Construction Set blender

hallo1

Abenteurer
Mein problem:

was ich bisher gemacht habe:
Ich habe ein schwert (selbst gemacht) mit texturen versehen.

Mein probleme:
1. Ich habe mein schwert fertig. Jetzt muss ich es nur noch in Nifskope laden (ich weiß nicht, wie man die sachen von blender nach Nifskope bringt).

2. Dann muss ich noch wissen, wie ich es in CS ein bauen kann.

3. gibt es ein richtig gutes Tut, das nur diesen vorgang beschreibt?


(ich hab schon überall gesucht. aber nie wirklich was gefunden) (außer ich hab immer das falsche eingegeben) (ich hab das selbe schon mal in einem anderemforum gestellt)
 
Allerdings sind in Theos Tut ein paar Fehler (leider). Wenn du das NifExport Script konfigurieren musst, gib bei Scale Correction nicht den Wert 1 an, sondern 6! Bei 1 wird es viel zu klein.

mfG L
 
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bei mir kommen dann aber nie die texturen mit. in nifskope und im CS und in Oblivion seh ich die Texturen nicht, sondern nur eine weiße "figur"
was muss ich machen damit das nicht so ist, sondern man auch die Texturen sieht?
 
Wie macht man das denn mit 2 oder 3 klicks. mein problem ist ja schon, das ich die texturen nicht aus blender exportiert bekomme. wie geht das das man sie dann in nifskope sie dann zusammen fügen kann: texturen + modelle
 
Wieso texturen aus Blender exportieren? Die Texturen für etwas machst du eigentlich mit 2D-Programmen wie GIMP, Photoshop oder ... mehr oder weniger... Paint? Die speicherst du dann aus den Programmen als zb. jpeg ab und konvertierst die mit dem "dds converter 2" ins von oblivion verwendete dds-format. Danach musst du nurnoch in Nifskope den Pfad zur Textur neu angeben ;)
 
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also bei mir ist es so (durch ausprobieren rausgefunden) du musst auf das geladene objekt klicken, mit rechte Maus auf ein unterobjekt. dann auf textures.

ich verstehe es aber nicht. wie es dann weiter geht.
 
@hallo1

Das was du mit Texture meinst bezieht sich nur auf die UV-Map

Mache einfach Rechtsklick bei NiTrishape dann
Node-> Attach Property-> NiTexturingProperty

Dann erscheint unter NiTrishape die neue NiTexturingProperty
dort bei NiTexturingProperty Rechtsklick-> Texture-> Add Base Texture

Dann unter NiTexturingProperty ist die NiSourceTexture dort klickst du auf
die Blume oder was das sein soll. Jetzt nur noch Pfad suchen deiner .dds
Fertig.

Im übrigen. Wenn dein Mesh keine UV-Map hat kann mann auch keine Textur drauflegen.
 
Der einfachste weg in blender ist

Gehe in den UV Face Select
Richte dein Mesh aus, also so das du Klinge und Griff sehen kannst von oben
Markiere alles durch drücken der A-Taste
Drücke U-Taste (für umwarpen)
Wähle dann Project from View aus
Wechsle in den UV/Image editor (ganz Links in der mitte rechteck neben View)
Dort siehst du dann dein Schwert so wie auf dem Bildschirm.

Jetzt nur noch mit S G und R so hinschieben wie dus brauchst.
Speichern und exportieren.
Fertig.

Diese Lösung ist die Einfachste für einfache meshes zB. Wand, Teppich, einfache Waffen.
Wenn du was Komplizierteres hast must du seams setzen dafür ist Theos Bilderbuch ideal. So habe ichs auch gelernt.
 
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wie macht man diese texture?
1. braucht man dazu gimp?
2. welches programm braucht man, um es in .dds format zu bringen?
3. was braucht man dazu noch?
4. wie macht man diese texture für das schwert. (muss man eine fläche anmalen; die ungefähre form mahlen, ausmahlen oder wie macht man das?)
sorry aber bissher haben mir die anleitungen von euch sau gut geholfen. nochmal
danke an alle die sich die mühe gemacht haben, es mir zu erklären.
(jetzt ist da nur noch das letzte problem (hier(hoff ich)))
 
Zuletzt bearbeitet:
Als erstes wenn deine UV-Map steht kann mann diese exportieren
Rechtsklicke dazu einfach in Nifskope auf Dein Mesh dann texture-> export template bei file gibst du den Pfad an wo du die .tga datei hinspeichern willst.

Dann öffne mit gimp diese .tga Datei somit hast du ein weißes Bild mit dem Gitter der faces. Jetzt brauchst du nur noch drübermalen oder aus anderen bildern was einfügen.

Wenn Du fertig bist mit deinem Bild speichere es als bmp.
Lade dir noch das normalmap plugin für gimp herunter. Braucht man für die _n.dds. Ohne die sind Schwerter unsichtbar.
Dazu einfach in gimp Filter-> Abbilden-> Normalmap
dann noch ein paar klicks wie es dir gefallen könnte(muß man testen)
Unter was du die 2 bmp speicherst ist egal das kommt erst später.

Dann brauchst du nur noch DXTBmp mit dem kann man eine .bmp in .dds umwandeln.
Dazu einfach DXTBmp starten. Dann auf File->open-> deine.bmps suchen und öffnen.
Dann File->save as->DDS Texture. Stelle dds dxt1 ein und speichern
Dann speichertst du sie zb. unter hallo1schwert.dds und hallo1schwert_n.dds
Der name muß gleichsein. Sonnst findet Obl es nicht.

Jetzt kann diese textur von Oblivion gelesen werden und legt sich auch um dein Schwert. Sobald du sie in Nifskope einfügst.
 
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ich habs geschaft. (nur mit blender ;) ohne nifskope zu benutzen. und hat nicht mal 5 min gedauert :D :yeah: )

nun hab ich ein anderes problem: ich habe einen tempel gemacht. doch da muss man ja irgend welche kolisions boxen oder so was ähnliches machen, oder? wie macht man das?
 
Hi,
ich habe auch eine Frage und zwar auch zum Texturieren. Auf die Art, wie Malo es beschrieben hat, kriegt man ja immer so ein vorgegebenes Bild. Ich möchte aber den Platz meines 512*512 Bildes komplett nutzen und so wie es die Oblivion-Entwickler machen, versuchen. Also ich will das Teil über das ganze Pic machen und speichern. Das verteilen kriege ich hin, nur nicht das speichern. Denn wenn ich dieses Bild speichere, dann ist der ganze Bildschirm leer. Also so sollte es aussehen:
help02kt4.jpg

Doch wenn ich es speicher ist, wie gesagt, alles ganz normal schwarz. Ohne die grauen Striche.
Ich hoffe, jemand kann mir helfen...

MfG Gildur
 
Das liegt ganz einfach daran, daß die Striche auch schwarz ausgegeben werden. Man sollte also keinen schwarzen Hintergrund verwenden. :lol: