Blender Workshop I
Grundlagen
Grundlagen
Endlich ist es soweit, der erste Blender-Workshop mit dem Thema „Grundlagen“ kann beginnen. Ich gehe davon aus, dass zumindest der Großteil der Teilnehmer Blender und die notwendigen Zusatz-Programme mittlerweile installiert hat und wir nun anfangen können. Ich will jetzt auch gar keine lange Rede hier halten. Zu Lesen gibt es noch mehr als genug und würde daher sagen, wir legen einfach mal los!!!
Starten von Blender/ Die Default-Szene:
Wenn ihr Blender nun einmal öffnet, dann ist dieses hier im Normalfall das Erste, was ihr seht:
Es zeigt die sogenannte default scene, also die Einstellungen, die die Hersteller von Blender so eingerichtet haben. Man sieht den so genannten „default cube“ 1), eine Lampe 2) und die Kamera 3). An dieser Einstellung wird sich nichts verändern und ihr werdet jedes Mal auf diese Art und Weise begrüßt, solange ihr das nicht modifiziert.
Nächstes Bild. Falls man eine andere Szene als Grundeinstellung haben möchte, z.B. eine komplett leere Arbeitsfläche, so kann man diese nachdem man alles gelöscht hat mit STRG+U speichern 2). Wie man Dinge löscht werdet ihr bald erfahren. Falls man mal irgendwelche Einstellungen an Blender total vermurkst hat und sich nicht mehr zu helfen weiß, dann kann man jederzeit diese Default Scene wieder herstellen, indem man in der Legende“ File“ die Option „Load factory settings“ 1) auswählt.
Aber Vorsicht, alle persönlichen Einstellungen sind dann wieder gelöscht. Ist quasi das gleiche wie das Zurücksetzen eines Handys in den Lieferzustand!!!
Konfiguration von Blender:
Wie bei fast jeder Software heutzutage, kann man auch bei Blender persönliche Einstellungen vornehmen. Der Großteil davon soll uns erstmal nicht interessieren. Aber es gibt zwei Dinge, die uns evtl. von Nutzen seien können.
Um das Einstellungsmenü von Blender zu öffnen, braucht ihr einfach nur mit dem Cursor über den oberen Bildrand zu gehen (rotes Rechteck), worauf sich der Cursor sofort in einen Doppel-Pfeil umwandeln wird. Wenn ihr jetzt die linke Maustaste(LMB) gedrückt haltet und die Maus nach unten zieht, so öffnet sich eine Tabelle mit verschiedensten Einstellungs-Möglichkeiten, wie auf dem Bild zu sehen ist.
Möglichkeit A
Wir wählen nun erstmal den Button „Edit Methods“ 1) aus. Dort sehen wir die Rubrik „Undo“ 2), welche uns angibt, wie viele Schritte wir in Blender derzeitig rückgängig machen können. Das ist sehr wichtig, wenn man einen Fehler gemacht hat, der bereits einige Schritte zurück liegt. standardmäßig ist es auf 32 steps (Schritte) eingestellt. Das reicht eigentlich auch vollkommen aus, da wir eh regelmäßig zwischenspeichern werden, aber falls ihr es dennoch einmal für nötig halten solltet, wisst ihr schon mal, wo ihr diese Einstellung verändern könnt. Angemerkt sei jedoch, umso mehr Schritte Blender sich merken muss, desto mehr Arbeitsspeicher wird verbraucht. Muss man je nach Leistung seines Rechners selber entscheiden.
Um einen Schritt in Blender rückgängig zu machen benutzt man übrigens die Tastenkombination STRG+Z und um den Schritt zu wiederholen STRG+Y!!! Mit Alt+U kann man auch noch eine Liste der letzten Schritte aufrufen und dort gezielt zu dem gewünschten Schritt zurückspringen!!!
Möglichkeit B
Dieses ist ein Vorschlag von mir, aber es muss jeder selber entscheiden, ob er diese Einstellung möchte oder nicht. Bei Blender kann man die verschiedenen Ansichten (Frontal, Seit- und Top-Ansicht) über das NumPad (Zahlenblock) steuern. Allerdings muss man dafür jedes Mal die rechte Hand von der Maus nehmen, um dort hin zugreifen. Ok, die Schlangenmenschen unter euch können’s vielleicht auch mit der linken Hand, aber für jemanden in meinem fortgeschrittenen Alter ist das nichts mehr!!!
Für diejenigen von euch die einen Laptop haben und somit kein NumPad, hat Blender die Möglichkeit geschaffen auf den Zahlen von 1-0 ein imaginäres NumPad zu erstellen. Ich habe zwar ein richtiges NumPad, aber ich benutze trotzdem dieses imaginäre NumPad, weil ich so immer eine Hand an der Maus und die andere auf der Tastatur lassen kann. Das ist ein enormer Vorteil, wenn man flüssig arbeiten möchte.
Falls ihr euch auch für diese Option entscheidet, so könnt ihr unter dem Button „System & OpenGL“ 1) ein künstliches NumPad erzeugen „Emulate NumPad“ 2).
Von den anderen Einstellungen lasst ihr am besten erstmal die Finger, es sei denn, ihr wisst genau, was ihr da macht!!!
Nun schließen wir die Einstellungs-Tabelle wieder, indem wir sie wieder ganz nach oben ziehen. Falls ihr eine der erwähnten Einstellungen geändert habt, dann könnt ihr diese nach dem Schließen der Tabelle mit STRG+U abspeichern.
Die Ansichten:
Da Blender ein dreidimensionales Programm ist, gibt es auch 3 feste Standard-Ansichten, Frontal-, Seit und Top-Ansicht. Top-Ansicht heißt „von oben“ und in dieser Ansicht befinden wir uns auch, wenn wir Blender gerade gestartet haben. Die Zahlen auf dem NumPad für die verschiedenen Ansichten sind folgende:
NumPad 7 Top-Ansicht (Top View)
NumPad 1 Front-Ansicht (Front View)
Numpad 3 Seit-Ansicht (Side View)
Durch gleichzeitiges Drücken der Taste STRG, gelangt ihr genau auf die gegenüberliegende Seite eures Modells!!!
Wie ihr auf dem Bild seht, kann man die meißten Funktionen in Blender auch über die Tabellen erreichen. Doch solltet ihr euch möglichst sofort an die Hotkeys (Tastenkürzel) gewöhnen, da ihr so viel zügiger arbeiten könnt. Die Hotkeys stehen bei den meißten Funktionen direkt hinter dem Namen in der Legende. Bei vielen Funktionen in Blender bekommt man auch eine Zusatzinformation, wenn man mit dem Cursor lange genug über diesem Button bleibt!!!
Es gibt noch weitere Ansichts-Möglichkeiten, aber diese werde ich euch später an einem konkreten Objekt erläutern!!!
Die Steuerung
Nun kommt für den Anfänger der wohl schwierigste Teil. Wir müssen uns mit der Steuerung vertraut machen und wie bei jedem neuen Programm, ist das erstmal ziemlich ungewohnt und anstrengend. Laßt euch davon aber bitte nicht abschrecken. Nach ein paar Stunden wird das alles zur Gewohnheit und ihr müsst nicht einmal mehr darüber nachdenken!!!
Der Zoom:
Um euch an Modelle heran- oder davon wegzuzoomen gibt es 3 verschiedene Möglichkeiten:
1. Wie bei den meißten Programmen durch Scrollen mit dem Mausrad. Probiert es einmal aus!!!
2. Falls jemand keine Maus mit Mausrad besitzt, so kann man auch über die Tasten (+) und (-) zoomen. Allerdings muss man dazu wieder die rechte Hand von der Maus nehmen und das hat sie nicht so gern, wie wir ja bereits wissen!!!
3. Wem das Zoomen durch Scrollen am Mausrad zu mühselig ist, der kann auch folgende Variante zum Zoomen nutzen. Die Taste Shift wird gehalten und dann die mittlere Maustaste(MMB) gedrückt. Nun könnt ihr durch nach vorne und nach hinten bewegen der Maus flüssig heran und wegzoomen.
Steuerung im Sichtfenster:
Um sich innerhalb der Szene bewegen zu können gibt es zwei Möglichkeiten:
1 Ihr haltet die Taste Alt gedrückt, klickt mit der linken Maustaste (LMB) ins Bild und bewegt dann die Maus. Sofort seht ihr, dass dieses komische Quadrat aus der Anfangsszene eigentlich ein 3-dimensionaler Würfel ist. Keine Angst, am Anfang kommt man sich vor, als ob einem schwindelig ist, aber mit etwas Übung gewöhnt man sich schnell an die Steuerung.
2 Eine andere Möglichkeit die Szene zu steuern ist, Gedrückthalten der mittleren Maustaste(MMB) und dann Bewegen der Maus.
Auswählen und Bewegen von Objekten im Object-Mode:
Blender besitzt für verschiedene Bearbeitungszwecke verschiedene Bearbeitungs-Modi. Wenn ihr das Programm gerade gestartet habt, dann seid ihr automatisch im Object-Mode. Wie der Name auch schon sagt, geht es in diesem um das Neuerstellen und Konfigurieren von Objekten.
Objekte gibt es viele in Blender (Meshes, Lichter, Camera usw.) und als erstes wollen wir us einmal mit den Meshes beschäftigen. Meshes, das sind die 3D-Modelle in Blender. Es heißt übersetzt „Maschen“ und warum diese so heißen, werde ich euch später noch erklären. Das erste Mesh mit dem wir uns einmal näher beschäftigen wollen ist der so genannte default cube, der rosa umrahmte Würfel, den ihr seit Beginn bereits vor euch habt.
Diese rosafarbene Umrahmung hat natürlich auch eine Bedeutung. Sie sagt uns, dass dieses Modell ausgewählt und aktiv ist. Was dieses „aktiv“ genau bedeutet, dazu später.
Alle Objekte in Blender kann man selektieren (auswählen) und deselektieren (abwählen), um sie getrennt oder in Gruppen bearbeiten zu können. Um alles an Objekten zu selektieren, was ihr auf dem Bildschirm seht, drückt ihr die Taste „A“. Gleiche Taste noch mal gedrückt und alles wird deselektiert. Da jetzt bereits der Würfel ausgewählt ist, wird bei einmaligem Drücken der Taste „A“ erstmal alles deselektiert, aber wiederholtes Drücken der Taste A selektiert dann alle Objekte, die da sind. Dies wird auch wieder durch rosafarbene Rahmen angezeigt.
Alles deselektiert (kein rosafarbener Rahmen)
Alles selektiert (rosafarbener Rahmen)
Nun wollen wir aber nicht mit allen Gegenständen arbeiten, sondern nur mit dem Würfel. Um diesen alleine auszuwählen, müssen wir erst einmal alles deselektieren und dann mit der rechten Maustaste auf den Würfel klicken. Der rosafarbene Rahmen zeigt uns an, das Objekt wurde ausgewählt. Würde man noch weitere Objekte auswählen wollen, so könnte man dieses mit gedrückter Shift-Taste und RMB tun. Aber es gibt auch noch weitere Möglichkeiten in Blender um Objekte auszuwählen.
