Problem (SSE) CTD sobald ich irgendein neues .esp/.esm/.esl plugin nutzen möchte

PRieST

Bürger
Ich stehe gerade vor einem Rätsel und vielleicht habt ihr sowas ja schon mal gehabt oder eine Idee dazu:

1. Ausgangslage

Ich habe eine aktuelle loadorder mit 150 aktiven .esm + .esp und 244 aktiven .esp (esl flagged) + .esl was in der Summe 394 aktive Plugins sind (inklusiver der inaktiven, welche ich nicht brauche sind über den MO2 diese Anzahl vorhanden bzw. werden akezeigt 169 .esm + .esp und 254 .esp (esl flagged) + .esl, also 423 Stk.)
Ich habe so in der Form auch keinerlei Probleme und alles funktioniert tadellos .Es sei denn ich laufe mal hier und dort in einen CTD, welcher meist schnell behoben ist, da es sich dann um irgendeine Modinkompatibilität handelt oder aber es ist ein defektes Mesh/eine defekte Textur -> alles kein Problem, ist meistens selbst verursacht/behoben.

2. Meine Problematik
Wenn ich nun in dieses Konstrukt nun auch nur irgendein beliebiges Plugin neu mit rein bringe - und es spielt dabei keine Rolle, ob es ein Dummy-Plugin ist um eine .bsa zu laden, es eine .esm, .esp oder .esl ist oder aber ob es eine sehr Umfangreiche neue Mod mit zig records ist.
Es macht ebenfalls keinen Unterschied wo in der Ladereihenfolge ich das plugin hinsetzte, Anfang, wahllos in der Mitte oder komplett am Ende...alles führt zum selben Endergebnis: Ein CTD beim Laden des Spielstandes, beim Cell-Wechsel oder beim Teleportieren irgendwo per Komsole und 'coc'-Befehl. Selbst vom Hauptmenü aus und per 'coc' identisch, es liegt also nicht am Spielstand.
Entferne ich nun dieses Plugin wieder komplett geht wieder alles als wäre nichts gewesen.

Hier mal 2 Beispiel-Crashlogs welche vom .NetScriptFramework erzeugt werden:
https://pastebin.com/gMDSFG4z - Hierbei habe ich einen Spielstand geladen und kurz bevor der Bildschirm von der Schwarzblende ins Bild übergeht kam der CTD (Spielgeräusche waren schon zu hören). Hier habe ich versucht Draw 2 - Dual Weapon Equip-Unequip Animations ins Spiel zu bringen.
https://pastebin.com/jkb2puss - Hier konnte ich den Speilstand zwar laden, aber beim Cell-Wechsel (in diesem Fall in die Tiefensturzhöhle) kam dann der CTD. Hier war die oben genanne Mod deaktiviert und ich habe an selbiger Stelle ein Dummy-Plugin platziert, um eine .bsa zu laden.

Beide Plugins befinden sich aktuell nicht mehr in der Ladereihenfolge, da deaktiviert/deinstalliert (die Texturen/Meshes werden als lose Dateien geladen) und mit dem exakt selben Spielstand, bei welchem es vorher einen 100%igen CTD an der ein oder anderen Stelle gab, gibt es keine Probleme mehr.
Gleiches ist mir schon mal passiert, als ich mir Silver Hand Armored ins Spiel holen wollte, da hab ich es dann schlicht irgendwie auf die Mod geschoben bzw. einer Inkompatibilität zu irgendeiner meiner Mods, weshalb ich auf diese letzten Endes verzichtet habe. Der CTD war aber komplett identisch bzw. das Crashlog sah nahezu gleich aus.

Es wird immer auf ein Navmesh geschoben, doch dieses ist Vanilla und wird durch keine meiner Mods editiert/überschrieben. Und außerdem sobald ich das Plugin wieder entferne, was "Das Fass zum Überlaufen bringt" kommt der CTD nicht mehr an den Stellen wo er vorher zu 100% aufgetreten ist.

