Problem Clippingproblematik Haar- und Kleidungsmods - Normal? Abhilfe möglich?

Angus

Bürger
Hi ihr. :)

Ich bin hier etwas unerwartet auf ein evtl. schon länger bekanntes Problem gestoßen (mit dem ich selbst allerdings noch nie zu tun hatte) und bräuchte mal eure Hilfe, was man da erfahrungsgemäß gegen tun kann (wenn man etwas dagegen tun kann). Und zwar:

Bisher habe ich meinem Obli-Char eigentlich irgendwie immer relativ ´kurzhaarige´ Frisuren gegeben. Heißt halt Frisuren, die nicht über die Kleidung fielen. Jetzt wollte ich ihm aber mal, während ich gemoddete Kleidung getragen habe, eine Langhaarfrisur (ebenfalls aus einem Mod) geben und habe plötzlich massive Clippingfehler. Und zwar überall dort, wo die längeren Haare über die Kleidung fallen. :shock: Besonders extrem beim Gehen, aber auch wenn der Char ganz normal steht, ist die Vorderansicht zeitweise sehr... transparent. Was ist da los? Ist das normal (konkret dreht es sich um eine von Rens Frisuren zusammen mit Teilen aus dem BAB-Shop)? Und kann man irgendwas dagegen tun, ohne ein CS-Crack zu sein? Habe schon so viele Screens von Chars mit Langhaar-Mods und eindeutig gemoddeter Kleidung gesehen. Kann mir igendwie nicht vorstellen, daß die alle mit solchen massiven Clippingfehlern leben. Denke mal, daß ich bestimmt irgendwas grundlegendes im Umgang mit Kleidungs- und Haarmods übersehen habe. Oder? Bin für jeden Tipp dankbar.
 
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Lange Haare clippen, weil sie steif sind und sich daher nicht der Körperform anpassen. Abhilfe schaffen Mods, die Perücken ins Spiel einfügen:
http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=25656
http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=28945
http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=27485


wenn der Char ganz normal steht, ist die Vorderansicht zeitweise sehr... transparent. Was ist da los? Ist das normal (konkret dreht es sich um eine von Rens Frisuren zusammen mit Teilen aus dem BAB-Shop)?
Die Texturen nutzen glaube ich das DXT5 bzw. das DXT3 Format. Wenn eine transparente Mesh (in diesem Fall die Haare) mit der anderen Mesh zusammenkommt, überlappen sich die Alpha-Kanäle. Dies passiert nicht, wenn eine der beiden Meshes Texturen im DXT1 Format hat. Du musst also die Texturen nochmal in Gimp im DXT1 Format abspeichern und dazu brauchst du das DDS-Plugin für Gimp: http://code.google.com/p/gimp-dds/downloads/list
 
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Okay, das ist zumindest eine Erklärung. Danke dir, Darklady. Jetzt weiß ich wenigstens, in welche Richtung ich überhaupt gehen muß wenn ich dieses Problem beheben will. Da ich aber z.Zt. weder weiß, was DXT überhaupt ist, noch Gimp kenne (und für mich ganz persönlich Perücken einfach nicht als Lösung empfinde) und mir das erstmal irgendwann werde anlesen müssen, heißt das aber auch, daß keine schnelle Lösung möglich ist. Hatte zwar eigentlich auch nicht damit gerechnet, aber man wird ja hoffen dürfen. :roll: Vorerst heißts dann aber wohl leider für mich, bei Kurzhaar bleiben.

P.S.: Zwei Sachen erhellen sich für mich aber dabei irgendwie noch nicht:

-Meinem Companion (Valeria Mod) kann ich eine Langhaar-Modfrisur und -kleidung geben und es tritt kein Clipping auf. Läßt sich das irgendwie erklären? Handhabt Obli NPC´s bzw. Companions anders, als den Spielerchar?

-Nur mal jetzt evtl. neunmalklug gedacht: Wenn dieser Fehler nicht passiert, wenn entweder Kleidung oder Haare DXT1 Format haben, und das bekannt ist, warum werden dann überhaupt Kleidungs- und Haarmods (welche ja irgendwo von Natur aus oft gleichzeitig verwendet werden) beide in ein und demselben DXT-Format (und keiner davon in DXT1) erstellt? Und die Clippings damit vorprogrammiert. Erwarte ich da zuviel Voraussicht? Wußte es einfach lange keiner? Ich frage es mich halt nur irgendwie einfach...

Aber jedenfalls stehe ich nun wenigstens nicht mehr komplett ratlos da. Und wenn ich mal Zeit und Muße habe für einen Versuch, dieses Problem abzustellen weiß ich jetzt was ich bei Google eingeben muß. Txh dafür. :good:
 
DXT ist eine Art der Texturenkompression (DXT steht für DirectX texture compression), also Verkleinerung der Dateigröße einer Textur. Je stärker eine Textur komprimiert wurde, desto kleiner wird sie und verliert mit jeder DXT Kompression an Qualität. Der Qualitätsverlust ist in der Regel bei DXT1 am größten; bei DXT5 bzw. DXT3 am kleinsten. Es kommt aber auch auf die Programme bzw. die Plugins an, welche die Texturen abspeichert, denn manche können es besser als andere. In dieser Hinsicht sind Nvidia DDS Plugins in Kombination mit Keep Details mein Favorit, aber auch das DDS-Plugin für Gimp liefert gute Ergebnisse. Hier findest du ein gutes Tutorial für Gimp im Zusammenhang mit Oblivion.

