Technik *.bsa files erstellen

TaikiKurosawa

Reisender
Öhm ist es mit möglich *.bsa files zu erstellen weil meine Ordner mit den mod zeugs ist ziemlich voll xD

Aber die Mods sollten dann noch auf die bsa files zugreifen können xD

MfG TK
 
mich würde auch interessieren ob/wie das geht.will das vllt bei meiner etwas größeren mod anwenden,die einige selbst erstellte meshes nutzt^^
 
Also: .bsa Dateien kannman mit dem Oblivion Mod Manager erstellen (Utilities -> bsa creator), näheres dazu in der Hilfe des Mod Managers.
Wie das mit dem Zugriff von Mods aussieht und was da möglich ist, muss euch jemand anderes beantworten.
 
erstellen kann mans die files ja auch mit bsa unpacker....mir geht es auch nur um den zugriff;also woher die mod weiß,dass es auf das .bsa-file zugeifen soll....:huh:
 
Ich hätte da zwei Punkte, wobei ich mir bei ersten nicht sicher bin, ob dieser wichtig ist:

  1. Name der esp-/esm-Datei im BSA-Name enthalten. Beispiele: Oblivion.esm -> Oblivion - Meshes.bsa, NehrimData.esp -> NehrimData - MeshData.bsa. Ob das wichtig ist, kann ich nicht sagen, auffällig ist es aber. Die Auffälligkeit gibt es auch noch bei SI. Könnte wichtig sein, damit eine vorhandene Mod im Spiel bsa-Dateien nutzt anstatt der Data-Ordner.
  2. Darauf zugreifen im CS: Du musst die bsa-Datei(en) in die ConstructionSet.ini eintragen. Dort gibt es bereit eine Zeile mit Oblivion-/DLC-BSA-Einträgen. Dort einfach deine anhängen. Damit werden zumindest mal die Meshes, Texturen im CS angezeigt.
Allerdings wirst Du ein Problem bekommen, wenn Du eine Mesh oder Textur oder sonst etwas neu einbinden willst. Denn das CS erlaubt ja beim Einbinden keinen bsa-Zugriff und lässt dich im Data-Ordner nach dem Eintrag suchen.
Du kannst somit zwar auf bsa-Inhalte zugreifen, aber nur wenn diese bereits im Object-Fenster vertreten sind.
Du kann zum Beispiel eine SI-Flasche problemlos in deine Mod einbauen. Du kannst dieser Flasche aber keine Textur zuweisen, die sich in einer bsa befindet.