Problem (SSE) CTDs seit DynDOLOD-Installation

Kleiner Prinz

Ratsmitglied
Ich habe wieder einmal ein Problem. :(

Gestern habe ich mir „DynDOLOD“ neu installiert.
Früher auf LE, und nun auf SE.

Alles wurde korrekt installiert, und eingerichtet, bis hin zur Ladereihenfolge.
Alles funktioniert auch perfekt.

Aber versuche ich zu speichern, gibt es einen CTD.
Deaktiviere ich DynDOLOD.esp und DynDOLOD.esm, funktioniert das Speichern wieder.

Im Internet habe ich nun mehrfach gelesen, dieses Problem von DynDOLOD und dem Speichern sei bekannt.
Leider finde ich dazu keine Lösung.

Kann man in der „DynDOLOD_SSE.ini“ etwa einstellen, was das Problem behebt ?
Oder gibt es eine andere Lösung ?
 
DynDOLOD komplett neu installiert oder geupdated?
Version 2.87 inkl. der Ressourcen für die SE installiert oder Version 3 Alpha 13?

Gleiches Problem bei allen Saves oder nur bei einem bestimmten?
Warst du beim installieren von dyndolod bei deine aktuellen savegame in einer Innencelle oder draußen?

Schon ma versucht das savegame mit ReSaver zu cleanen (evtl alte Skriptreste, die dort vorhanen sind und das jetzt verursachen).
Oder kurz gesagt, es fehlen noch ein paar Infos von dir :p
 
Schuss ins Blaue:
Viele Reddit User haben dieses Problem auch und natürlich kommen genausoviele Lösungsansätze. Was sich aber immer wieder zeigte:
Wenn man bei der Generierung der Lod alle Dateien der Ladereihenfolge nutzte dann konnte es zu einem Engpass kommen.
Der Vorschlag war dann dahingehend das nur Daten in den Prozess eingebunden werden sollten die definitiv Landschaften ändern und Lods haben.
Alles andere wie Texturereplacer und dergleichen nicht mit aktivieren. Bedeutet aber das man das mal nicht automatisiert sondern per Hand anpasst.

Ich habe allerdings DynDolod nur mit Oldrim genutzt.
 
@PRieST

Ich habe DynDOLOD 2.87 komplett neu installiert !
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/32382
Anleitung:

Ein Problem habe ich Innen wie Außen, bei egal welchem Savegame, ob Neu oder Alt.
Auch ein Neustart von Skyrim SE behebt das Problem nicht.

An ReSaver, um zu cleanen, dachte ich zuerst, aber hat auch nichts geholfen.

@EvilMind

An einen Engpass habe ich auch gedacht.
Es kommt bei Skyrim, egal ob LE oder SE, immer wieder vor, dass es beim Speichern, oder beim Laden, zu Problemen kommt.
Dann gab es mit etwas Glück einen FIX, und dann lief es wieder.
Ich denke da zum Beispiel an den Crash-Fix der LE, der dieses jahrelange CTD-Problem behob.
Oft musste nur ein Wert in einer "ini" angehoben werden, oder eine Umstellung von true zu false, etc.
Vielleicht ist dies auch hier der Fall, dass man einen ini-Eintrag ändern muss.
Auch habe ich nur Daten in den DynDOLOD-Install-Prozess eingebunden, die definitiv die Landschaften ändern.
Also Mods, wie "Chanterelle" um ein aktuelles Beispiel zu nennen.

@Apsalar

Habe ich nun mal installiert.
Frage dazu:
Wo wird dieses Fehlerprotokoll abgelegt, also wo finde ich es ?
Im SKSE\Plugins Ordner finde ich keine Log-Datei.
Und im Log-Verzeichnis von DynDOLOD gibt es auch keinen aktuellen Eintrag nach der Installation dieser DynDOLOD.dll und einem weiteren CTD !
Der letzte Eintrag in der DynDOLOD_SSE_log.txt besagte, dass alles OK sei.
Also:
[00:32:15.174] DynDOLOD Worlds completed successfully.
[00:33:55.326] [03:20] Saving: DynDOLOD.esm
[00:33:55.501] [03:20] Saving: DynDOLOD.esp
[00:33:58.121] [03:23] Done saving.