Meinem Companion (Valeria Mod) kann ich eine Langhaar-Modfrisur und -kleidung geben und es tritt kein Clipping auf. Läßt sich das irgendwie erklären? Handhabt Obli NPC´s bzw. Companions anders, als den Spielerchar?
Bis jetzt habe ich nichts dergleichen gehört, aber bei Oblivion kann vieles möglich sein

Nur mal jetzt evtl. neunmalklug gedacht: Wenn dieser Fehler nicht passiert, wenn entweder Kleidung oder Haare DXT1 Format haben, und das bekannt ist, warum werden dann überhaupt Kleidungs- und Haarmods (welche ja irgendwo von Natur aus oft gleichzeitig verwendet werden) beide in ein und demselben DXT-Format (und keiner davon in DXT1) erstellt? Und die Clippings damit vorprogrammiert. Erwarte ich da zuviel Voraussicht? Wußte es einfach lange keiner? Ich frage es mich halt nur irgendwie einfach...
Wenn ich mich recht erinnere, taucht das Transparenzproblem nur auf, wenn die Kleidung ebenfalls transparente Bereiche aufweist und zusätzlich die Texturen nicht im DXT1 Format sind und das ist bei den BAB-Klamotten der Fall. Warum erstellen nicht alle Modder Texturen im DXT1 Format? Ich glaube, dass hängt mit dem oben beschrieben Qualitätsverlust zusammen. Beim Speichern haben die Texturen an manchen Stellen ziemlich viele Artefakte (Bildfehler), was im Spiel unschön aussehen kann.
 
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Warum erstellen nicht alle Modder Texturen im DXT1 Format? Ich glaube, dass hängt mit dem oben beschrieben Qualitätsverlust zusammen. Beim Speichern haben die Texturen an manchen Stellen ziemlich viele Artefakte (Bildfehler), was im Spiel unschön aussehen kann.

Tut mir leid wenn ich mich hier einmische, aber DXT1, 3 und 5 haben noch weitere Unterschiede als nur Kompression.

DXT1 hat gar keinen Alpha-Kanal (oder nur 1-bit, also entweder ist der Pixel sichtbar oder nicht), DXT3 hat "explizites" Alpha (da bin selbst ich mir nicht so sicher was genau es bedeutet) und DXT5 "interpoliertes", also möglichst weiche Übergänge von durchsichtig zu undurchsichtig.
Viele Modder benutzen deshalb keine DXT1-Texturen, weil sie damit keine Transparenz in ihren Kleidern haben könnten.

Außerdem ist es für (teilweise) transparente Modelle immernoch erforderlich ebenfalls eine NiAlphaProperty im NIF File hinzuzufügen. Von Natur aus ist kein Mesh transparent, egal was für eine Textur darauf liegt. Die DXT-Kompression selbst ist also nicht der auslösende Faktor dafür dass Oblivions Grafik-Engine Probleme mit Transparenz-Effekten hat.

Und noch etwas, für meine Normalmaps z.B. benutze ich persönlich gar keine DXT-Formate, sondern verringere ihre Größe um die Hälfte und speichere dann unkomprimiert im X8R8G8B8-Format ab (gleiche Dateigröße wie DXT5 der Original-Auflösung, keine Kompressionsartefakte). Aber das ist nur mein persönlich bevorzugter Weg.
 
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Clipping hat überhaupt nichts mit Texturen und schon gar nichts mit DXT zu tun, sondern mit
a) miserablem Modding und/ oder
b) asynchroner Bewegung zweier Meshes.

Bei Standardhaaren liegt es simpel daran, daß die Haare sich nur mit dem HEAD- Bone des Animationsskeletts (skeleton) bewegen, der Körper aber mit mehreren Bones. Daher ist Clipping bei Kopfdrehung vorprogrammiert und kommt genauso wie beim PC auch bei NPC vor. Einfach mal richtig hingucken.

An mehrere Bones gebundne Meshes wie Perücken clippen nicht (Ausnahme: a), aber lassen sich nicht wie starre Haare einbauen und daher auch nicht per Regler färben.
Man kann also nur eines haben.
 
Bis jetzt sind mir zwei Arten des Clippings bekannt. Die erste hast du gerade über mir beschrieben. Die andere bezeichne ich als Clipping der Texturen. Die Textur der Ren-Haare überlappt mit der Textur von der BAB-Kleidung (dieselbe Erfahrung habe ich auch mit ein paar Klamotten von Slof gehabt): an der Stelle, wo die Haare auf die Kleidung treffen, ensteht auf der Kleidungstextur ein transparenter Umriss, welcher die Form der Haare nachahmt.
 
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