Auswählen mit einem Auswahlrahmen ist z.B. so eine Möglichkeit. Und ihr kennt es bestimmt bereits aus Fotobearbeitungsprogrammen. Um diesen Auswahlrahmen zu aktivieren, müsst ihr einmal die Taste „B“ drücken. Es erscheint ein Fadenkreuz und durch drücken der linken Maustaste(LMB) und ziehen der Maus könnt ihr nun das gewünschte Objekt oder auch mehrere gleichzeitig auswählen. Ich habe an dieser Stelle auf einen screenshot verzichtet, weil dieser rahmen sehr dünn und auf dem screen nur sehr schlecht zu erkennen ist. Probiert es daher am besten gleich einmal selber aus!!!
Um eines oder mehrere ausgewählte Objekte mit diesen Techniken wieder zu deselektieren, also die Funktion umzukehren, müsst ihr nur die Taste „Alt“ gleichzeitig gedrückt halten. Also Alt+RMB oder Alt+Auswahlrahmen!!!
Konfigurieren von Modellen:
Da ihr ja nun wisst, wie man Modelle auswählt, selektiert doch einmal den Würfel. Denn nun werde ich euch zeigen, was man im Object-Mode so alles mit dem Würfel machen kann.
Bewegen von Objekten
Um ein selektiertes Objekt bewegen zu können, drückt ihr die Taste „G“ für „Grab“, nun folgt das Objekt euren Mausbewegungen, solange bis ihr mit der LMB die Position bestätigt. Wenn ihr Mitten in der Bewegung die RMB drückt, so springt das Objekt wieder an den Anfangspunkt zurück. Die Aktion wurde abgebrochen. Das klappt auch bei den meißten anderen Aktionen!!! Auf diese Art lässt sich das Objekt zwar bewegen, aber dies nur ziemlich ungenau und immer nur parallel zu der Ansicht, in der man sich gerade befindet.
Aus der Schule wisst ihr ja bestimmt, was ein Koordinatensystem ist, oder?! Gut, das hatte ich auch erwartet. Ein Koordinatensystem zeigt uns, wo auf einer Fläche, oder wo im Raum sich ein punkt/ Objekt befindet. Letzteres wäre dann ein Koordinatenkreuz, mit 3 Achsen. Länge, Breite und Höhe oder präziser x,y,z-Achse. Da Blender ein 3D-programm ist, gibt es so was natürlich auch hier. Euch ist auch bestimmt schon dieses Symbol mit den 3 farbigen Pfeilen aufgefallen, die aus der Mitte des selektierten Würfels kommen. Diese Pfeile zeigen uns unsere x,y,z-Achse an. X (rot), Y (grün) und Z (blau).
Egal wie schief ihr den Würfel auch dreht, die Achsen zeigen euch immer zuverlässig die genaue Ausrichtung des Objektes an. Und das Tollste ist, entlang dieser Achsen können wir unsere Objekte auch präzise bewegen, quasi wie auf einer Schiene. Wenn ihr jetzt noch mal die Taste „G“ für „Grab“ drückt“ und danach eines der Kürzel für die Achsen drückt Taste x,y,z, dann erscheint eine Hilfslinie genau auf dieser Achse und ihr könnt das Objekt ganz gerade verschieben. Probiert ruhig einmal alle Achsen aus!!!
Aber es geht noch genauer, denn ihr könnt den Würfel nicht nur präzise auf einer Achse bewegen, sondern auch noch per Zahleneingabe bestimmen, wie weit er sich auf dieser Achse bewegen soll. Das ist ganz einfach, denn man tippt nur noch nach dem Garb-Befehl „G“ und der Achsenrichtung „x,y,z“ einen Wert ein. Dieser Wert hat die Maßeinheit „ 1 Blendereinheit“ (1 Kästchen= 1 Blendereinheit) und deren Gegenwert muss der Benutzer selbst definieren. Es gibt dafür keine direkte Umrechnung in Meter, Zentimeter und Milimeter in Blender.
Um jetzt den Würfel z.B. um 5 Kästchen/ 5 Blendereinheiten auf der x-Achse nach rechts zu bewegen, wäre meine Tastenkombination G,x,5. Es geht aber genauso gut auch in die andere Richtung, also nach links. Entgegengesetzte Richtungen werden in Blender durch ein negatives Vorzeichen bewirkt, sprich ein minus (-). Dementsprechend hieße meine Tastenkombination G,x,-5. Es sind auch Nachkommastellen möglich, wenn man in noch kleineren Schritten bewegen will G, x, -5.53 beispielsweise.
Eine weitere Möglichkeit Objekte zu bewegen ist das Pfeilkreuz. Durch einfaches linksklicken und ziehen an den Pfeilen könnt ihr Das Objekt ebenso entlang der Achsen bewegen. Man sollte sich die Farben merken, damit man weiß, welche Achse wo ist. Siehe screen!!!
Auch hier gibt es noch einige andere Möglichkeiten, um Objekte zu bewegen, aber auch dazu später.
Rotieren (Drehungen):
Auch die Rotationen Funktionieren nach diesem Prinzip. Die Taste „R“ ruft diese Funktion auf und eine gestrichelte Hilfslinie zeigt euch an, dass die Funktion aktiv ist und gibt euch die aktuelle Ausrichtung an, wie ein Uhrzeiger. Auch hier könnt ihr wieder bestimmen um welche Achse sich das Objekt drehen soll und wie weit. Nehmen wir an, wir wollen ein Modell um 90 Grad um die x-Achse drehen, so wäre unsere Tastenkombination R, x, 90. „R“ für „rotate“, „x“ für die Rotationsachse und „90“ für 90 Grad. Die Drehung erfolgt im Uhrzeigersinn. Um in die Gegenrichtung zu drehen, müssen wir dem Wert wie beim Bewegen wieder ein minus (-) voransetzen, also R, x, -90.
Skalieren (Ändern der Größe)
Mit der Taste „S“ für „scale“ gelangt man in den Skaliermodus (gestrichelte Linie zum Modell) von Blender, in dem man Objekte größer und kleiner machen kann. Und genau wie beim Bewegen, kann man an Hand der Achsen und per Eingabe von Werten präzise bestimmen, wie groß und wie klein ein Modell auf einer Achse werden soll.
Wollt ihr z.B. den Würfel nur von der Höhe um die Hälfte verkleinern. So wäre euer Tastenbefehl S,z,0.5. „S“ für „scale“, „z“ für die z-Achse, welche standartmäßig der Höhe entspricht und 0.5 für die Hälfte der Anfangs-Höhe. Um die Höhe zu verdoppeln, müsstet ihr ergo einen Wert von „2“ wählen usw… Ein Objekt darf jedoch nie auf einer Achse auf „0“ skaliert sein. Dies führt unweigerlich zu Fehlermeldungen, bei fast allen Anwendungen!!!
Erstellen und Löschen von Objekten:
Da wir nicht ewig mit dem Würfel arbeiten werden, möchte ich euch einmal zeigen, wie man im Object-Mode auch andere geometrische Objekte erstellen kann. Aber zuerst wollen wir uns einmal Platz schaffen für unsere neuen Objekte. Dazu selektieren wir mit der Taste „A“ alle Objekte und löschen sie dann mit der Taste „X“. Es folgt eine kurze Abfrage „Erase selected object(s)?“, die wir durch LMB bestätigen.
Um das Menü zum Erstellen neuer Modelle aufzurufen drückt einmal bitte die Leertaste (Spacebar).
Dies ist das Menue und wir wählen die Option „Add“ (hinzufügen) und „Mesh“ (Modell). Dort gibt es eine ganze Reihe von Dingen, aber die sollen uns jetzt erstmal nicht interessieren. Nur mal beispielsweise ein paar auf dem nächsten screen.
Ihr könnt gerne einmal eines dieser Modelle auswählen und es wird dann genau an der Stelle erscheinen, wo vorher der Würfel war. Dies war auch der Grund, warum wir uns vorher Platz geschafft haben. Das kleine Äffchen heißt übrigens „Suzanne“ und ist sozusagen das Maskottchen von Blender. Einen wirklichen Nutzen hat es eigentlich nicht.
Speichern von Files:
Zum Speichern geht ihr in die Tabelle „File“ 1) und wählt die Otion „Save as“ 2)
Hier könnt ihr eurem File einen Namen geben 1) und hier seht ihr den Pfad, unter dem dieser abgespeichert wird. Ihr könnt euch aber auch gerne einen speziellen Ordner für diesen Workshop erstellen und den Pfad dorthin führen. Dazu einfach links neben dem Namensfeld auf den kleinen grauen Pfeil drücken und zu eurem Ordner steuern.
Öffnen von Files:
Zum Öffnen von Files, geht ihr wieder in die Tabelle Files und wählt dort Open 1), Open Recent 2) oder Recover last session 3)
1) „Open“ öffnet einen File, den ihr selbst suchen müsst, also dem richtigen Pfad bis zu eurem Ordner folgen.
2) „Open Recent“ zeigt euch eine Liste mit den Files an, an denen ihr zuletzt gearbeitet habt.
3) Recover last session lädt den letzten File, an dem ihr gearbeitet habt. Wichtig, wenn euch Blender mal abstürzen sollte, denn Blender speichert den File automatisch ab.
Übungen:
Ich weiß, es gibt noch eine Menge mehr zu erzählen, aber das wird uns für den Anfang zuviel. Daher habe ich beschlossen, an dieser Stelle einen Schnitt zu machen und wir wollen nun mit den ersten praktischen Übungen anfangen, um das bisher gelernte ein wenig zu trainieren!!!
Wenn ihr Blender nun einmal öffnet, dann ist dieses hier im Normalfall das Erste, was ihr seht:
Es zeigt die sogenannte default scene, also die Einstellungen, die die Hersteller von Blender so eingerichtet haben. Man sieht den so genannten „default cube“ 1), eine Lampe 2) und die Kamera 3). An dieser Einstellung wird sich nichts verändern und ihr werdet jedes Mal auf diese Art und Weise begrüßt, solange ihr das nicht modifiziert.
Nächstes Bild. Falls man eine andere Szene als Grundeinstellung haben möchte, z.B. eine komplett leere Arbeitsfläche, so kann man diese nachdem man alles gelöscht hat mit STRG+U speichern 2). Wie man Dinge löscht werdet ihr bald erfahren. Falls man mal irgendwelche Einstellungen an Blender total vermurkst hat und sich nicht mehr zu helfen weiß, dann kann man jederzeit diese Default Scene wieder herstellen, indem man in der Legende“ File“ die Option „Load factory settings“ 1) auswählt.
Aber Vorsicht, alle persönlichen Einstellungen sind dann wieder gelöscht. Ist quasi das gleiche wie das Zurücksetzen eines Handys in den Lieferzustand!!!
Konfiguration von Blender:
Wie bei fast jeder Software heutzutage, kann man auch bei Blender persönliche Einstellungen vornehmen. Der Großteil davon soll uns erstmal nicht interessieren. Aber es gibt zwei Dinge, die uns evtl. von Nutzen seien können.
