3D [Blender] Textur bug?

Xaser

Ehrbarer Bürger
Hi!
Ich habe momtentan probleme mein neues schwert zu texturieren, und zwar tritt das Problem schon am anfang, beim texturieren der Klinge auf. jede Klingenseite wird mit 2 texturen versehen, die eine ehr rau, die andere glat, sie sind an einer linie aneinander gesetzt. wenn ich nun blender starte wird nur der Raue Teil anggezeigt, und der rest der klinge, wo eigentlich das glatte sein müsste bleibt durchsichtig. irgendwie hab ichs dann mal auf der einen seite geschafft, aber bei der anderen seite tritt nun das gleiche problem auf, und nun bleibt nich nur die Glatte textur weg sondern auch die Bereits fertige textur auf der anderen seite der klinge.+

was also tun???

PS: möchte keine Screens uppen, da das projekt noch geheim is
 
Probier es mal wenn du die unsichtbare Fläche anwählst mit Leertaste -> Edit -> Normals -> Recalculate Outside, oder mit Recalculate Inside.
So legst du die Seite fest, in der die Textur ausgerichtet wird.
Natürlich darfst du im Edit-Mode auch nur die unsichtbare Fläche anwählen.
 
@Xaser:


Ohne zu wissen, was Du für Einstellungen gewählt hast, ist es schwer zu sagen, wo der Fehler liegt. Mach mal wenigstens ein paar screens von den Einstellungen, Dein Objekt kannst Du ja unkenntlich machen!


TheDaywalker;)
 
Äääääh, so untkenntlich meinte ich nun auch wieder nicht!!!:eek::shock:

Tut mir leid, aber daraus werde ich nicht schlau! Kann ja noch nicht mal richtig erkennen um was für eine geometrische Form es sich da handelt!

Wenn Du willst, dann lade mir das Ding mal hoch und schick's mir per PN, dann kann ich es mir mal anschauen. Werd' Dein großes Geheimnis schon nicht weitererzählen!:lol:


TheDaywalker;)
 
mit den einstellungen liegts net zusammen, da bin ich mir sicher... sonst hätts ja uach net auf der anderen seite geklappt.. ich glaube ehr, das die linie zwischen den texturen, blender als ausblende leiset hält... habe sie auf der einen seite mit smudge wegbekommen, aber auf der anderen gehts net
 
Geh mal in den Edit-Mode und drück bei "Mesh Tools More" die Taste "draw normals", dann kommen aus den Flächen so kleine Striche heraus, woran Du sehen kannst, ob die faces richtig ausgerichtet sind oder nach innen zeigen!

http://pic.leech.it/i/b3dae/c298ad7scrennx.jpg

Ansonsten könnte ich jetzt auch nur raten, da ich ja nicht weiß, wie Du das Ding gebaut und die Materialien zugewiesen hast!:(


TheDaywalker;)
 
wie gesagt, die normals sind richtig.. mit Materialien habe ich eigentlich weniger gearbeitet, das heißt ich habe 6 oder so, punkt ist aber, das die Klinge aussieht als würde sie aus 2 materialien bestehen, diesen effekt habe ich aber durch das texturieren hervorgerufen
 
Habe Dir ja angeboten, mir das Ding mal anzuschauen, aber so anhand eines einzigen screens zu sagen woran es liegt, das geht nicht.:(

Ansonsten würde ich sagen, mach das Ding doch einfach nochmal neu, sieht ja von der Anzahl der faces her nicht so unheimlich aufwendig aus!


TheDaywalker;)
 
NOCHMAL? du hast ja keine ahnung.... ich schicke dir einen download link, wenn du garantierst, das file nicht weiterzugeben, und über den inhalt keine auskunft an irgenjemanden gibst.
 
hat sich erledigt, dank Gildur, der so freundlich war mich darauf hinzuweisen, dass es wohl am alpha kanal lag.. mit ner dds gehts jetzt
 
Hi!

Ich habe mittlerweile den Bug gefunden!
Ich wollte die Lösung nur noch einmal posten für diejenigen die den selben Fehler gemacht haben sollten!

Beim Texturieren habe ich eine Auswahl gespeichert, das heißt sogar 2 ! Diese wurden als KANÄLE in der Datei gespeichert und somit von Blender ausgeblendet!

Dieser Bug wurde durch das speichern als DDs behoben, da dort die Kanäle nicht mitgespeichert wurden, trozdem nach dem Bearbeiten alle erställten Kanäle löschen!


MFG, Xaser