3. Meine Daten
Skyrim.ini
SkyrimPrefs.ini
SkyrimCustom.ini

Aktuelle Loadorder (die den beschriebenen CTD nicht herbeiführt)
Modliste (weil durch die Plugins ja nicht alles abgedeckt wird, was bei mir installiert ist)


Ich nutze Win10 2H20
Als Modmanager den MO2 (in der version 2.4.0rc2)

PC Specs:
Nvidia GeForce 2070S
32GB RAM
Intel i5 8400

Was ich noch nicht probiert habe:
- DynDOLOD updaten/neu generieren sobald irgendeine Mod hinzukommt (musste ich vorher auch nicht machen - es sei denn es war notwendig).
- Irgendein anderes Plugin deaktivieren um zu schauen, ob dann das neu hinzugefügte keinen CTD mehr erzeugt (weil es zwar das Problem in gewisserweise umgehen würde, aber nicht die Ursache behebt)
- Neues Spiel gestartet (da selbst per 'coc'-Befehl aus dem Hauptmenü der CTD kommt, gehe ich davon aus, dass es mit einem neuen Spiel ebenso ist)

Also mir persönlich sind die Ideen ausgegangen, weil es einfach auf, in meinen Augen, nichts eindeutiges hinudeuten scheint. Wie gesagt, es spielt keine Rolle welche Mod/welches Plugin neu hinzukommt, sie alle führen dazu, dass das passiert.
Ich scheine also irgendein Limit ausgereizt zu haben, aber ich weiß nicht welches, daher hoffe ich das irgendeiner eine Lösung parat hat, ansonsten muss ich wild Mods mergen (und weiß nicht, ob das dann was bringen würde) oder aber darf nichts mehr hinzufügen und damit wäre dann alles final (aber ich bastel doch so gerne noch dran).
Ich bin für Vorschläge aller Art offen.

Vielen Dank schon mal vorab für jede Hilfe und jeden Hinweis.
 
Ja das ist so, leider kann ich dir mehr versprechen. Es reicht eine Mod, die Kompatibilitätsprobleme verursacht, schon startet der ganze Build nicht. Man kann die Logfiles von SSEEdit durchsuchen, aber das ist oft genau so Mühsam, wie den ganzen Build für Mod für Mod neu zu aktivieren. Das war der Grund, warum ich immer drei gleiche Installationen auf der Platte gelegt habe. Ein Alpha Build, wo ich neue Sachen ausprobiere. Ein Beta Build, wo ich Update einspiele, Performance und Stabilität überprüfe. Einen Stabelbuild, zum zocken. Also ich kopiere Alpha zu Beta, Beta zu Stable und Stable dupliziere ich einem zum zocken, der andere wird der neue Alpha Build. So verbessert sich Stück für Stück die Qualität meines Builds und ich kenne mittlerweile dadurch alle Problemstellen. Mein aktueller Stabel Build ist das Ergebnis aus vier Jahre harter Modding Arbeit. Wobei ich immer schaue, dass ich merge wo es nur geht. Ich habe 151 Mods und 123 Plugins. Allein an dem Verhältnis Mods zu Plugins siehst du, das ich ganz viele Mods zur einer Zusammen gefasst habe. Ich war schlampig mit der Dokumentation, daher stimmen auch nicht alle Fakten. Ich schätze, dass die 151 Mods aus 750 verschiedenen Mods bestehen. Hätte ich das System nicht gemergt, hätte ich über 1000 Plugins. Das Problem ist, das SSE nicht Speicher optimiert wurde. Im Gegenteil, es war ein ganz schlampiger Port. Daher war es immer mein oberstes Ziel, das so wenig in den RAM geladen wird, wie irgend möglich. Denn das ist kein geordneter Renderprozess, wie z.B. der Unreal Engine, wo jedes Frame genau in den Speicher geladen wird. Der Load Vorgang ist bei Skyrim Vogelwild. Zwar laden die Masterdateien zuerst und laden bis zum Ende der Loadorder. Aber währenddessen passieren komische Dinge nebenher, weil man muss sich immer vor Augen führen, das ist keine Einheitliche Build ist, sondern jede Mod ist Grund ein Patch, mit verschiedenen Formaten. Daher kann es passieren, das eine Mod die andere abschießt. Deswegen heißt die vorletzte Modserie am Ende der Loadorder bei mir "Overwrite all" Das sind all die Mods, die unbedingt höchste Priorität wollen. Ganz klar, jeder Modder will, das seine eigene Mod stabil läuft und vielen ist es egal oder sie haben es nicht getestet, überschreiben diese Mods andere Mods. Also wenn ich aus dem Stable Build einen Alpha Build mache, weiß ich die "Overwrite all" sind die kritischen Mods, die ich am Schluss aktivieren, weil man sie Mod für Mod aktivieren muss, um die Kompatibilität zu gewährleisten. Welche das sind, weiß ich aus jahrelanger Erfahrung mit meinem Build. Ich zweifle, das es da eine generelle Empfehlung geben kann. Die nicht systemkritischen Dateien, SKSE Fixes, SKSE Plugins, Grafikmods ohne ESP/ESM, Interface Mods machen selten Probleme. Die kann ich eigentlich immer aktiviert lassen.