Um das Einstellungsmenü von Blender zu öffnen, braucht ihr einfach nur mit dem Cursor über den oberen Bildrand zu gehen (rotes Rechteck), worauf sich der Cursor sofort in einen Doppel-Pfeil umwandeln wird. Wenn ihr jetzt die linke Maustaste(LMB) gedrückt haltet und die Maus nach unten zieht, so öffnet sich eine Tabelle mit verschiedensten Einstellungs-Möglichkeiten, wie auf dem Bild zu sehen ist.
Möglichkeit A
Wir wählen nun erstmal den Button „Edit Methods“ 1) aus. Dort sehen wir die Rubrik „Undo“ 2), welche uns angibt, wie viele Schritte wir in Blender derzeitig rückgängig machen können. Das ist sehr wichtig, wenn man einen Fehler gemacht hat, der bereits einige Schritte zurück liegt. standardmäßig ist es auf 32 steps (Schritte) eingestellt. Das reicht eigentlich auch vollkommen aus, da wir eh regelmäßig zwischenspeichern werden, aber falls ihr es dennoch einmal für nötig halten solltet, wisst ihr schon mal, wo ihr diese Einstellung verändern könnt. Angemerkt sei jedoch, umso mehr Schritte Blender sich merken muss, desto mehr Arbeitsspeicher wird verbraucht. Muss man je nach Leistung seines Rechners selber entscheiden.
Um einen Schritt in Blender rückgängig zu machen benutzt man übrigens die Tastenkombination STRG+Z und um den Schritt zu wiederholen STRG+Y!!! Mit Alt+U kann man auch noch eine Liste der letzten Schritte aufrufen und dort gezielt zu dem gewünschten Schritt zurückspringen!!!
Möglichkeit B
Dieses ist ein Vorschlag von mir, aber es muss jeder selber entscheiden, ob er diese Einstellung möchte oder nicht. Bei Blender kann man die verschiedenen Ansichten (Frontal, Seit- und Top-Ansicht) über das NumPad (Zahlenblock) steuern. Allerdings muss man dafür jedes Mal die rechte Hand von der Maus nehmen, um dort hin zugreifen. Ok, die Schlangenmenschen unter euch können’s vielleicht auch mit der linken Hand, aber für jemanden in meinem fortgeschrittenen Alter ist das nichts mehr!!!
Für diejenigen von euch die einen Laptop haben und somit kein NumPad, hat Blender die Möglichkeit geschaffen auf den Zahlen von 1-0 ein imaginäres NumPad zu erstellen. Ich habe zwar ein richtiges NumPad, aber ich benutze trotzdem dieses imaginäre NumPad, weil ich so immer eine Hand an der Maus und die andere auf der Tastatur lassen kann. Das ist ein enormer Vorteil, wenn man flüssig arbeiten möchte.
Falls ihr euch auch für diese Option entscheidet, so könnt ihr unter dem Button „System & OpenGL“ 1) ein künstliches NumPad erzeugen „Emulate NumPad“ 2).
Von den anderen Einstellungen lasst ihr am besten erstmal die Finger, es sei denn, ihr wisst genau, was ihr da macht!!!
Nun schließen wir die Einstellungs-Tabelle wieder, indem wir sie wieder ganz nach oben ziehen. Falls ihr eine der erwähnten Einstellungen geändert habt, dann könnt ihr diese nach dem Schließen der Tabelle mit STRG+U abspeichern.
Die Ansichten:
Da Blender ein dreidimensionales Programm ist, gibt es auch 3 feste Standard-Ansichten, Frontal-, Seit und Top-Ansicht. Top-Ansicht heißt „von oben“ und in dieser Ansicht befinden wir uns auch, wenn wir Blender gerade gestartet haben. Die Zahlen auf dem NumPad für die verschiedenen Ansichten sind folgende:
NumPad 7 Top-Ansicht (Top View)
NumPad 1 Front-Ansicht (Front View)
Numpad 3 Seit-Ansicht (Side View)
Durch gleichzeitiges Drücken der Taste STRG, gelangt ihr genau auf die gegenüberliegende Seite eures Modells!!!
Wie ihr auf dem Bild seht, kann man die meißten Funktionen in Blender auch über die Tabellen erreichen. Doch solltet ihr euch möglichst sofort an die Hotkeys (Tastenkürzel) gewöhnen, da ihr so viel zügiger arbeiten könnt. Die Hotkeys stehen bei den meißten Funktionen direkt hinter dem Namen in der Legende. Bei vielen Funktionen in Blender bekommt man auch eine Zusatzinformation, wenn man mit dem Cursor lange genug über diesem Button bleibt!!!
Es gibt noch weitere Ansichts-Möglichkeiten, aber diese werde ich euch später an einem konkreten Objekt erläutern!!!
Die Steuerung
Nun kommt für den Anfänger der wohl schwierigste Teil. Wir müssen uns mit der Steuerung vertraut machen und wie bei jedem neuen Programm, ist das erstmal ziemlich ungewohnt und anstrengend. Laßt euch davon aber bitte nicht abschrecken. Nach ein paar Stunden wird das alles zur Gewohnheit und ihr müsst nicht einmal mehr darüber nachdenken!!!
Der Zoom:
Um euch an Modelle heran- oder davon wegzuzoomen gibt es 3 verschiedene Möglichkeiten:
1. Wie bei den meißten Programmen durch Scrollen mit dem Mausrad. Probiert es einmal aus!!!
2. Falls jemand keine Maus mit Mausrad besitzt, so kann man auch über die Tasten (+) und (-) zoomen. Allerdings muss man dazu wieder die rechte Hand von der Maus nehmen und das hat sie nicht so gern, wie wir ja bereits wissen!!!
3. Wem das Zoomen durch Scrollen am Mausrad zu mühselig ist, der kann auch folgende Variante zum Zoomen nutzen. Die Taste Shift wird gehalten und dann die mittlere Maustaste(MMB) gedrückt. Nun könnt ihr durch nach vorne und nach hinten bewegen der Maus flüssig heran und wegzoomen.
Steuerung im Sichtfenster:
Um sich innerhalb der Szene bewegen zu können gibt es zwei Möglichkeiten:
1 Ihr haltet die Taste Alt gedrückt, klickt mit der linken Maustaste (LMB) ins Bild und bewegt dann die Maus. Sofort seht ihr, dass dieses komische Quadrat aus der Anfangsszene eigentlich ein 3-dimensionaler Würfel ist. Keine Angst, am Anfang kommt man sich vor, als ob einem schwindelig ist, aber mit etwas Übung gewöhnt man sich schnell an die Steuerung.
2 Eine andere Möglichkeit die Szene zu steuern ist, Gedrückthalten der mittleren Maustaste(MMB) und dann Bewegen der Maus.
Auswählen und Bewegen von Objekten im Object-Mode:
Blender besitzt für verschiedene Bearbeitungszwecke verschiedene Bearbeitungs-Modi. Wenn ihr das Programm gerade gestartet habt, dann seid ihr automatisch im Object-Mode. Wie der Name auch schon sagt, geht es in diesem um das Neuerstellen und Konfigurieren von Objekten.
Objekte gibt es viele in Blender (Meshes, Lichter, Camera usw.) und als erstes wollen wir us einmal mit den Meshes beschäftigen. Meshes, das sind die 3D-Modelle in Blender. Es heißt übersetzt „Maschen“ und warum diese so heißen, werde ich euch später noch erklären. Das erste Mesh mit dem wir uns einmal näher beschäftigen wollen ist der so genannte default cube, der rosa umrahmte Würfel, den ihr seit Beginn bereits vor euch habt.
Diese rosafarbene Umrahmung hat natürlich auch eine Bedeutung. Sie sagt uns, dass dieses Modell ausgewählt und aktiv ist. Was dieses „aktiv“ genau bedeutet, dazu später.
Alle Objekte in Blender kann man selektieren (auswählen) und deselektieren (abwählen), um sie getrennt oder in Gruppen bearbeiten zu können. Um alles an Objekten zu selektieren, was ihr auf dem Bildschirm seht, drückt ihr die Taste „A“. Gleiche Taste noch mal gedrückt und alles wird deselektiert. Da jetzt bereits der Würfel ausgewählt ist, wird bei einmaligem Drücken der Taste „A“ erstmal alles deselektiert, aber wiederholtes Drücken der Taste A selektiert dann alle Objekte, die da sind. Dies wird auch wieder durch rosafarbene Rahmen angezeigt.
Alles deselektiert (kein rosafarbener Rahmen)
Alles selektiert (rosafarbener Rahmen)
Nun wollen wir aber nicht mit allen Gegenständen arbeiten, sondern nur mit dem Würfel. Um diesen alleine auszuwählen, müssen wir erst einmal alles deselektieren und dann mit der rechten Maustaste auf den Würfel klicken. Der rosafarbene Rahmen zeigt uns an, das Objekt wurde ausgewählt. Würde man noch weitere Objekte auswählen wollen, so könnte man dieses mit gedrückter Shift-Taste und RMB tun. Aber es gibt auch noch weitere Möglichkeiten in Blender um Objekte auszuwählen.
Auswählen mit einem Auswahlrahmen ist z.B. so eine Möglichkeit. Und ihr kennt es bestimmt bereits aus Fotobearbeitungsprogrammen. Um diesen Auswahlrahmen zu aktivieren, müsst ihr einmal die Taste „B“ drücken. Es erscheint ein Fadenkreuz und durch drücken der linken Maustaste(LMB) und ziehen der Maus könnt ihr nun das gewünschte Objekt oder auch mehrere gleichzeitig auswählen. Ich habe an dieser Stelle auf einen screenshot verzichtet, weil dieser rahmen sehr dünn und auf dem screen nur sehr schlecht zu erkennen ist. Probiert es daher am besten gleich einmal selber aus!!!
Um eines oder mehrere ausgewählte Objekte mit diesen Techniken wieder zu deselektieren, also die Funktion umzukehren, müsst ihr nur die Taste „Alt“ gleichzeitig gedrückt halten. Also Alt+RMB oder Alt+Auswahlrahmen!!!
Konfigurieren von Modellen:
Da ihr ja nun wisst, wie man Modelle auswählt, selektiert doch einmal den Würfel. Denn nun werde ich euch zeigen, was man im Object-Mode so alles mit dem Würfel machen kann.
Bewegen von Objekten
Um ein selektiertes Objekt bewegen zu können, drückt ihr die Taste „G“ für „Grab“, nun folgt das Objekt euren Mausbewegungen, solange bis ihr mit der LMB die Position bestätigt. Wenn ihr Mitten in der Bewegung die RMB drückt, so springt das Objekt wieder an den Anfangspunkt zurück. Die Aktion wurde abgebrochen. Das klappt auch bei den meißten anderen Aktionen!!! Auf diese Art lässt sich das Objekt zwar bewegen, aber dies nur ziemlich ungenau und immer nur parallel zu der Ansicht, in der man sich gerade befindet.
