Construction Set brauche Script

Sebastian A.

Bürger
hi,
ich brauch ein Script, also...

1. Wenn ich mit einer 1. bestimmte Person einen bestimmten Dialog spreche, soll sie sobald ich durch eine bestimmte Tür den Raum verlasse sterben. Ebenfalls soll eine andere 2. Person im Spiel erscheinen, wenn die 1. Person durch den Dialog gestorben ist und ich eine bestimmte Queststage erreicht habe.

2. eine Waffe soll für jeden NPC (keine Kreatur) dich ich mit dieser Waffe getötet habe stärker werden (+1).

3. dass selbe wie bei 2, bloss nur mir Kreaturen

4. eine Waffe soll ihre verzauberung bei jedem Schlag ändern. Also zuerst Feuerschaden 50, dann nur 10, dann Eisschaden usw. Also die ganze Pallete.

5. Wie funktionier so ein Liebesgenerator wie bei Alba?
 
hi,
ich brauch ein Script, also...

1. Wenn ich mit einer 1. bestimmte Person einen bestimmten Dialog spreche, soll sie sobald ich durch eine bestimmte Tür den Raum verlasse sterben. Ebenfalls soll eine andere 2. Person im Spiel erscheinen, wenn die 1. Person durch den Dialog gestorben ist und ich eine bestimmte Queststage erreicht habe.

Mache die bestimmte Tür zu einer Persistent Reference und gebe ihr folgendes Script:
Code:
scn DoorScript

short DieYoung
short Done

Begin OnActivate
 if ( IsActionRef Player )
  if ( DieYoung )
   [Refenz-ID des NPCs].kill
  endif
 endif
 Activate
End

Begin OnLoad
 if ( Done == 0 )
  if ( [URL=http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/GetStageDone]GetStageDone[/URL] [ID der Quest] [Gewünschte Queststage] )
   [Referenz-ID des Markers wo der NPC auftauchen soll].PlaceAtMe [Object-ID des NPCs der erschienen soll]  ;PlaceAtMe kann man hier verwenden, da es nur einmal ausgeführt wird --> kein SavegameBloat
   set Done to 1
  endif
 endif
End

Zusätzlich musst du in den fraglichen Dialog noch unter Results folgende Zeile einfügen:
Code:
set [Referenz-ID der Tür].DieYoung to 1
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2. eine Waffe soll für jeden NPC (keine Kreatur) dich ich mit dieser Waffe getötet habe stärker werden (+1).

Code:
scn SuperPowerWeaponAScript

ref Target

Begin ScriptEffectFinish
 set Target to GetSelf
 if ( Target.[URL=http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/IsActor]IsActor[/URL] )
  if ( Target.[URL=http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/GetIsCreature]GetIsCreature[/URL] == 0 )
   if ( Target.GetDead ) || ( Target.GetActorValue Health <= 0 )
    [URL=http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/ModAttackDamage]ModAttackDamage[/URL] 1 [Object-ID der Waffe]
   endif
  endif
 endif
End
Script benötigt OBSE und muss als Verzauberung auf die Waffe (Effekt muss lang genug anhalten, bis der NPC stirbt).
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3. dass selbe wie bei 2, bloss nur mir Kreaturen

Code:
scn SuperPowerWeaponAScript

ref Target

Begin ScriptEffectFinish
 set Target to GetSelf
 if ( Target.[URL=http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/IsActor]IsActor[/URL] )
  if ( Target.[URL=http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/GetIsCreature]GetIsCreature[/URL] )
   if ( Target.GetDead ) || ( Target.GetActorValue Health <= 0 )
    [URL=http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/ModAttackDamage]ModAttackDamage[/URL] 1 [Object-ID der Waffe]
   endif
  endif
 endif
End
Script benötigt OBSE und muss als Verzauberung auf die Waffe (Effekt muss lang genug anhalten, bis die Kreatur stirbt).
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4. eine Waffe soll ihre verzauberung bei jedem Schlag ändern. Also zuerst Feuerschaden 50, dann nur 10, dann Eisschaden usw. Also die ganze Pallete.

Zuerst musst du die unterschiedlichen Verzauberungen erstellen. Bei jeder Verzauberung gibt es dann einen Script-Effekt mit folgendem Script:
Code:
Scn ChangeEnchantmentScript

Begin ScriptEffectStart
 if ( [URL=http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/GetEnchantment]GetEnchantment[/URL] [Object-ID des Schwertes] == [ID der 1. Verzauberung] )
  [URL=http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/SetEnchantment]SetEnchantment[/URL] [ID der 2.Verzauberung] [Object-ID des Schwertes]
 elseif ( GetEnchantment [Object-ID des Schwertes] == [ID der 2.Verzauberung] )
  [URL=http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/SetEnchantment]SetEnchantment[/URL] [ID der 3.Verzauberung] [Object-ID des Schwertes]
 elseif ( GetEnchantment [Object-ID des Schwertes] == [ID der 3.Verzauberung] )
  [URL=http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/SetEnchantment]SetEnchantment[/URL] [ID der 4.Verzauberung] [Object-ID des Schwertes]

;hier ist noch Platz für weitere Verzauberungen

 elseif ( GetEnchantment [Object-ID des Schwertes] == [ID der (n-1).Verzauberung] )
  [URL=http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/SetEnchantment]SetEnchantment[/URL] [ID der n.Verzauberung] [Object-ID des Schwertes]
 elseif ( GetEnchantment [Object-ID des Schwertes] == [ID der n.Verzauberung] )
  [URL=http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/SetEnchantment]SetEnchantment[/URL] [ID der 1.Verzauberung] [Object-ID des Schwertes]
 endif
End
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5. Wie funktionier so ein Liebesgenerator wie bei Alba?
kP, schau dir doch das PI im CS an.
 
Zuletzt bearbeitet:
Soweit ich weiß ist im Alba Script kein Liebesgenerator. Der Script funktiont glaube ich einfach über die Tage, bzw. Stunden und Schlüsseleieignisse die man mit Alba verbringt bzw. erlebt.

mfg
 
Mache die bestimmte Tür zu einer Persistent Reference und gebe ihr folgendes Script:
Code:
scn DoorScript

short DieYoung
short Done

Begin OnActivate
 if ( IsActionRef Player )
  if ( DieYoung )
   [Refenz-ID des NPCs].kill
  endif
 endif
 Activate
End

Begin OnLoad
 if ( Done == 0 )
  if ( [URL=http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/GetStageDone]GetStageDone[/URL] [ID der Quest] [Gewünschte Queststage]
   [Referenz-ID des Markers wo der NPC auftauchen soll].PlaceAtMe [Object-ID des NPCs der erschienen soll]  ;PlaceAtMe kann man hier verwenden, da es nur einmal ausgeführt wird --> kein SavegameBloat
   set Done to 1
  endif
 endif
End

Zusätzlich musst du in den fraglichen Dialog noch unter Results folgende Zeile einfügen:
Code:
set [Referenz-ID der Tür].DieYoung to 1

kann man das auch irgenwie auf den NPC legen? Die Tür hat nämlichen schon ein Script
 
kann man das auch irgenwie auf den NPC legen? Die Tür hat nämlichen schon ein Script

Würde nicht funktionieren, da man den OnActivate-Block nicht auslesen kann.


Du kannst ja einfach die Zeilen von dem Script (ohne den Scriptnamen) in das bisherige Script kopieren.

Schau es dir allerdings noch mal an, ich hab vorher (gerade erst korrigiert) vergessen eine Klammer zu schließen was das CS beim Versuch zum compilieren meckern lässt.