Das wichtigste, es ist ein Game. Gaming soll Spaß machen. Wenn was nicht funktioniert, verbeiße dich nicht. Mach ein Bier auf oder genehmige deinen grauen Zellen ein bisschen Sauerstoff bei einem Spaziergang. Oft ist dem Problem so nah, das man es übersieht. Da hilft Abstand. Die meisten Fehler sind eh meist Flüchtigkeitsfehler, die leicht zu beheben sind, wenn man sie erkennt.
 
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Erst der @Kleine Prinz, dann @Judge Red und der @Blaubeerman und nun du, die Probleme beim Start, oder Speichern/Laden haben.
Zwar aus unterschiedlichen Gründen, aber verdächtig ist das schon.
Vielleicht liegt allen dieselbe Ursache zugrunde?
 
Das wichtigste, es ist ein Game. Gaming soll Spaß machen. Wenn was nicht funktioniert, verbeiße dich nicht. Mach ein Bier auf oder genehmige deinen grauen Zellen ein bisschen Sauerstoff bei einem Spaziergang. Oft ist dem Problem so nah, das man es übersieht. Da hilft Abstand. Die meisten Fehler sind eh meist Flüchtigkeitsfehler, die leicht zu beheben sind, wenn man sie erkennt.
Wenn es denn in diesem Fall nur eine einfache Inkompatibilität wäre (diese sind mir ja durchaus geläufig und dann recht schnell zu identifizieren/zu beheben), aber das widerspricht einfach meinem kompletten Verständnis, da dieser "Fehler" gleichermaßen konsistent aber dann doch wieder inkonsistent ist, da selbst bei einem leeren Plugin der gleiche CTD kommt, der ohne das Plugin nicht auftaucht.
Da jetzt herauszufinden, von welcher Mod das kommt, die ja ansonsten tadellos zu funktionieren scheint, da ich ansonsten überhaupt keine Probleme mit dem Build habe, uff....ich weiß nicht mal wo ich ansetzen soll.
50:50 reduzierung wird ja nichts bringen, denn dann hab ich ja wieder ein mindestens ein Plugin weniger und ich werde den CTD nicht bekommen...dazu müsste ich dann ja immer die gleiche Menge Dummies mit reinwerfen, um wieder auf die problematische Gesamtsumme an Plugins zu kommen.

Mit den "normalen" Mitteln komme ich hier nicht weiter. Vermutlich werde ich dann doch wohl ein paar Plugins mergen, um wieder "Platz" zu haben, in der Hoffnung, dass ich dann doch hier und da mal wieder was reinpacken kann in das Build.

Erst der @Kleine Prinz, dann @Judge Red und der @Blaubeerman und nun du, die Probleme beim Start, oder Speichern/Laden haben.
Zwar aus unterschiedlichen Gründen, aber verdächtig ist das schon.
Vielleicht liegt allen dieselbe Ursache zugrunde?
Mit dem Speichern/Laden hab ich aber grundsätzlich kein Problem, bei mir ist das irgendwas ganz anderes. Ich kann aktuell einfach keine weiteren Mods mit Plugin installieren, weil ich dann diese CTD bekomme. Lasse ich alles so wie es ist, funktioniert mein gemoddetes Skyrim ohne nennnenswerte Probleme. Speichern/Laden, teleportieren, Cell-Wechsel, Schnellreise - alles funktioniert ohne Absturz.