Aus der Schule wisst ihr ja bestimmt, was ein Koordinatensystem ist, oder?! Gut, das hatte ich auch erwartet. Ein Koordinatensystem zeigt uns, wo auf einer Fläche, oder wo im Raum sich ein punkt/ Objekt befindet. Letzteres wäre dann ein Koordinatenkreuz, mit 3 Achsen. Länge, Breite und Höhe oder präziser x,y,z-Achse. Da Blender ein 3D-programm ist, gibt es so was natürlich auch hier. Euch ist auch bestimmt schon dieses Symbol mit den 3 farbigen Pfeilen aufgefallen, die aus der Mitte des selektierten Würfels kommen. Diese Pfeile zeigen uns unsere x,y,z-Achse an. X (rot), Y (grün) und Z (blau).
Egal wie schief ihr den Würfel auch dreht, die Achsen zeigen euch immer zuverlässig die genaue Ausrichtung des Objektes an. Und das Tollste ist, entlang dieser Achsen können wir unsere Objekte auch präzise bewegen, quasi wie auf einer Schiene. Wenn ihr jetzt noch mal die Taste „G“ für „Grab“ drückt“ und danach eines der Kürzel für die Achsen drückt Taste x,y,z, dann erscheint eine Hilfslinie genau auf dieser Achse und ihr könnt das Objekt ganz gerade verschieben. Probiert ruhig einmal alle Achsen aus!!!
Aber es geht noch genauer, denn ihr könnt den Würfel nicht nur präzise auf einer Achse bewegen, sondern auch noch per Zahleneingabe bestimmen, wie weit er sich auf dieser Achse bewegen soll. Das ist ganz einfach, denn man tippt nur noch nach dem Garb-Befehl „G“ und der Achsenrichtung „x,y,z“ einen Wert ein. Dieser Wert hat die Maßeinheit „ 1 Blendereinheit“ (1 Kästchen= 1 Blendereinheit) und deren Gegenwert muss der Benutzer selbst definieren. Es gibt dafür keine direkte Umrechnung in Meter, Zentimeter und Milimeter in Blender.
Um jetzt den Würfel z.B. um 5 Kästchen/ 5 Blendereinheiten auf der x-Achse nach rechts zu bewegen, wäre meine Tastenkombination G,x,5. Es geht aber genauso gut auch in die andere Richtung, also nach links. Entgegengesetzte Richtungen werden in Blender durch ein negatives Vorzeichen bewirkt, sprich ein minus (-). Dementsprechend hieße meine Tastenkombination G,x,-5. Es sind auch Nachkommastellen möglich, wenn man in noch kleineren Schritten bewegen will G, x, -5.53 beispielsweise.
Eine weitere Möglichkeit Objekte zu bewegen ist das Pfeilkreuz. Durch einfaches linksklicken und ziehen an den Pfeilen könnt ihr Das Objekt ebenso entlang der Achsen bewegen. Man sollte sich die Farben merken, damit man weiß, welche Achse wo ist. Siehe screen!!!
Auch hier gibt es noch einige andere Möglichkeiten, um Objekte zu bewegen, aber auch dazu später.
Rotieren (Drehungen):
Auch die Rotationen Funktionieren nach diesem Prinzip. Die Taste „R“ ruft diese Funktion auf und eine gestrichelte Hilfslinie zeigt euch an, dass die Funktion aktiv ist und gibt euch die aktuelle Ausrichtung an, wie ein Uhrzeiger. Auch hier könnt ihr wieder bestimmen um welche Achse sich das Objekt drehen soll und wie weit. Nehmen wir an, wir wollen ein Modell um 90 Grad um die x-Achse drehen, so wäre unsere Tastenkombination R, x, 90. „R“ für „rotate“, „x“ für die Rotationsachse und „90“ für 90 Grad. Die Drehung erfolgt im Uhrzeigersinn. Um in die Gegenrichtung zu drehen, müssen wir dem Wert wie beim Bewegen wieder ein minus (-) voransetzen, also R, x, -90.
Skalieren (Ändern der Größe)
Mit der Taste „S“ für „scale“ gelangt man in den Skaliermodus (gestrichelte Linie zum Modell) von Blender, in dem man Objekte größer und kleiner machen kann. Und genau wie beim Bewegen, kann man an Hand der Achsen und per Eingabe von Werten präzise bestimmen, wie groß und wie klein ein Modell auf einer Achse werden soll.
Wollt ihr z.B. den Würfel nur von der Höhe um die Hälfte verkleinern. So wäre euer Tastenbefehl S,z,0.5. „S“ für „scale“, „z“ für die z-Achse, welche standartmäßig der Höhe entspricht und 0.5 für die Hälfte der Anfangs-Höhe. Um die Höhe zu verdoppeln, müsstet ihr ergo einen Wert von „2“ wählen usw… Ein Objekt darf jedoch nie auf einer Achse auf „0“ skaliert sein. Dies führt unweigerlich zu Fehlermeldungen, bei fast allen Anwendungen!!!
Erstellen und Löschen von Objekten:
Da wir nicht ewig mit dem Würfel arbeiten werden, möchte ich euch einmal zeigen, wie man im Object-Mode auch andere geometrische Objekte erstellen kann. Aber zuerst wollen wir uns einmal Platz schaffen für unsere neuen Objekte. Dazu selektieren wir mit der Taste „A“ alle Objekte und löschen sie dann mit der Taste „X“. Es folgt eine kurze Abfrage „Erase selected object(s)?“, die wir durch LMB bestätigen.
Um das Menü zum Erstellen neuer Modelle aufzurufen drückt einmal bitte die Leertaste (Spacebar).
Dies ist das Menue und wir wählen die Option „Add“ (hinzufügen) und „Mesh“ (Modell). Dort gibt es eine ganze Reihe von Dingen, aber die sollen uns jetzt erstmal nicht interessieren. Nur mal beispielsweise ein paar auf dem nächsten screen.
Ihr könnt gerne einmal eines dieser Modelle auswählen und es wird dann genau an der Stelle erscheinen, wo vorher der Würfel war. Dies war auch der Grund, warum wir uns vorher Platz geschafft haben. Das kleine Äffchen heißt übrigens „Suzanne“ und ist sozusagen das Maskottchen von Blender. Einen wirklichen Nutzen hat es eigentlich nicht.
Speichern von Files:
Zum Speichern geht ihr in die Tabelle „File“ 1) und wählt die Otion „Save as“ 2)
Hier könnt ihr eurem File einen Namen geben 1) und hier seht ihr den Pfad, unter dem dieser abgespeichert wird. Ihr könnt euch aber auch gerne einen speziellen Ordner für diesen Workshop erstellen und den Pfad dorthin führen. Dazu einfach links neben dem Namensfeld auf den kleinen grauen Pfeil drücken und zu eurem Ordner steuern.
Öffnen von Files:
Zum Öffnen von Files, geht ihr wieder in die Tabelle Files und wählt dort Open 1), Open Recent 2) oder Recover last session 3)
1) „Open“ öffnet einen File, den ihr selbst suchen müsst, also dem richtigen Pfad bis zu eurem Ordner folgen.
2) „Open Recent“ zeigt euch eine Liste mit den Files an, an denen ihr zuletzt gearbeitet habt.
3) Recover last session lädt den letzten File, an dem ihr gearbeitet habt. Wichtig, wenn euch Blender mal abstürzen sollte, denn Blender speichert den File automatisch ab.
Übungen:
Ich weiß, es gibt noch eine Menge mehr zu erzählen, aber das wird uns für den Anfang zuviel. Daher habe ich beschlossen, an dieser Stelle einen Schnitt zu machen und wir wollen nun mit den ersten praktischen Übungen anfangen, um das bisher gelernte ein wenig zu trainieren!!!
Die Übung:
Ich habe für euch eine kleine Übung vorbereitet, in der es darum geht, einen Schriftzug zu korrigieren, in den ich extra Fehler eingebaut habe. Ich werde euch sogar sagen, welche Fehler. Ihr könnt alle dieser Fehler mit den bisher erlernten Techniken beheben und wie es fertig aussehen soll, das seht ich auch direkt in der Datei.
Der fertige Schriftzug heißt „Blender 2.49b“ und ich habe folgende Fehler eingebaut:
Die Aufgaben sind zum Teil ziemlich kniffelig und nicht jeder wird sie gleich schnell lösen können. Wenn jemand gar keine Ahnung hat, wie er bei dem ein oder anderen Buchstaben vorgehen soll. Dann kann er gerne im Besprechungs-Thread eine Frage stellen und die anderen dürfen ihm dabei helfen. Aber, es müssen für die Antworten Spoiler benutzt werden, damit die Leute, die es alleine lösen wollen, es nicht schon vorher sehen!!!
Ich weiß, dass man auch bei dieser Übung prima mogeln kann, aber damit tut ihr euch selber keinen Gefallen, denn ihr lernt dabei nichts!!!
Ich habe für euch eine kleine Übung vorbereitet, in der es darum geht, einen Schriftzug zu korrigieren, in den ich extra Fehler eingebaut habe. Ich werde euch sogar sagen, welche Fehler. Ihr könnt alle dieser Fehler mit den bisher erlernten Techniken beheben und wie es fertig aussehen soll, das seht ich auch direkt in der Datei.
Der fertige Schriftzug heißt „Blender 2.49b“ und ich habe folgende Fehler eingebaut:
- Der Buchstabe „B“ wurde um 180 Grad um die y-Achse verdreht.
- Der Buchstabe „l“ ist nur halb so gross, wie er eigentlich sein muss. Das gilt für alle Achsen x, y, z
- Der Buchstabe „e“ steht auf dem Kopf.
- Der Buchstabe „n“ ist auf der y-Achse doppelt so gross, wie er soll.
- Der Buchstabe „d“ ist auf der y-Achse 3 Blendereinheiten nach unten gerutscht.
- Der Buchstabe „e“ ist auf der y-Achse 1 Blendereinheit zu weit nach oben gerutscht.
- Der Buchstabe „r“ wurde 90 Grad um die x-Achse gekippt.
- Die Zahl „2“ wurde um 180 Grad um die x-Achse verdreht.
- Der Punkt ist richtig, aber er gefällt mir nicht so. Ich hätte gerne an dieser Stelle in etwa der gleichen Grösse den Kopf von dem Blender-Maskottchen „Suzanne“.
- Die Zahl „4“ wurde um 180 Grad um die x-Achse und um -25 Grad um die z-Achse gedreht.
- Die Zahl 9 ist doppelt vorhanden. Die obere ist bereits richtig, aber die untere muß unbedingt gelöscht werden!!!
- Der Buchstabe „b“ ist ausnahmsweise mal richtig. Habe euch versehentlich eine Datei hochgeladen, wo der Fehler noch nicht eingebaut war. Damit ich jetzt nicht nochmal alles hochladen muss, könnt ihr diesen Buchstaben einfach so lassen!!! danke!!!.
Die Aufgaben sind zum Teil ziemlich kniffelig und nicht jeder wird sie gleich schnell lösen können. Wenn jemand gar keine Ahnung hat, wie er bei dem ein oder anderen Buchstaben vorgehen soll. Dann kann er gerne im Besprechungs-Thread eine Frage stellen und die anderen dürfen ihm dabei helfen. Aber, es müssen für die Antworten Spoiler benutzt werden, damit die Leute, die es alleine lösen wollen, es nicht schon vorher sehen!!!
Ich weiß, dass man auch bei dieser Übung prima mogeln kann, aber damit tut ihr euch selber keinen Gefallen, denn ihr lernt dabei nichts!!!