Wie gesagt, funktioniert DynDOLOD perfekt !!!
Ich habe nur ein Problem mit dem Speichern !

Edit:

@Apsalar

Habe nun diese "DynDOLOD.dll-Mod" installiert, aber erhalte nun eine Fehlermeldung, ...siehe Bilder.
Egal, ob ich die Installation per Hand mache, oder per MO !
Was mache ich falsch ?
Wohin gehört die "DynDOLOD.dll" eventuell noch ?
Habe mich an diese Anleitung gehalten:
file:///E:/!SPIELE/The%20Elder%20Scrolls%20V%20Skyrim%20Special%20Edition/DynDOLOD/Docs/DynDOLOD_DLL.html
Auch ein CleanSave habe ich gemacht.

40167366kj.jpg


40167370tv.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
die dyndolod.dll gehört wie alle dll in den skse Ordner. Im Basisverzeichnis hatte ich sie auch einmal aber da brachte sie bei mir nichts. Im skse verzeichnis hatte ich ein log das auf eine fehlerhafte Mesh hinwies.

hatte damals dieses gefunden https://forum.step-project.com/topi...ng-ctd-upon-quicksave-autosave-and-hard-save/

Da ich schon lange nicht mehr SSE spiele weiß ich nicht, ob die Version mit dem letzten SKSE kompatibel ist. Darüber habe ich nicht nachgedacht als ich den Tip gab.
 
die dyndolod.dll gehört wie alle dll in den skse Ordner

JA, ...ganz genau !
Und so habe ich es auch installiert.

Laut Anleitung:
Zitat:
Install the contents of the archive(s) into the game data folder.
The DynDOLOD DLL papyrus scripts need to overwrite the papyrus scripts from DynDOLOD Resources which are for PapyrusUtil.
data\SKSE\Plugins\DynDOLOD.DLL
data\scripts\SHESON_DynDOLOD_*.pex
data\scripts\scource\SHESON_DynDOLOD_*.psc

Man kann also gar nichts falsch machen, zumal nach dem Entpacken die Dateien bereits alle in den vorgegebenen Ordnern liegen, und man das Ganze nur noch an seinen Platz kopieren muss.
Wie gesagt, habe ich es so von Hand installiert, und in einem zweiten Versuch per "MO" !
Auch der MO meckert nicht, und platziert alles an seinen richtigen Platz, bis hin zur Aktivierung.
Trotzdem erhalte ich diese Fehlermeldung. :(

Um wieder spielen zu können, habe ich daraufhin den alten Zustand wieder hergestellt.
Nun habe ich aber das Problem, dass sich "DynDOLOD" im MCM nicht aktivieren lässt.

Mit DynDOLOD.dll sieht es im MCM so aus:

40169129mk.jpg


Und mit Papyrus dann so:
Das Aktivierung-Kästchen ist matt unterlegt, und lässt sich nicht aktivieren.
Allerdings steht da: "DynDOLOD is aktive" !!! o_Oo_Oo_O
Auch liest man unten: "No Data in DynDOLOD Plugins..." ! :confused:

40169130nv.jpg


40169131mh.jpg


40169142je.jpg


40169133ob.jpg


Irgendwann war mir das alles zu blöd, und ich bin hin, habe DynDOLOD_Output.dll, DynDOLOD.esm, und DynDOLOD.esp entfernt, und den Inhalt von den Textur/Meshes-Ordnern "TexGen_Output" und "DynDOLOD_Output" direkt nach "Data" kopiert, und die dortigen Dateien überschrieben.
Ergebnis: DynDOLOD funktioniert auf diese Weise ebenso gut, und man hat eine gute Fernsicht.
Echt seltsam. :confused:

Vielleicht hole ich heute meine Datensicherung raus, und mache alles neu.
Ich warte aber erst mal ab, ob von euch noch eine Lösung des Problems angeboten wird. :)
 
Frage: Hast du Memory Fixes in deiner Loadorder? ( SSE Engine Fixes, SSE Display Tweaks) Auch wenn SSE 64 Bit sein soll, um DynDoLOD zu nutzen, muss das laden in den Speicher gut funktionieren.
SSE Engine Fixes bietet die Option an, das Speichermanagement von SSE zu umgehen und man kann in der ini auf einen von Engine Fixes bereitgestellten Speicher Manager umstellen. Damit ließe sich auch erklären, warum es beim Speichern zum CTD kommt. Die Daten sind defekt und sobald sie auf die Festplatte geschrieben werden, führt das zum CTD.
 