Aber vielleicht will das ja doch irgendwo zusammenhängen.
Ich habe selbst vor kurzem auf EngineFixes Version 5.6 geupdated. Da ich keine ältere Version mehr habe, kann ich auch nicht mehr zurückgehen, um zu schauen, ob es vielleicht damit zusammenhängt (Schuss ins blaue).
Wie ist das bei euch? @Judge Red und @Blaubeerman ?
 
Aber vielleicht will das ja doch irgendwo zusammenhängen.
Ich habe selbst vor kurzem auf EngineFixes Version 5.6 geupdated. Da ich keine ältere Version mehr habe, kann ich auch nicht mehr zurückgehen, um zu schauen, ob es vielleicht damit zusammenhängt (Schuss ins blaue).
Wie ist das bei euch? @Judge Red und @Blaubeerman ?

Da können wir dir damit helfen.
@Judge Red und der @Kleine Prinz hatten EngineFixes auch in Verdacht.
Hier ist ein Paket mit älteren Versionen von EngineFixes.
Viel Glück.
https://www.file-upload.net/download-14484554/EngineFixes.7z.html
 
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Hat leider nichts gebracht, selbiges Problem bleibt.
Trotzdem danke, immerhin konnte ich etwas dadurch ausschließen.
 
Das Problem tritt immer dann auf, wenn ich die ENB selbst (ohne Presets, manuell) installieren will. Ansonsten sind nur der Unoffizielle Patch, SKSE und ein paar Replacer-Pakete von Pfuscher installiert. Das funktioniert auch bestens, solange die ENB-Dateien nicht anwesend sind. Sind die drin, bricht der Start ca. 5 Sekunden nach Erscheinen des schwarzen Bildschirms mit der ENB-Meldung zum Shader-Cachen komentarlos ab.
Habe die ENB weggelassen und nur Reshade reingenommen - und das läuft.

Bye, Bbm.
 
Das ENB Problem liegt daran, das Skyrim immer noch DRM (Digital Right Management) Um das zu Überprüfen, empfehle ich den Process Hacker 2. Der schaut tiefer ins System, wie der eigentliche Taskmanager. Mir hat er gezeigt, das die Windows Store APP SKSE blockiert. ENB muss aber vor SKSE geladen werden. Mir hat geholfen, die Windows Store Task zu benden und dann lef alles wie Butter
 
@PRieST
So, dann will ich mich auch mal kurz melden, hab derzeit etwas chaotische Tag/Nachtabläufe. Ich habe bereits an anderer Stelle (siehe hier ab Beitrag 45) geschrieben, dass ich das Problem nicht gelöst bekommen und meine Altinstallation aufgegeben habe. Derzeit baue ich das Spiel neu auf. Ein CTD beim Start bzw. dass Skyrim überhaupt nicht startet, habe ich manchmal, aber nicht permanent.

Solange ich das Spiel grundsätzlich deutlich häufiger gestartet bekomme als das es mir abschmiert, sehe ich alles als gut an. Skyrim ist nicht stabil, jedenfalls dann, wenn man wie ich nur begrenzt bereit und in der Lage ist, in die technischen Probleme einzusteigen; ich will schließlich spielen. Dann muss ich halt mit gelegentlichen Problemen leben oder bei dauerhaften Schwierigkeiten aufhören zu spielen oder neu anfangen.
 
Das ENB Problem liegt daran, das Skyrim immer noch DRM (Digital Right Management) Um das zu Überprüfen, empfehle ich den Process Hacker 2. Der schaut tiefer ins System, wie der eigentliche Taskmanager. Mir hat er gezeigt, das die Windows Store APP SKSE blockiert. ENB muss aber vor SKSE geladen werden. Mir hat geholfen, die Windows Store Task zu benden und dann lef alles wie Butter

Das Problem bei mir ist nicht der Store, der läuft nicht laut Taskmanager und SKSE funktioniert immer problemlos, selbst wenn der Store in der Taskliste auftaucht.
Nur mit den ENB-Dateien zusammen ist nichts zu machen.