Zu der Übung 1 gibt es eine vorbereitete .blend-Datei, die unter diesem link heruntergeladen werden kann. Pro link geht das bei dem Anbieter "rapidshare" aber nur 10x. Daher bitte ich darum, dass sich nur die Leute die Datei herunterladen, die auch wirklich am Workshop teilnehmen. Ich werde mal nachfragen ob es möglich ist, dass diese Arbeitsdateien in Zukunft hier gehosted werden!!!
http://rapidshare.com/files/288337894/workshop_training_02.blend.html
http://rapidshare.com/files/288338073/workshop_training_02.blend.html
http://rapidshare.com/files/288338167/workshop_training_02.blend.html
http://rapidshare.com/files/288338267/workshop_training_02.blend.html
http://rapidshare.com/files/288338337/workshop_training_02.blend.html
Ich wünsche euch viel Spaß bei der Lösung der ersten Übung und wenn irgendwelche Fragen, Kritik oder Anregungen vorhanden sind, dann sehen wir uns im Besprechungs-Thread!!!
Und weiter geht's. Im ersten Teil der Grundlagen haben wir uns mit der Steuerung des Programmes und den Funktionen im Objekt-Mode beschäftigt. Nun werden wir uns mit dem Edit-Mode vertraut machen, in dem die eigentliche Arbeit in Blender stattfindet. Auf Anfrage hin, habe ich den Inhalt der Fortsetzung in kleinere Abschnitte mit einzelnen Übungen unterteilt, damit ihr von der Masse der Informationen nicht gleich erschlagen werdet. Ich werde auch noch in den nächsten Tagen eine Liste mit allen bisher gelernten Tastenkürzeln hier posten, die euch die Arbeit etwas erleichtern soll.
Und weiter geht’s. Im letzen Teil der Blender-Grundlagen haben wir bereits verschiedene Einstellungen und Bedienelemente des Programms kennen gelernt. Zu diesen möchte ich euch jetzt noch ein paar Ergänzungen zeigen und dann werden wir uns ausgiebig mit dem Bearbeiten von Modellen beschäftigen.
Kopieren von Objekten:
Um Objekte jeglicher Art zu kopieren, benutzen wir den Tastenbefehl SHIFT+D. Das Objekt wird mit all seien eigenschaften (Material, Textur usw.) repliziert. Das wollte ich nur noch mal kurz nachliefern, da wir es nachher beim Modellbau evtl. brauchen!!!
Properties:
Wir haben uns ja bereits im letzten Teil mit verschiedenen Möglichkeiten auseinandergesetzt, mit denen man Objekte im Objekt-Mode bewegen kann. Aber das war noch nicht alles. Jeder Blender-Modus verfügt über so genannte „Properties“, welche man mit der Taste „N“ aufrufen kann. Es erscheint darauf ein kleines Fenster, in dem alle wichtigen Parameter aufgeführt werden, welche für den entsprechenden Modus wichtig sind. Im Objekt Mode kann man mit der Taste „N“ die „Transform Properties aufrufen“. Schaut euch dazu bitte einmal das nächste Bild an.
Wie ihr seht, könnt ihr über die Transform Properties alle Änderungen durchführen, die ihr auch über die Tastenkombinationen durchführen könnt (Bewegen entlang x,y,z-Achse, Rotieren um x,y,z-Achse, Skalieren auf x,y,z-Achse. Die Funktion Dim x,y,z ist für uns erst einmal uninteressant und kann daher vernachlässigt werden!!!
Der Cursor/ Snap Funktionen (Kurz-Info):
Euch wird bestimmt schon dieses rot eingerahmte Symbol aufgefallen sein. Das ist der Cursor in Blender. Größtenteils ist er für uns ohne wesentliche Bedeutung und stört einfach nur unsere Sicht. Aber für einige Operationen kann er doch ganz nützlich sein, beispielsweise für die Snap-Funktionen. Siehe nächstes Bild.
Die Funktion Snap lässt den Cursor oder ein Objekt an bestimmte Stellen „schnappen“. Wenn ihr zum Beispiel mit dem Cursor in eine der Ecken der Arbeitsfläche klickt, dann ein Objekt mit RMB markiert und in der Legende dann die Funktion „Snap Selection to Cursor“ wählt. So wird euer ausgewähltes Obkjekt genau an den Platz des Cursors gesetzt.
Die Funktion „Snap Cursor to Grid“ lässt den Cursor auf das Grid (Gitter) schnappen. Am besten probiert ihr diese verschiedenen Funktionen einfach einmal aus und schaut, was passiert. Da sie für uns momentan noch nicht wichtig sind, werde ich sie nun erst einmal auslassen.
Layer (Ebenen):
Wer von euch sich schon einmal mit Photoshop oder Gimp beschäftigt hat, der hat mit Sicherheit schon mal etwas von Layern oder zu deutsch Ebenen gehört. So etwas gibt es auch in Blender und es ist eine sehr praktische Sache. Stellt euch vor ihr müsst 20 Objekte gleichzeitig bearbeiten, dann entsteht zwangsläufig auf der Arbeitsfläche ein heilloses Durcheinander. Um sich Objekte aus dem Weg zu schaffen, ohne sie gleich löschen zu müssen, verschieben wir sie einfach auf einen anderen layer, bis wir sie wieder brauchen. Es wird immer nur der layer angezeigt, in dem wir uns aktuell befinden. Die anderen layer sind quasi unsichtbar.
Die Layer-Palette seht ihr auf dem nächsten Bild 1). Man ruft sie auf mit der Taste „M“. Dazu muss allerdings mindestens ein Objekt markiert sein, denn man kann ja nicht "Nichts" auf einen anderen layer verschieben.
Es sind insgesamt 20 Layer und im Moment befinden wir uns im ersten dieser 20 Layer, was ihr an dem dunkler gefärbten ersten Kästchen seht. Wenn ihr nun eines oder mehrere Objekte ausgewählt habt und dann die Taste „M“ drückt, so könnt ihr diese Objekte mit einem Klick auf einen der anderen Layer, komplett dorthin verschieben. Der Rückweg funktioniert auf die gleiche Weise. Natürlich muß man dazu erst in den Layer gehen, wo die verschobenen Objekte sind und das funktioniert so:
Entweder Klickt ihr unten in der Layer-Auswahl auf den entsprechenden Ziel-layer, also dort, wo ihr hin wollt 2). Oder ihr über Drücken der Zahlen 1-0 (Layer 1-10) und ALT+(1-0) (Layer 11-20).
Diejenigen, die sich am Anfang des Workshops ein imaginäres NumPad auf den Zahlen 1-0 erstellt haben können die Layer nur über die untere Auswahl aufrufen 2)!!! Das Objekte in einem Layer sind, seht ihr an dem kleinen Punkt in dem Layerfeld.
Teilen und Vereinigen von Arbeitsflächen:
Eine sehr praktische Sache in Blender ist, dass man sich die Arbeitsfläche nach Belieben aufteilen kann. Man kann sogar mehrere Modi, nebeneinander betrachten. Um die Arbeitsfläche zu teilen, geht man auf den oberen Rand. Dort wo wir auch die Tabelle für die Konfiguration von Blender herausgezogen haben. Siehe nächstes Bild. Es erscheint wieder ein Doppelpfeil und wir klicken nun mit RMB darauf. Es öffnet ich eine kleine Tabelle mit 3 Optionen. „Split Area“ (Teilen der Arbeitsfläche), „Join Area“ (Wieder Zusammenführen geteilter Arbeitsflächen) und „No Header“ (Ausblenden der oberen Bedien-Leiste. Von letzerer Option bleibt ihr besser erst einmal weg!!!
Wir wählen nun als erstes die Option „Split Area“ worauf sich die Arbeitsfläche in Längsrichtung teilt. Blender kann manchmal ein bisschen zickig sein und will dann nicht dass sich die Arbeitsfläche an der Stelle teilen lässt, wo ihr gerade mit dem Pfeil seid. Am besten funktioniert das Teilen am ganz äußeren linken/ rechten Rand der Arbeitsfläche. Es erscheint dann eine bewegliche Linie, die man dahin verschieben kann, wo man will.
Auch wenn die Arbeitsfläche bereits unterteilt ist, kann man diese Trennlinie durch LMB (halten) immer noch verschieben und sich die unterteilten Flächen nach Belieben von der Größe her einrichten. Wenn man auf die Trennlinie mit RMB draufklickt, so kann man die bereits unterteilte Arbeitsfläche abermals unterteilen, was dann so aussieht:
Ihr seht, man kann sich seinen Arbeitsplatz so gestalten, wie man es möchte und man befindet sich immer in dem Arbeitsfläche, über dem man mit dem Mauszeiger ist!!!
Will man unterteilte Arbeitsflächen wieder zusammenführen, so geht man über die Trennlinie, drückt RMB und wählt die Option „Join Areas“. Man muss die Arbeitsflächen in genau der Reihenfolge wieder vereinigen, wie man sie unterteilt hat!!! Es erscheint eine graue Blende mit einem Richtungspfeil darin.Achtung: Die Arbeitsfläche, auf der diese Blende liegt, verschwindet beim Vereinigen der Arbeitsflächen!!!
Der Edit-Mode:
Ich bin mir fast sicher, dass ich noch irgendetwas Wichtiges vergessen habe, aber nichtsdestotrotz wollen wir uns nun einmal ausgiebig mit den Bearbeitungsmöglichkeiten im Edit-Mode beschäftigen. Aber keine Angst, das Mießte von dem, was wir bisher gelernt haben, funktioniert auch hier.
Im Edit-Mode werden Modelle jeglicher Art bearbeit und genau das wollen wir jetzt auch einmal tun. Wir beginnen mit einem ganz einfachen Model, nämlich unserem Würfel (default cube). Markiert zu diesem Zewck ma euren Würfel und drückt dann die „TAB-Taste“. Mit dieser gelangt ihr direkt in den Edit-Mode und durch erneutes Drücken wieder zurück in den vorherigen Modus, also in unserem fall dem Object-Modus.
Wie ihr auf dem Bild sehen könnt, kann man die verschiedenen Modi auch noch mit Hilfe der Tabelle aufrufen.
Um den das Modellieren von Meshes zu verstehen, muss man ersteinmal wissen woraus so ein Mesh eigentlich besteht. Es besteht aus VERTICES (Verbindungspunkte), EDGES (Kanten) und FACES (Flächen). Zuerst wollen wir uns einmal mit den Vertices, den Verbindungspunkten beschäftigen. Damit Blender weiß, welches von den 3 Elementen wir bearbeiten wollen, müssen wir in den „Vertex select mode“ gehen 1). In diesem Untermodus können wir nur Vertices auswählen!!!
Selektieren von Vertices:
Das Auswählen funktioniert wie gewohnt. Alles selektieren und deselektieren mit der Taste „A“, Auswahlrahmen um die gewünschten Vertices ziehen, einzelne Vertices mit RMB und mehrere mit Shift+RMB auswählen. Auch hier gibt es noch ein paar mehr Möglichkeiten, aber dazu später.
