Construction Set Brauche Dynamit!

Vielen Dank für Deine Hilfe, Andreas. Da hätte ich mir anstelle eines Timers fast einen Zufallsgenerator gebastelt. Doch ich lese gerade:
"disable" stoppt auch die Skriptausführung!
, dann habe ich allerdings ein Problem.
Das Fass soll ja im Augenblick der Explosion verschwinden, wäre auch zu komisch, eine Explosion die mannshohe Felsbrocken zerbröselt, ausgelöst von einem Dynamitfass, welches dann unbeschadet erst ein paar Sekunden später wie von Geisterhand entschwindet.
Vielleicht sollte man den "Aua-Effekt" für den Spieler auf ein zweites Skript auslagern und mit "GetSkriptVariable" den Zeitpunkt der Explosion auslesen, sofern das überhaupt funktioniert mit dem Auslesen von Variablen anderer Skripts. Doch wohin könnte ich ein zweites Skript legen? Vielleicht was Unsichtbares in der Gegend plazieren, sollte natürlich keine Kollision beinhalten. Wie wärs mit so einer Triggerbox, diese aber nicht wie üblich mit einem "OnTrigger" Block ausstatten, sondern mit einem "GameMode" Block, ginge das?

Vorteil von zwei einfachen Skipts anstelle eines Komplizierten ist, ich bekomme weniger Kopfschmerzen davon. :lol:

Gruß, Gert
 
Hi,

Beolo schrieb:
Vielen Dank für Deine Hilfe, Andreas.
gerne :) Ich habe mich noch nie so oft in die Luft gesprengt, wie gestern. :lol:

Das Fass soll ja im Augenblick der Explosion verschwinden, wäre auch zu komisch, eine Explosion die mannshohe Felsbrocken zerbröselt, ausgelöst von einem Dynamitfass, welches dann unbeschadet erst ein paar Sekunden später wie von Geisterhand entschwindet.
"fast". Deshalb läuft der MagicShaderVisual "effectDragonFire" mindestens so lange, wie das ganze Skript läuft, und *verdeckt* damit die Sicht auf das Faß: man sieht nüscht. Der optionale Paramter hinter pms <effectID> gibt die Laufzeit des Effektes an. Wenn man ihn wegläßt, läuft der Effekt solange, bis man ihn abschaltet ODER das Objekt z.B. "disabled" wird.
pms <effectID> <playtime>
Leider endet der Effekt ziemlich abrupt, wenn man das Objekt "disabled" und *plopp* stehen da die Trümmer herum. Deshalb hatte ich auch schon überlegt, den Effekt auf etwas anderem (weiter-)laufen zu lassen. Auf einem "container" läuft der Effekt, auf einem "static" (das kaputte Faß ist ein Static und heißt "DUNBarrelBroken01" oder so) läuft der Effekt leider nicht. Ich habe noch ein Static namens "FXFogSmall01" dazugestellt (als Pulverschwaden), das sah ganz gut aus, passt aber nur in Dungeons (mein Test-Faß steht auf dem Marktplatz der Kaiserstadt, da sieht das eher blöd aus).

Grüße,
Andreas
 
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Ja, verstehe. Das mit der Shaderzeit ist mir nicht aufgefallen, ich werde das Ganze jetzt mal austesten, hab inzwischen alle Items erstellt und für die Explosion vorbereitet.
Das mit dem Pulverdampf ist eine gute Idee, muss man dieses "FXFogSmall01" Static im Skript auch enablen wie diese "Glühbirnen-Lichter"? Ich hab davon ein paar gemacht um im Haus Nachts eine andere Beleuchtung zu haben.
Apropo Lichter, jetzt fällt mir gerade auf, auf meinen Glühbirnen läuft ein Skript der das Objekt zu einer bestimmten Zeit enabled bzw. disabled. Der Skript läuft auch wenn das Licht disabled ist, weil sonst würde es ja am Morgen nicht mehr angeschaltet werden.
Habe gerade im Wiki nachgeschaut:
Disables the calling object. Disabled objects are not loaded in the world, disabled actors do not process their AI, but scripts do run on disabled objects.
Also könnte die Shaderzeit auf die beste Optik eingestellt werden, ich teste das Ganze mal aus und schaue mal was so alles explodiert. :D

Gruß, Gert
 
Hallo Andreas,

:good: Respekt, Dein Skript funktioniert einfach klasse, herzlichen Dank nochmals. Hab alles so gelassen, nur den Disable Befehl wieder in den "Explosionsblock" verschoben und die Shaderzeit verkürzt. Mein Carakter ist gleich einige Meter durch die Gegend geflogen, blieb aber Dank des "Zufalls" am Leben, wenn auch etwas angeschlagen. Das Gemeine ist, die Explosion findet kurz nach einer Tunnelbiegung statt, will ein Neugieriger das Ganze nun beobachten, kommt er unwillkürlich in den Genuss der Druckwelle. :evil:

Der Pulverdampf wäre natürlich die optische Krönung, ich konnte aber diesen "FXFogSmall01" nirgens finden. Habe den ganzen Static Ordner durchsucht, ist das etwas Selbsterstelltes von Dir? Das einzige was ich fand waren FXClouds, Beams, oder so ähnlich.

Viele Grüsse
Gert
 
Beolo schrieb:
Dein Skript funktioniert einfach klasse
das freut mich!

Hab alles so gelassen, nur den Disable Befehl wieder in den "Explosionsblock" verschoben und die Shaderzeit verkürzt. Mein Carakter ist gleich einige Meter durch die Gegend geflogen, blieb aber Dank des "Zufalls" am Leben, wenn auch etwas angeschlagen.
wie? Du wurdest richtig weggeschleudert? Hm...vielleicht weil Du mehr als 50% einer Lebensenergie auf einen Schlag verloren hast? Mein Charakter ist Stufe 22 und Dunmer, deshalb ist der Feuerschaden zwar happig, aber das meiste prallt an mir ab. Vielleicht sollte man den Schaden "leveln"...

Das einzige was ich fand waren FXClouds, Beams, oder so ähnlich.
ja, :roll: ähm...das Gedächtnis ;) ...ich meine dann natürlich FXCloudSmall. Das ist so'n weißer Nebel. Ich hatte mir in einem Dungeon, speziell Sancre Tor, angeschaut, was da den Nebel erzeugt.

Grüße,
Andreas.
 
wie? Du wurdest richtig weggeschleudert?

Nach diversen Testläufen stell ich fest, daß meine Behauptung etwas voreilig war. :-D Bin wohl einer optischen Täuschung zum Opfer gefallen und war zu sehr auf die Explosionseffekte konzentriert. Durch das Umfallen sah es in diesem Tunnel fast wie ein Wegschleudern aus.

Wie ist das denn mit Feuerbällen? Also wenn mein Charakter diesen Zauber auf Andere abfeuert, fliegen diese immer durch die Gegend. Funktioniert das beim Spieler nicht genauso?

Aufgefallen ist mir, das der Kill Befehl noch nie ausgeführt wurde, habe bisher jede Explosion überlebt. Das kann natürlich auch ein "Zufall" sein. :)

Gruß, Gert