Bye, Bbm
 
Solange ich das Spiel grundsätzlich deutlich häufiger gestartet bekomme als das es mir abschmiert, sehe ich alles als gut an. Skyrim ist nicht stabil, jedenfalls dann, wenn man wie ich nur begrenzt bereit und in der Lage ist, in die technischen Probleme einzusteigen; ich will schließlich spielen. Dann muss ich halt mit gelegentlichen Problemen leben oder bei dauerhaften Schwierigkeiten aufhören zu spielen oder neu anfangen.
Neu angefangen hab ich tatsächlich vorher schon mal, da einfach zu viel dabei war, was erst nach einem Neuen Spiel richtig funktioniert. Und so große Brocken wie Legacy of the Dragonborn hab ich gar nicht erst im Spiel. Das meiste ist für Immersion/Optik/Fehlerbeseitigung gedacht. Aber je mehr man eben reinnimmt, desto aufwendiger ist letztendlich die Verwaltung (und Beseitung der durch Mods erst entshenden Fehler/Inkompatibilitäten). Teilweise macht mir da das Basteln selbst mehr Spass als das spielen und ich muss mich immer zwingen, wenn es denn mal um das Spielen geht, doch hier und da auch einfach mal Löcher in der Landschaft oder fliegende Bäume links liegen zu lassen.

Mein aktuelles Spiel konnte ich jetzt trotz hinzufügen von anderen Mods auch wieder normal zum Laufen bekommen. Gemacht habe ich nichts, habe besagte neue Plugins dann einfach an einer anderen Stelle ins Spiel eingefügt, was dann funktioniert hat. Zurück an dem Punkt wo vorher gar nichts ging, kam dann auch kein CTD mehr. Weiß der Geier, was das gewesen ist.
Beheben/rausfinden was es war konnte ich nicht, aber jetzt ist es (erst mal) wieder weg.

Das Problem bei mir ist nicht der Store, der läuft nicht laut Taskmanager und SKSE funktioniert immer problemlos, selbst wenn der Store in der Taskliste auftaucht.
Nur mit den ENB-Dateien zusammen ist nichts zu machen.

Bye, Bbm
Das habe ich auch schon länger mitverfolgt jetzt und überhaupt keine Idee, woran das bei dir liegen könnte. Und ohne irgendwelche Logfiles, wo man irgendwas rauslesen könnte, macht das die Suche natürlich nicht leichter.
AntiVirus oder sowas kann es auch nicht sein (wurde das schon gefragt?)?
Mit jeder ENB-Version gleich bzw. hast du es mal mit älteren ausprobiert (also die .dlls, nicht die Presets von z.B. Nexus)
 
Der Versuch mit der ENB ist für einen Bekannten und ich habe nicht ständig Zugriff auf seine Hardware. Bei mir läuft ja soweit alles.

Es ist egal, welche ENB-Version, das hatte ich schon versucht.
AV hat er Kaspersky, damit kenne ich mich nicht so aus. Möglicherweise müßte ich da mal nachschauen, ob sich was einstellen läßt bei der Ordnerüberwachung.
Ob überhaupt Log-Files angelegt wurden, könnte ich jetzt nicht sagen, vermute aber, daß da nicht viel rauszulesen sein dürfte, weil vom Start bis zum Crash höchstens 20 Sekunden vergehen.

Mein Bekannter ist aber z.Z. mit dem Aussehen nur mit dem Reshade soweit zufrieden, weswegen ich da nicht unbedingt auf Teufel komm raus weitersuche.

Bye, Bbm.
 