Wir schauen nun in der Top Ansicht auf unseren Würfel. Deselektiert nun einmal alles und klickt dann nur den oberen rechten Vertice an 1). Dann die Taste „G“ für „Grab“ und bewegt den Vertice mal etwas nach außen. Auf diese Art könnt ihr einzelne Vertices verschieben, natürlich auch entlang der x,y,z-Achsen und mit genauer Angabe in Form von Zahlenwerten.
Um hintereinander- oder nebeneinander liegende Vertices auszuwählen empfielt sich der Auswahlrahmen. Markiert einmal mit dem rahmen den obersten Vertice und zieht´ihn wie vorher nach außen. Wie ihr seht, wurde der dahinter liegende auch gleich mitausgewählt und verschoben 2).
Wenn man aber mal will, dass hinten liegende Vertices nicht mitausgewählt werden 3), so kann man das durch die Funktion „Occlude background geometry“ regeln 4). Siehe nächstes Bild. Diese Funktion gilt auch für Edges und Faces!!!
Selektieren von edge-loops:
Um zusammenhängende „edge-loops“ komplett markieren zu können benutzt man die Tastenkombination ALT+RMB und klickt dabei auf eine der vertices, die sich auf dem edge loop befindet. Ein edge loop ist eine zusammenhängende Kette von Vertices/ Edges. Der Vorteil dieser Methode ist offensichtlich, man muss nicht alles einzeln anklicken. Auf dem nächsten Bil seht ihr einen solchen edge-loop, einmal unmarkiert 1) und einmal mit ALT+RMB markiert 2).
Hier nocheinmal sichtbar an unserem Äffchen Suzanne. Ihr seht, dass eine geschlossene Reihe von Vertices einmal rundherum um ihren Kopf führt. Dort könnte man jetzt z.B. eine Schnittkannte setzen, es komplett größer oder kleiner skalieren, diesen edg-loop löschen usw.
Diese Art der Auswahl mit ALT+RMB funktioniert auch mit Faces, allerdings würde man dann nicht mehr von einem edge-loop sprechen.
Selektieren von Vertices-Inseln:
Eine Vertice-Insel bezeichnet alle Vertices, die miteinander zusammenhängen. Um so eibne Insel als ganzes zu selektieren einfach den Cursor über diese Insel halten und die Taste „L“ drücken. Siehe nächster screen:
Hier habe ich zwei Affenköpfe zu einem Mesh vereint und dann ineinander geschoben. Wie man Objekte vereint und wieder trennt, dazu später. Wenn man jetzt per Hand versuchen würde jede einzelne Vertice eines der Köpfe zu markieren, dann wäre das eine ganz schöne Fummelei. Der Tastenbefehl „L“ erleichtert uns diese Operation erheblich. Danach sieht es so aus:
Jetzt ist einer der Köpfe schön sauber markiert und ich kann ihn mit dem Grabbefehl „G“ aus dem anderen Kopf herausziehen. Diese Technik wird uns nachher beim Texturieren von Objekten noch sehr nützlich sein!!!
Mergen von Vertices:
Eine weitere sehr wichtige Technik ist das „Mergen“ (Zusammenführen) von Vertices. Schaut dazu einmal auf den Nächsten screen:
Wie ihr seht, habe ich bei unserem Würfel nur die oberen 4 Vertices markiert. Diese 4 Vertices möchte ich nun zu einer einzigen Vertice vereinigen, so dass aus dem Würfel eine Pyramide entsteht. Um die Funktion „Merge“ aufrufen zu können, drücken wir die Tasten ALT+M (Direktaufruf!!!) oder „W“. Bei „W“ erscheint ein Modus-spezifisches Menü mit allen wichtigen Operationen. die im Edit-Mode möglich sind. Im Objekt Mode gibt es so was auch, aber auch dazu später.
Wenn man alle Vertices nacheinander, also nicht auf einmal markiert hat, dann bieten sich für das Mergen insgesamt 5 Auswahlmöglichkeiten:
1. At first Bei dieser Möglichkeit werden alle markierten Vertices an der Stelle miteinander vereinigt, wo die erste ausgewählte Vertivce war.
2. At last Bei dieser Möglichkeit werden alle markierten Vertices an der Stelle miteinander vereinigt, wo die letzte ausgewählte Vertivce war.
3. At center… Bei dieser Möglichkeit werden alle markierten Vertices genau in der mathematischen Mitte miteinander vereinigt. (Diese Funktion wäre die Richtige für meine Pyramide!!!)
4. At cursor… Bei dieser Möglichkeit werden alle markierten Vertices genau an der Position des Cursors miteinander vereinigt. Diese position könnt ihr natürlich selbst bestimmen!!!
5. Collapse…Zu dieser Möglichkeit kann ich nichts Eindeutiges sagen, sie scheint zwar einige Vertices mehr zu entfernen als Nr.4, aber das Ergebnis sah zumindest bei meinen Tests identisch aus. Werde dies hier editieren, sobald ich mehr weiß!!!
„Zeichnen“ mit Vertices:
Ok, da wir nun wissen, was Vertices sind, wollen wir uns einmal anschauen, was wir damit praktisch machen können. Eine Möglichkeit wäre z.B. das Nachzeichnen von Linien, um daraus später ein Objekt zu machen.
Um etwas nachzeichnen zu können, benötigen wir aber ersteinmal eine Vorlage, sprich ein Bild und das holen wir uns jetzt nach Blender.
Importieren von „background images“ (Hintergrundbildern):
Wie auf dem Bild zu sehen, findet ihr in der Legende „View“ eine Option mit dem Namen „Background Image“. Klickt diese einmal an. Es öffnet sich ein Minifenster mit der Option ein background image zu laden, siehe nächster screen.
Nun sucht ihr euch eines eure Bilder aus und ladet es dann nach Blender. Es sollte etwas flaches sein, am besten ein einfaches Umrißbild in schwarz/weiß. Aber auch andere Motive funktionieren, wie z.b. ein Blatt hier bei mir.
Wie ihr seht, könnt ihr auch die Eigenschaften des background images wieder selbst beinflussen. Mit dem Schieber „Blend“ könnt ihr die Deckkraft eures Bildes beinflussen 1). Mit „Size“ 2) die Größe eures Bildes und mit offset x,y 3) die Ausrichtung auf der x,y Achse.
Ihr könnt dieses Minifenster dann schließen und falls ihr es wieder einmal braucht, um Einstellungen zu ändern, dann einfach wieder in der Legende „View“->Background Image aktivieren!!!
Zeichnen mit Vertices:
Nun aber zum eigentlichen „Zeichnen“ mit Vertices. Den Begriff „Zeichnen“ bitte nicht falsch verstehen, denn wir wollen hier kein Bild malen, sondern die Formen des Objektes einfangen um es später 3-dimensional zu machen.
Um anfangen zu können, benötigen wir aber erstmal eine einzige Vertice, denn auch beim Zeichnen beginnt alles mit dem ersten Aufsetzen des Stiftes auf dem Blatt. Um eine einzige Vertice zu erhalten gibt es 2 Möglichkeiten. Von einem bestehenden Modell, wie unserem Würfel alles bis auf diese eine Vertice wegzulöschen oder im Edit-Mode!!! Alles zu löschen, dann die Tastenkomination STRG+LMB anwenden, was eine einzelne Vertice erzeugt.
(Mit dieser Tastenkombination könnte man die Umrisse auch nachzeichnen, denn wiederholtes Drücken erzeugt eine weitere mit der ersten verbundene Vertice, aber man hat keine so saubere Kontrolle darüber, wie mit der nächsten Methode.)
Diese verschiebt ihr dann auf irgendeine Stelle der Umrandung eures Bildes und tut dann folgendes: Die Vertice muss markiert sein, dann drückt ihr die Taste „E“ für „Extrude“. Aus der einzelnen Vertice lässt sich nun eine witere herausziehen und beide sind nun durch eine Edge miteinander verbunden. Diese Methode nennt man „Extrudieren“ und sie ist eine der wichtigsten Funktionen in Blender. Es funktioniert auch mit Edges und Faces, was ich euch nachher noch demonstrieren werde. Die extrudierte Vertice kann man nun entlang der Umrisse des Bildes verschieben und dann immer weiter nach diesem Prinzip das Bild nachzeichnen.
Hier habe ich bereits das gesamte Blatt einmal umrandet. Nun haben wir aber eine Lücke, da wo sich die erste und die letzte Vertice treffen und diese können wir einfach schließen mit dem „Fill“-Befehl.
Dazu markiert man die beiden Vertices, zwischen denen eine Verbindung entstehen soll und drückt dann die Taste „F“ für „Fill“!!! Nun haben wir einen geschlossenen edge loop (Umrisse unseres Bildes). Markiert einmal den gesamten edge-loop und drückt die Tastenkombination SHIFT+F. Dies ist ein Schnellverfahren um die in einem geschlossenen edge-loop eingerahmte Fläche zu schließen. Es ist nicht die sauberste Methode, aber schneller als von Hand und für manche einfache Sachen ganz praktisch.
Wenn ihr jetzt einmal kurz in den Object-Mode zurückgeht (TAB-Taste!!!), dann seht ihr dass aus euren nachgezeichneten Umrissen bereits ein 2-dimensionales Objekt geworden ist.
Um diesem aber eine gewisse Tiefe, also 3-Dimensionalität zu geben, müssen wir wieder in den Editmode. Dort markiert ihr dann das gesamte Objekt. Und wechselt dann in eine Ansicht, von der ihr auf die Kante des Objektes schaut. Wenn ihr euer Objekt in der Top-Ansicht gezeichnet habt, dann wechhselt einmal in Front- oder Seitansicht. Da dass Objekt ja noch nicht anderes als eine Fläche ist, seht ihr bei unmarkiertem Objekt fast gar nichts und bei markiertem Objekt nur eine Linie, aber das ist ok so!!!
Nun markieren wir alles und drücken dann wieder die Taste „E“, um die markierte Fläche zu extrudieren. Es erscheint eine kleine Legende mit den verschiedenen Extrudierung-Optionen. Wir wählen „Region“ da wir alles als Ganzes herausziehen wollen. Mann könnte aber auch, wie die Bezeichnungen schon verraten Faces, Edges oder Vertices getrennt herausziehen. Dies macht aber für das was wir jetzt vorhaben im Moment keinen Sinn!!!
Wenn wir senkrecht extrudieren wollen, dann müssen wir hinter den Tastenbefehl „E“ natürlich noch eine Achse angeben x,y,z. Immer die Achse, die längs zu eurer aktuellen Ansicht verläuft. Einfach x,y,z drücken, dann werden die Achsen nacheinander eingeblendet. Nächstes Bild. Wenn man LMB drückt, bestätigt man das Extrudieren und die herausgezogene Region wird fixiert.
Jetzt mal kurz zurück in den Object-Mode und dreht das Objekt mal frei um seine Achsen und ihr seht, jetzt haben wir ein richtiges 3-dimensionales Modell. Sicherlich kann ich jetzt mit meinem Blatt nichts vernünftiges Anfangen und realistisch ist es sicherlich auch nicht, aber mir ging es darum das Prinzip zu erklären. Dann können wir auch später richtige Modelle damit bauen. Die Techniken werden die Gleichen sein!!!