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SSE Engine Fixes bietet die Option an, das Speichermanagement von SSE zu umgehen und man kann in der ini auf einen von Engine Fixes bereitgestellten Speicher Manager umstellen.

JA, ...SSE Engine Fixes & SSE Display Tweaks sind installiert.
https://www.elderscrollsportal.de/themen/sse-engine-fixes-skse64-plugin.53812/

Kannst du mir bitte erklären, was ich da konkret umstellen muss ?
Wie, was, wo, ...in der ini ?
Welches Speichermanagement ?
Welche Einstellungen ?

Ich kenne das nur vom FPSFixPlugin.
Dort hat man diese CTD-Fix Option von "@meh321" !

Also: FPSFixPlugin.ini

[Patch]

# This is needed for FixSlowTerrain.
ReplaceFormMap=1

# Fix slow distant tree / stuff update, this has at least 4 nested iterations, at the
# lowest level a mutex is locked and this code runs on multiple threads which causes slow down.
# If you have at least 50 ESP or ESM plugins installed you should see a noticable FPS boost.
FixSlowTerrain=1

# Same OSAllocator option as in vanilla Skyrim Crash Fixes. Enable or disable if you like.
# It is disabled by default because my FPS went from 115 to 105 when enabled and it was
# consistent enough. If you are experiencing very long load times you can try to enable this.
UseOSAllocators=0

# Replace game's implementation of reader-writer lock with custom one. You should see less stuttering
# and lower load times with this. Some people report very laggy menus so it's disabled by default,
# for me it didn't cause any issues and seemed to reduce stutter slightly so put how you want.
ReplaceMutex=1

Und in der "EngineFixes.ini" habe ich folgende Änderungen vorgenommen:

[Experimental]
MemoryManager = true (zuvor false) ; Disables Skyrim's memory manager in favor of standard allocation (Use OS Allocators), can help with ILS
UseTBBMalloc = true ; Uses TBBMalloc instead of standard allocators, only active if MemoryManager is true
SaveGameMaxSize = true (zuvor false) ; Expands the maximum uncompressed size of a save game from 64 MB to 128 MB; can fix "crash on save" issue in long-runnning saves

Ich kann nun zwar wieder speichern, aber Skyrim SE erstellt mir nur die *.ess Datei, und nicht die *.skse Datei.
Was bedeutet, diese Savegame lassen sich nicht laden.


Und was DynDOLOD selbst betrifft, ...Wie gesagt, ...
Irgendwann war mir das alles zu blöd, und ich bin hin, habe DynDOLOD_Output.dll, DynDOLOD.esm, und DynDOLOD.esp entfernt, und den Inhalt von den Textur/Meshes-Ordnern "TexGen_Output" und "DynDOLOD_Output" direkt nach "Data" kopiert, und die dortigen Dateien überschrieben.
Ergebnis: DynDOLOD funktioniert auf diese Weise ebenso gut, und man hat eine gute Fernsicht.
Hier am Beispiel, der Mod "Chanterelle", mit sehr viel Wald.
Zuvor war es nur die Hälfte dieser Fernsicht.
DynDOLOD funktioniert auf diese Weise auch perfekt, ...aber trotzdem ärgert es mich, dass der Weg über den MO zwar ohne Fehlermeldung zu installieren war, aber das MCM trotzdem nicht richtig funktioniert, und DynDOLOD.dll nicht gefunden wird, obwohl im richtigen Ordner.

40169331zn.jpg


40169332ap.jpg


40169333om.jpg


Und im Wald poppen auch die Bäume nicht mehr auf.
Nun kann man tief in den Wald sehen.