Ich habe alle Varianten durchprobiert.
ENB aktuelle und ältere Version, jeweils mit und ohne ENBhelper, FX-Dateien im Hauptordner und/oder unter enbseries-Ordner, Installation mit Vortex oder manuell.
Mit keiner Kombination startet die SSE.
Mir ist es ein absolutes Rätsel, warum das einfach nicht funktioniert. Eigentlich kann doch nur noch etwas nicht zum Spiel gehörendes dazwischenfunken, aber was...

Bye, Bbm.
 
Du hast mich Neugierig gemacht. Also der Fehler war replizierbar. Ich hatte vergessen RGB bei meinem Lüfter zu aktivieren. Entschuldigung, war ein Nerd Witz, den konnte ich mir nicht erspare.
Warum der Witz? Weil es besser ist, als sich wieder einmal von Windows zum Heulen bringen zu lassen. Ich versuche das Stück für Stück aufzuklären

ENB sucht nach Update nach dem Laden? Unbedingt ENB auf neuste Stand, sonst stürzt ENB bei der Suche nach Updates ab.

Habt ihr das neuste Windows Update und Netscript Framework für Skyrim SE installiert? Haben die meisten, den ohne laufen die SKSE Fixes, Memory Patches nicht.
Habt ihr Visuell Studio von Microsoft installiert? Ich habe die 2019 Version installiert. Habe damit die skyrimse.exe debuggt. Siehe da, es gab ein Update von Netscripts nach dem letzten Windows Update. Wer also Visuell Studio 2019, einfach Updaten und damit wird Netscript aktualisiert. Ansonsten wie im Readme von Netscript Framework beschrieben, Netscript Update manuell nach installieren.
Übrigens gibt es in einer gepachte Version Netscript Framework Version 14

Ich hoffe ihr kommt damit klar, musste noch ein paar Sachen von Hand fixen.
Wird Opa Dill einen Patch für seine Enkel veröffentlichen ? Nein, Opa Dill ist alt, Opa Dill hat Parkinson. Ich habe mir wieder die halbe damit um die Ohren geschlagen, für euch das Problem zu fixen.
Opa Dill ist müde, hat Aua am ganzen Körper

Gute Nacht meine Enkel
 
Hm, es könnte schwierig werden, weil der Lüfter nur "G" kann - und wenn es nur mit "RGB" funktioniert...:oops:

ENB sucht nicht nach Updates, es wird der Shader Cache erstellt. Nur tauchen keinerlei Dateien im entsprechenden Ordner "enbcache" auf, dazu ist offenbar nicht genug Zeit.
Windof und Netscript sind auf dem neuesten Stand und bei Visual Studio sind alle möglichen Ausgaben, einschließlich der 2019, installiert. Grafiktreiber ist auch aktuell. Das hatte ich schon alles durchgeackert.

Ein Versuch mit DLL Plugin Loader und dem gepatchten NET Script Framework könnte wohl nicht schaden, schlimmer dürfte es ja kaum werden.
Allerdings verlangt der DLL Loader die DLLs in einem anderen Ordner, was ja eigentlich der Installationsanweisung für ENB widerspricht.

Danke, mein Sohn, für die Tips.:D

Bye, Bbm.
 
ENB sucht nicht nach Updates, es wird der Shader Cache erstellt.
Ich hab das jetzt nicht alles gelesen, schade eigentlich;) aber eventuell hast du es schon versucht, aber setze mal in der enblocal.ini shadercache auf false.

Dann kannst du noch etwas prüfen bei dem andere bösartige lange Wartezeiten beim Erstellen oder gar Abstürze hatten. Ich meine subsurface scattering und hdrfix in der enb. Immer wenn das aktiviert war kam es bei denen zu Fehlern, langen Lade/Erstellzeiten oder auch Abstürzen
 
Aus der Readme von ENB:

Code:
 Highly recommended to use ShaderCache=true in your presets as it only
take long to compile in first run. Added SpecularPower parameter to complex particle and
fire lights.
 
Was der Cache grundsätzlich bewirkt ist mir bewusst, war vielleicht schlecht ausgedrückt. :D
War mehr als Frage/Versuchsvorschlag an Blaubeermann gerichtet, bewirkt ja vielleicht irgendwas, wenn man den Cache nicht erstellen lässt in diesem speziellen Fall.