Das soll uns erst einmal reichen. Macht euch in Ruhe mit den neuen Funktionen vertraut und übt fleißig!!! Apropos Üben, ich habe da natürlich wieder etwas für euch, siehe Übungs-Spoiler!!!
Kopieren von Objekten:
Um Objekte jeglicher Art zu kopieren, benutzen wir den Tastenbefehl SHIFT+D. Das Objekt wird mit all seien eigenschaften (Material, Textur usw.) repliziert. Das wollte ich nur noch mal kurz nachliefern, da wir es nachher beim Modellbau evtl. brauchen!!!
Properties:
Wir haben uns ja bereits im letzten Teil mit verschiedenen Möglichkeiten auseinandergesetzt, mit denen man Objekte im Objekt-Mode bewegen kann. Aber das war noch nicht alles. Jeder Blender-Modus verfügt über so genannte „Properties“, welche man mit der Taste „N“ aufrufen kann. Es erscheint darauf ein kleines Fenster, in dem alle wichtigen Parameter aufgeführt werden, welche für den entsprechenden Modus wichtig sind. Im Objekt Mode kann man mit der Taste „N“ die „Transform Properties aufrufen“. Schaut euch dazu bitte einmal das nächste Bild an.
Wie ihr seht, könnt ihr über die Transform Properties alle Änderungen durchführen, die ihr auch über die Tastenkombinationen durchführen könnt (Bewegen entlang x,y,z-Achse, Rotieren um x,y,z-Achse, Skalieren auf x,y,z-Achse. Die Funktion Dim x,y,z ist für uns erst einmal uninteressant und kann daher vernachlässigt werden!!!
Der Cursor/ Snap Funktionen (Kurz-Info):
Euch wird bestimmt schon dieses rot eingerahmte Symbol aufgefallen sein. Das ist der Cursor in Blender. Größtenteils ist er für uns ohne wesentliche Bedeutung und stört einfach nur unsere Sicht. Aber für einige Operationen kann er doch ganz nützlich sein, beispielsweise für die Snap-Funktionen. Siehe nächstes Bild.
Die Funktion Snap lässt den Cursor oder ein Objekt an bestimmte Stellen „schnappen“. Wenn ihr zum Beispiel mit dem Cursor in eine der Ecken der Arbeitsfläche klickt, dann ein Objekt mit RMB markiert und in der Legende dann die Funktion „Snap Selection to Cursor“ wählt. So wird euer ausgewähltes Obkjekt genau an den Platz des Cursors gesetzt.
Die Funktion „Snap Cursor to Grid“ lässt den Cursor auf das Grid (Gitter) schnappen. Am besten probiert ihr diese verschiedenen Funktionen einfach einmal aus und schaut, was passiert. Da sie für uns momentan noch nicht wichtig sind, werde ich sie nun erst einmal auslassen.
Layer (Ebenen):
Wer von euch sich schon einmal mit Photoshop oder Gimp beschäftigt hat, der hat mit Sicherheit schon mal etwas von Layern oder zu deutsch Ebenen gehört. So etwas gibt es auch in Blender und es ist eine sehr praktische Sache. Stellt euch vor ihr müsst 20 Objekte gleichzeitig bearbeiten, dann entsteht zwangsläufig auf der Arbeitsfläche ein heilloses Durcheinander. Um sich Objekte aus dem Weg zu schaffen, ohne sie gleich löschen zu müssen, verschieben wir sie einfach auf einen anderen layer, bis wir sie wieder brauchen. Es wird immer nur der layer angezeigt, in dem wir uns aktuell befinden. Die anderen layer sind quasi unsichtbar.
Die Layer-Palette seht ihr auf dem nächsten Bild 1). Man ruft sie auf mit der Taste „M“. Dazu muss allerdings mindestens ein Objekt markiert sein, denn man kann ja nicht "Nichts" auf einen anderen layer verschieben.
Es sind insgesamt 20 Layer und im Moment befinden wir uns im ersten dieser 20 Layer, was ihr an dem dunkler gefärbten ersten Kästchen seht. Wenn ihr nun eines oder mehrere Objekte ausgewählt habt und dann die Taste „M“ drückt, so könnt ihr diese Objekte mit einem Klick auf einen der anderen Layer, komplett dorthin verschieben. Der Rückweg funktioniert auf die gleiche Weise. Natürlich muß man dazu erst in den Layer gehen, wo die verschobenen Objekte sind und das funktioniert so:
Entweder Klickt ihr unten in der Layer-Auswahl auf den entsprechenden Ziel-layer, also dort, wo ihr hin wollt 2). Oder ihr über Drücken der Zahlen 1-0 (Layer 1-10) und ALT+(1-0) (Layer 11-20).
Diejenigen, die sich am Anfang des Workshops ein imaginäres NumPad auf den Zahlen 1-0 erstellt haben können die Layer nur über die untere Auswahl aufrufen 2)!!! Das Objekte in einem Layer sind, seht ihr an dem kleinen Punkt in dem Layerfeld.
Teilen und Vereinigen von Arbeitsflächen:
Eine sehr praktische Sache in Blender ist, dass man sich die Arbeitsfläche nach Belieben aufteilen kann. Man kann sogar mehrere Modi, nebeneinander betrachten. Um die Arbeitsfläche zu teilen, geht man auf den oberen Rand. Dort wo wir auch die Tabelle für die Konfiguration von Blender herausgezogen haben. Siehe nächstes Bild. Es erscheint wieder ein Doppelpfeil und wir klicken nun mit RMB darauf. Es öffnet ich eine kleine Tabelle mit 3 Optionen. „Split Area“ (Teilen der Arbeitsfläche), „Join Area“ (Wieder Zusammenführen geteilter Arbeitsflächen) und „No Header“ (Ausblenden der oberen Bedien-Leiste. Von letzerer Option bleibt ihr besser erst einmal weg!!!
Wir wählen nun als erstes die Option „Split Area“ worauf sich die Arbeitsfläche in Längsrichtung teilt. Blender kann manchmal ein bisschen zickig sein und will dann nicht dass sich die Arbeitsfläche an der Stelle teilen lässt, wo ihr gerade mit dem Pfeil seid. Am besten funktioniert das Teilen am ganz äußeren linken/ rechten Rand der Arbeitsfläche. Es erscheint dann eine bewegliche Linie, die man dahin verschieben kann, wo man will.
Auch wenn die Arbeitsfläche bereits unterteilt ist, kann man diese Trennlinie durch LMB (halten) immer noch verschieben und sich die unterteilten Flächen nach Belieben von der Größe her einrichten. Wenn man auf die Trennlinie mit RMB draufklickt, so kann man die bereits unterteilte Arbeitsfläche abermals unterteilen, was dann so aussieht:
Ihr seht, man kann sich seinen Arbeitsplatz so gestalten, wie man es möchte und man befindet sich immer in dem Arbeitsfläche, über dem man mit dem Mauszeiger ist!!!
Will man unterteilte Arbeitsflächen wieder zusammenführen, so geht man über die Trennlinie, drückt RMB und wählt die Option „Join Areas“. Man muss die Arbeitsflächen in genau der Reihenfolge wieder vereinigen, wie man sie unterteilt hat!!! Es erscheint eine graue Blende mit einem Richtungspfeil darin.Achtung: Die Arbeitsfläche, auf der diese Blende liegt, verschwindet beim Vereinigen der Arbeitsflächen!!!
Der Edit-Mode:
Ich bin mir fast sicher, dass ich noch irgendetwas Wichtiges vergessen habe, aber nichtsdestotrotz wollen wir uns nun einmal ausgiebig mit den Bearbeitungsmöglichkeiten im Edit-Mode beschäftigen. Aber keine Angst, das Mießte von dem, was wir bisher gelernt haben, funktioniert auch hier.
Im Edit-Mode werden Modelle jeglicher Art bearbeit und genau das wollen wir jetzt auch einmal tun. Wir beginnen mit einem ganz einfachen Model, nämlich unserem Würfel (default cube). Markiert zu diesem Zewck ma euren Würfel und drückt dann die „TAB-Taste“. Mit dieser gelangt ihr direkt in den Edit-Mode und durch erneutes Drücken wieder zurück in den vorherigen Modus, also in unserem fall dem Object-Modus.
Wie ihr auf dem Bild sehen könnt, kann man die verschiedenen Modi auch noch mit Hilfe der Tabelle aufrufen.
Um den das Modellieren von Meshes zu verstehen, muss man ersteinmal wissen woraus so ein Mesh eigentlich besteht. Es besteht aus VERTICES (Verbindungspunkte), EDGES (Kanten) und FACES (Flächen). Zuerst wollen wir uns einmal mit den Vertices, den Verbindungspunkten beschäftigen. Damit Blender weiß, welches von den 3 Elementen wir bearbeiten wollen, müssen wir in den „Vertex select mode“ gehen 1). In diesem Untermodus können wir nur Vertices auswählen!!!
Selektieren von Vertices:
Das Auswählen funktioniert wie gewohnt. Alles selektieren und deselektieren mit der Taste „A“, Auswahlrahmen um die gewünschten Vertices ziehen, einzelne Vertices mit RMB und mehrere mit Shift+RMB auswählen. Auch hier gibt es noch ein paar mehr Möglichkeiten, aber dazu später.
Wir schauen nun in der Top Ansicht auf unseren Würfel. Deselektiert nun einmal alles und klickt dann nur den oberen rechten Vertice an 1). Dann die Taste „G“ für „Grab“ und bewegt den Vertice mal etwas nach außen. Auf diese Art könnt ihr einzelne Vertices verschieben, natürlich auch entlang der x,y,z-Achsen und mit genauer Angabe in Form von Zahlenwerten.
Um hintereinander- oder nebeneinander liegende Vertices auszuwählen empfielt sich der Auswahlrahmen. Markiert einmal mit dem rahmen den obersten Vertice und zieht´ihn wie vorher nach außen. Wie ihr seht, wurde der dahinter liegende auch gleich mitausgewählt und verschoben 2).
Wenn man aber mal will, dass hinten liegende Vertices nicht mitausgewählt werden 3), so kann man das durch die Funktion „Occlude background geometry“ regeln 4). Siehe nächstes Bild. Diese Funktion gilt auch für Edges und Faces!!!
Selektieren von edge-loops:
Um zusammenhängende „edge-loops“ komplett markieren zu können benutzt man die Tastenkombination ALT+RMB und klickt dabei auf eine der vertices, die sich auf dem edge loop befindet. Ein edge loop ist eine zusammenhängende Kette von Vertices/ Edges. Der Vorteil dieser Methode ist offensichtlich, man muss nicht alles einzeln anklicken. Auf dem nächsten Bil seht ihr einen solchen edge-loop, einmal unmarkiert 1) und einmal mit ALT+RMB markiert 2).
Hier nocheinmal sichtbar an unserem Äffchen Suzanne. Ihr seht, dass eine geschlossene Reihe von Vertices einmal rundherum um ihren Kopf führt. Dort könnte man jetzt z.B. eine Schnittkannte setzen, es komplett größer oder kleiner skalieren, diesen edg-loop löschen usw.
