle sind es nur noch ein Haufen Knochen beim Start. Ich meine sowas hier, also was ich machen wollte (ohne alles aus Einzelteilen zusammenzusetzen): Scrennshot

Modul-übergreifend kann man die Sachen ja nicht kopieren!? Also wenn ich eine .esp im CK lade, dort etwas markiere und kopiere, dann eine andere .esp lade und versuche es dort einzufügen. Das funktioniert scheinbar nicht?!

Und gibt es irgendwo eine Art Objekt-Liste, also wo die Objekte stehen mit der Bezeichnung im CK? Lege mir zwar grade meine eigene an aber das ist ziemlich aufwendig. Und da frage ich lieber nach falls es sowas schon gibt.

Und noch eine Frage zu diesen Dummy-Puppen, an denen man trainieren kann: Kann man, als Spieler, wirklich daran trainieren/leveln oder sind die nur Deko?
 
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Das ist mir fast schon peinlich wieviele Doppelpost ich hier mache ... jedoch rutscht der Thread sonst noch ganz runter und ich selbst komme nicht weiter.

Nach ewigem hin und her habe ich nun zumindest ein paar Ergebnisse. Ich habe mir ein kleines Haus als Vorlage genommen und meinen eigenen Raum hinzugefügt und bebaut. Bisher bin ich recht zufrieden damit ... und glaubt mir es war echt ein nerviger Weg bis dahin (mir kommt das CK teils ziemlich verbugt vor):



Besonders mein Altar von Sithis gefällt mir, wobei der nätürlich noch nicht fertig ist.

Nun ist mein Problem/meine Frage: Kann es sein dass das CK ungefragt komplett die NavMesh-Punkte löscht? Das Haus hatte komplette NavMesh und war Begleiter-Freundlich, lief auch vorher alles. Plötzlich scheinen die alle weg zu sein (kann die unten rechts im Fenster im CK auch nicht mehr finden - also gar keine NavMesh) und mein Begleiter kommt nicht mehr mit in das Haus. Von NavMesh habe ich null Ahnung. Die Toolbar davon habe ich nun aufgerufen (um die zu erstellen) ... und nun?

Grüße.