40169334ie.jpg


40169335pr.jpg


Warum DynDOLOD seine DynDOLOD.dll sucht, obwohl diese im richtigen Verzeichnis liegt, bleibt mir ein Rätsel. :confused::confused::confused:
 
Zuletzt bearbeitet:
Warum DynDOLOD seine DynDOLOD.dll sucht, obwohl diese im richtigen Verzeichnis liegt, bleibt mir ein Rätsel. :confused::confused::confused:

Das liegt warscheinlich daran, das dein skse64 das Dyndolod nicht richtig lädt. Offensichtlich ein updateproblem bei dyndolod, das mit der aktuellen skse64 version nicht funktioniert. Die SKSE plugins werden nicht bei Bedarf im Verzeichnis gesucht, sondern bei Spielstart geladen, oder mit einem preloader vor Spielstart.
 
Das liegt warscheinlich daran, das dein skse64 das Dyndolod nicht richtig lädt. Offensichtlich ein updateproblem bei dyndolod, das mit der aktuellen skse64 version nicht funktioniert. Die SKSE plugins werden nicht bei Bedarf im Verzeichnis gesucht, sondern bei Spielstart geladen, oder mit einem preloader vor Spielstart.


Ja, ...das ist echt blöd.
Hier wird ein ähnliches Problem beschrieben.
https://translate.google.nl/transla...e-autosave-and-hard-save/&prev=search&pto=aue

Aber ich habe mir nun anders beholfen.
Wie gesagt, funktioniert DynDOLOD perfekt, da ich die Textur/Meshes-Ordner "TexGen_Output" und "DynDOLOD_Output" direkt nach "Data" kopiert, und die dortigen Dateien überschrieben habe.
So benötige ich die Aktivierung durch das MCM nicht mehr.

Kopfschmerzen bereitet mir aber nun immer noch das Speichern.

Problem:

Will ich speichern kommt es zum CTD.
Wenn ich in der FPSFixPlugin.ini "UseOSAllocators=1" setze, und in der EngineFixes.ini "MemoryManager" und "SaveGameMaxSize" auf "true", funktioniert das Speichern wieder einwandfrei.
Wenn ich dann aber dieses Savegame laden will kommt es auch wieder zum CTD.

Und der ReSaver gibt mir bei solchen Savegames diese Fehlermeldung aus: "Incorrect length; read 1 bytes, expected 4"


40173685ls.png


Das sagt mir leider gar nix. o_O

Da freut man sich, dass das Speichern wieder funktioniert, und dann klappt das Laden nicht mehr. :(

Auch sind die Datei-Größen von save.skse und save.ess ein wenig kleiner, als von einem alten, aber funktionierenden Savegame. :confused:
 
Die richtigen Einstellungen hast du in der EngineFix.ini vorgenommen. Aber die Fehlermeldung, die du bekommst, ist höchst merkwürdig. Ist eine Oldrim Fehlermeldung. Oldrim hatte die Begrenzung auf 40 Zeichen für das Savegame. Hast du eine Mod, die nicht sauber von Oldrim auf SSE portiert wurde? Dann könnte es sein, das SKSE abstürzt und deshalb das Savegame kaputt ist.
 
Eigentlich sind die Oldrim-Mods alle sauber portiert worden.
Jedenfalls war mir nie etwas aufgefallen.
Waren oft nur BSA-Dateien zum entpacken, und per NIF-Opti. angepasst.
Vor DynDOLOD hatte ich auch nie Probleme mit dem Speichern und Laden.
 
Speichern und Laden funktioniert wieder.
Leider musste ich, dank DynDOLOD, dazu ein neues Spiel anfangen.
Hm, das ist natürlich blöd, dass es auf diese Konsequenz hinausgelaufen ist.
Ich weiß aber auch nicht, was bei dir schief gelaufen ist, dass es dir so die savegames zerschossen hat (daher hab ich mich auch nicht noch mal wieder zu Wort gemeldet).