Diese Art der Auswahl mit ALT+RMB funktioniert auch mit Faces, allerdings würde man dann nicht mehr von einem edge-loop sprechen.
Selektieren von Vertices-Inseln:
Eine Vertice-Insel bezeichnet alle Vertices, die miteinander zusammenhängen. Um so eibne Insel als ganzes zu selektieren einfach den Cursor über diese Insel halten und die Taste „L“ drücken. Siehe nächster screen:
Hier habe ich zwei Affenköpfe zu einem Mesh vereint und dann ineinander geschoben. Wie man Objekte vereint und wieder trennt, dazu später. Wenn man jetzt per Hand versuchen würde jede einzelne Vertice eines der Köpfe zu markieren, dann wäre das eine ganz schöne Fummelei. Der Tastenbefehl „L“ erleichtert uns diese Operation erheblich. Danach sieht es so aus:
Jetzt ist einer der Köpfe schön sauber markiert und ich kann ihn mit dem Grabbefehl „G“ aus dem anderen Kopf herausziehen. Diese Technik wird uns nachher beim Texturieren von Objekten noch sehr nützlich sein!!!
Mergen von Vertices:
Eine weitere sehr wichtige Technik ist das „Mergen“ (Zusammenführen) von Vertices. Schaut dazu einmal auf den Nächsten screen:
Wie ihr seht, habe ich bei unserem Würfel nur die oberen 4 Vertices markiert. Diese 4 Vertices möchte ich nun zu einer einzigen Vertice vereinigen, so dass aus dem Würfel eine Pyramide entsteht. Um die Funktion „Merge“ aufrufen zu können, drücken wir die Tasten ALT+M (Direktaufruf!!!) oder „W“. Bei „W“ erscheint ein Modus-spezifisches Menü mit allen wichtigen Operationen. die im Edit-Mode möglich sind. Im Objekt Mode gibt es so was auch, aber auch dazu später.
Wenn man alle Vertices nacheinander, also nicht auf einmal markiert hat, dann bieten sich für das Mergen insgesamt 5 Auswahlmöglichkeiten:
1. At first Bei dieser Möglichkeit werden alle markierten Vertices an der Stelle miteinander vereinigt, wo die erste ausgewählte Vertivce war.
2. At last Bei dieser Möglichkeit werden alle markierten Vertices an der Stelle miteinander vereinigt, wo die letzte ausgewählte Vertivce war.
3. At center… Bei dieser Möglichkeit werden alle markierten Vertices genau in der mathematischen Mitte miteinander vereinigt. (Diese Funktion wäre die Richtige für meine Pyramide!!!)
4. At cursor… Bei dieser Möglichkeit werden alle markierten Vertices genau an der Position des Cursors miteinander vereinigt. Diese position könnt ihr natürlich selbst bestimmen!!!
5. Collapse…Zu dieser Möglichkeit kann ich nichts Eindeutiges sagen, sie scheint zwar einige Vertices mehr zu entfernen als Nr.4, aber das Ergebnis sah zumindest bei meinen Tests identisch aus. Werde dies hier editieren, sobald ich mehr weiß!!!
„Zeichnen“ mit Vertices:
Ok, da wir nun wissen, was Vertices sind, wollen wir uns einmal anschauen, was wir damit praktisch machen können. Eine Möglichkeit wäre z.B. das Nachzeichnen von Linien, um daraus später ein Objekt zu machen.
Um etwas nachzeichnen zu können, benötigen wir aber ersteinmal eine Vorlage, sprich ein Bild und das holen wir uns jetzt nach Blender.
Importieren von „background images“ (Hintergrundbildern):
Wie auf dem Bild zu sehen, findet ihr in der Legende „View“ eine Option mit dem Namen „Background Image“. Klickt diese einmal an. Es öffnet sich ein Minifenster mit der Option ein background image zu laden, siehe nächster screen.
Nun sucht ihr euch eines eure Bilder aus und ladet es dann nach Blender. Es sollte etwas flaches sein, am besten ein einfaches Umrißbild in schwarz/weiß. Aber auch andere Motive funktionieren, wie z.b. ein Blatt hier bei mir.
Wie ihr seht, könnt ihr auch die Eigenschaften des background images wieder selbst beinflussen. Mit dem Schieber „Blend“ könnt ihr die Deckkraft eures Bildes beinflussen 1). Mit „Size“ 2) die Größe eures Bildes und mit offset x,y 3) die Ausrichtung auf der x,y Achse.
Ihr könnt dieses Minifenster dann schließen und falls ihr es wieder einmal braucht, um Einstellungen zu ändern, dann einfach wieder in der Legende „View“->Background Image aktivieren!!!
Zeichnen mit Vertices:
Nun aber zum eigentlichen „Zeichnen“ mit Vertices. Den Begriff „Zeichnen“ bitte nicht falsch verstehen, denn wir wollen hier kein Bild malen, sondern die Formen des Objektes einfangen um es später 3-dimensional zu machen.
Um anfangen zu können, benötigen wir aber erstmal eine einzige Vertice, denn auch beim Zeichnen beginnt alles mit dem ersten Aufsetzen des Stiftes auf dem Blatt. Um eine einzige Vertice zu erhalten gibt es 2 Möglichkeiten. Von einem bestehenden Modell, wie unserem Würfel alles bis auf diese eine Vertice wegzulöschen oder im Edit-Mode!!! Alles zu löschen, dann die Tastenkomination STRG+LMB anwenden, was eine einzelne Vertice erzeugt.
(Mit dieser Tastenkombination könnte man die Umrisse auch nachzeichnen, denn wiederholtes Drücken erzeugt eine weitere mit der ersten verbundene Vertice, aber man hat keine so saubere Kontrolle darüber, wie mit der nächsten Methode.)
Diese verschiebt ihr dann auf irgendeine Stelle der Umrandung eures Bildes und tut dann folgendes: Die Vertice muss markiert sein, dann drückt ihr die Taste „E“ für „Extrude“. Aus der einzelnen Vertice lässt sich nun eine witere herausziehen und beide sind nun durch eine Edge miteinander verbunden. Diese Methode nennt man „Extrudieren“ und sie ist eine der wichtigsten Funktionen in Blender. Es funktioniert auch mit Edges und Faces, was ich euch nachher noch demonstrieren werde. Die extrudierte Vertice kann man nun entlang der Umrisse des Bildes verschieben und dann immer weiter nach diesem Prinzip das Bild nachzeichnen.
Hier habe ich bereits das gesamte Blatt einmal umrandet. Nun haben wir aber eine Lücke, da wo sich die erste und die letzte Vertice treffen und diese können wir einfach schließen mit dem „Fill“-Befehl.
Dazu markiert man die beiden Vertices, zwischen denen eine Verbindung entstehen soll und drückt dann die Taste „F“ für „Fill“!!! Nun haben wir einen geschlossenen edge loop (Umrisse unseres Bildes). Markiert einmal den gesamten edge-loop und drückt die Tastenkombination SHIFT+F. Dies ist ein Schnellverfahren um die in einem geschlossenen edge-loop eingerahmte Fläche zu schließen. Es ist nicht die sauberste Methode, aber schneller als von Hand und für manche einfache Sachen ganz praktisch.
Wenn ihr jetzt einmal kurz in den Object-Mode zurückgeht (TAB-Taste!!!), dann seht ihr dass aus euren nachgezeichneten Umrissen bereits ein 2-dimensionales Objekt geworden ist.
Um diesem aber eine gewisse Tiefe, also 3-Dimensionalität zu geben, müssen wir wieder in den Editmode. Dort markiert ihr dann das gesamte Objekt. Und wechselt dann in eine Ansicht, von der ihr auf die Kante des Objektes schaut. Wenn ihr euer Objekt in der Top-Ansicht gezeichnet habt, dann wechhselt einmal in Front- oder Seitansicht. Da dass Objekt ja noch nicht anderes als eine Fläche ist, seht ihr bei unmarkiertem Objekt fast gar nichts und bei markiertem Objekt nur eine Linie, aber das ist ok so!!!
Nun markieren wir alles und drücken dann wieder die Taste „E“, um die markierte Fläche zu extrudieren. Es erscheint eine kleine Legende mit den verschiedenen Extrudierung-Optionen. Wir wählen „Region“ da wir alles als Ganzes herausziehen wollen. Mann könnte aber auch, wie die Bezeichnungen schon verraten Faces, Edges oder Vertices getrennt herausziehen. Dies macht aber für das was wir jetzt vorhaben im Moment keinen Sinn!!!
Wenn wir senkrecht extrudieren wollen, dann müssen wir hinter den Tastenbefehl „E“ natürlich noch eine Achse angeben x,y,z. Immer die Achse, die längs zu eurer aktuellen Ansicht verläuft. Einfach x,y,z drücken, dann werden die Achsen nacheinander eingeblendet. Nächstes Bild. Wenn man LMB drückt, bestätigt man das Extrudieren und die herausgezogene Region wird fixiert.
Jetzt mal kurz zurück in den Object-Mode und dreht das Objekt mal frei um seine Achsen und ihr seht, jetzt haben wir ein richtiges 3-dimensionales Modell. Sicherlich kann ich jetzt mit meinem Blatt nichts vernünftiges Anfangen und realistisch ist es sicherlich auch nicht, aber mir ging es darum das Prinzip zu erklären. Dann können wir auch später richtige Modelle damit bauen. Die Techniken werden die Gleichen sein!!!
Das soll uns erst einmal reichen. Macht euch in Ruhe mit den neuen Funktionen vertraut und übt fleißig!!! Apropos Üben, ich habe da natürlich wieder etwas für euch, siehe Übungs-Spoiler!!!
Für die nächste Übung braucht ihr noch nichteinmal etwas herunterladen. Aufgabe ist es nach eigenen Vorstellungen seinen eigenen Nickname hier mit den gelernten Techniken als 3D-Objekt zu basteln. Also am besten erst in einem 2D-Programm vorzeichnen oder auf Papier und dann einscannen, für diejenigen die einen Scanner haben. Oder in einem Word-Dokument erstellen und dann in ein 2D-Programm einfügen und als jpg speichern.
Dann Hochladen des Bildes als Hintergrundbild und Nachzeichnen mit Vertices und schließlich zum 3D-Objekt extrudieren.
Diesmal wünsche ich, dass ihr im Diskussions-Thread Beweisfotos postet!!!:-D
PS: Sorry an die Leute mit langen Nicknames, Pech gehabt!!!:lol:
Dann Hochladen des Bildes als Hintergrundbild und Nachzeichnen mit Vertices und schließlich zum 3D-Objekt extrudieren.
Diesmal wünsche ich, dass ihr im Diskussions-Thread Beweisfotos postet!!!:-D
PS: Sorry an die Leute mit langen Nicknames, Pech gehabt!!!:lol:
PS: BITTE NICHTS IN DIESEN THREAD POSTEN, ICH ERSTELLE GLEICH EINEN EXTRA DISSKUSSIONS-THREAD. IST NOCH NICHT ALLES FERTIG, BIN JUST IN DIESEM MOMENT DABEI ZU EDITIEREN´, DANKE!!!
Greets, TheDaywalker!!!
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