Vielen Dank für Deine Hilfe, Andreas. Da hätte ich mir anstelle eines Timers fast einen Zufallsgenerator gebastelt. Doch ich lese gerade:
Das Fass soll ja im Augenblick der Explosion verschwinden, wäre auch zu komisch, eine Explosion die mannshohe Felsbrocken zerbröselt, ausgelöst von einem Dynamitfass, welches dann unbeschadet erst ein paar Sekunden später wie von Geisterhand entschwindet.
Vielleicht sollte man den "Aua-Effekt" für den Spieler auf ein zweites Skript auslagern und mit "GetSkriptVariable" den Zeitpunkt der Explosion auslesen, sofern das überhaupt funktioniert mit dem Auslesen von Variablen anderer Skripts. Doch wohin könnte ich ein zweites Skript legen? Vielleicht was Unsichtbares in der Gegend plazieren, sollte natürlich keine Kollision beinhalten. Wie wärs mit so einer Triggerbox, diese aber nicht wie üblich mit einem "OnTrigger" Block ausstatten, sondern mit einem "GameMode" Block, ginge das?
Vorteil von zwei einfachen Skipts anstelle eines Komplizierten ist, ich bekomme weniger Kopfschmerzen davon. :lol:
Gruß, Gert
, dann habe ich allerdings ein Problem."disable" stoppt auch die Skriptausführung!
Das Fass soll ja im Augenblick der Explosion verschwinden, wäre auch zu komisch, eine Explosion die mannshohe Felsbrocken zerbröselt, ausgelöst von einem Dynamitfass, welches dann unbeschadet erst ein paar Sekunden später wie von Geisterhand entschwindet.
Vielleicht sollte man den "Aua-Effekt" für den Spieler auf ein zweites Skript auslagern und mit "GetSkriptVariable" den Zeitpunkt der Explosion auslesen, sofern das überhaupt funktioniert mit dem Auslesen von Variablen anderer Skripts. Doch wohin könnte ich ein zweites Skript legen? Vielleicht was Unsichtbares in der Gegend plazieren, sollte natürlich keine Kollision beinhalten. Wie wärs mit so einer Triggerbox, diese aber nicht wie üblich mit einem "OnTrigger" Block ausstatten, sondern mit einem "GameMode" Block, ginge das?
Vorteil von zwei einfachen Skipts anstelle eines Komplizierten ist, ich bekomme weniger Kopfschmerzen davon. :lol:
Gruß, Gert