Ich selbst benutzte DynDOLOD seit es offiziell für die SSE (inkl. entsprechender Ressources) zur Verfügung steht und sowas ist bei mir noch nie vorgekommen.
Das muss ja irgendwo tief sitzend ein (kleiner) Mod-Konflikt sein, der erst durch DynDOLOD so richtig zum Vorschein gekommen ist oder das war dann einfach der Tropfen, der das Fass zum überlaufen gebracht hat.
Dann wollen wir mal hoffen, dass dir das nicht während des spielens irgendwann wieder passiert und der Neuanfang dann wenigstens was gebracht hat.
 
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Dann wollen wir mal hoffen, dass dir das nicht während des spielens irgendwann wieder passiert und der Neuanfang dann wenigstens was gebracht hat.

Also ich war nun bereits stundenlang in Himmelsrand unterwegs, und DynDOLOD scheint auch perfekt zu funktionieren, wenn man den Inhalt von den Textur/Meshes-Ordnern "TexGen_Output" und "DynDOLOD_Output" direkt nach "Data" kopiert, und die dortigen Dateien überschreibt.
Und dies ist ja das Wichtigste.
Im MCM kann ich auch Veränderungen vornehmen.
Nur der eine Punkt mit dem Aktivieren/Deaktivieren von DynDOLOD ist im MCM nun matt unterlegt, da sich ja bereits alles im Data-Ordner befindet.

Und da ich im alten Spiel in den letzten Monaten unzählige Änderungen vorgenommen hatte, ist ein Neuanfang gar nicht mal so schlecht.
Möglicherweise war DynDOLOD nur der Auslöser für sowieso völlig kaputte Savegame, welche ich schon mehrfach per ReSaver repariert hatte.
 
Aber versuche ich zu speichern, gibt es einen CTD.
Deaktiviere ich DynDOLOD.esp und DynDOLOD.esm, funktioniert das Speichern wieder.
bekanntes Problem, wenn LE zu SSE gemacht wird. Das Problem habe ich bei 50% aller Mods, die ich übersetze und die ursprünglich LE sind, weil die Modder denken, "läuft bei mir doch" und sich über die Konvertierung zu SSE keine Gedanken machen. Ist aber eben nicht so. SSE ist eine zickige Dame. (Der Grund, warum ich bei Übersetzungen praktisch IMMER das/die evtl. vorhandene(n)BSA(s) entpacke und scanne und zumeist auch installiere und durchteste. Die meisten der zu übersetzenden Mods sind ursprünglich in LE gemacht und dann konvertiert, und das oft sehr nachlässig. Nur ganz wenige Modder liefern saubere SSE-Versionen)

Problemursache: Mindestens ein Mesh oder eine Textur ist nicht SSE konform. Beim Generieren von DynDoLod fällt das nicht auf, wird nicht als error angezeigt (DynDoLod prüft das nicht), aber das Output von DynDoLod ist dann für Skyrim SE nicht verwendbar = CTD beim Speichern. (Wobei auch sein kann, dass das Problem im sav landet, wenn das betreffende Mesh oder Textur nicht aktiv war und deshalb noch nichts passiert ist. Dann ist das sav unlesbar.)

Abhilfe:
1)
über ALLE, ALLE, ALLE Meshes und Texturen NIF Optimizer laufen lassen. Wenn Fehlermeldung für ein File und NIF Optimizer kann das nicht selbst schon, dann anders berichtigen (Fachmann fragen, ich bin kein Grafikspezialist).
2) Für die DDS zudem noch NifScan drüber jagen.
95% aller Fälle reicht das. Wenn alles OK ist, dann DynDoLod neu generieren lassen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich vermute eher andere Gründe für das DynDOLOD-Problem.
Warum checkst Du nicht anstatt zu "vermuten"? Wenn Deine Files alle OK sind nach dem von mir beschriebenen Handlungen und Du dann DynDoLod Output neu generiert und dann immer noch das Problem auftritt, nur dann denke ich, dass ich falsch liege.
Die Beweisführung liegt bei Dir. "vermuten" ist bei SSE zumeist falsch.
 
Ich sage doch nicht, dass du falsch liegst.
Aber mein Verdacht ist halt ein anderer.
Außerdem ist es nun doch egal, da mein SkyrimSE nun sauber läuft !
Warum sich also noch Kopfschmerzen machen ? ;)
 
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