3D (Blender)Frage zu Bone Weight Copy

Aratorn

Neuankömmling
Hallo ich habe folgendes Problem ich habe einige tuts zum Bone weight copy gelesen und mich dann dran gemacht eine eigene Rüstung zu erstellen.Klapt auch wunderbar mit dem übertragen der Gewichtung, nur im CS und im Game ist das Mesh dann Unsichtbar in Nifskope ist alles in Ordnung soweit ich das erkennen kann.Was habe ich verkehrt gemacht?Währe schön wen jemand helfen könnte werde nämlich langsam Verückt dabei.:huh::huh:
 
nachdem du das Weight übertragen hast, musst du nochmal alle Rüstungsteile zum Skelett parent machen (Strg + P > armature > don't create groups).
 
Öffne Dein Mesh in NifSkope, klicke auf "Spells >>> Batch >>> Make All Skin Partitions". Dann auf "Spells >>> Batch >>> Update All Tangent Spaces". Dann sollte es eigentlich laufen.

Wichtig! Achte darauf, dass bei eingeklappter Dateistruktur nur der "0 NiNode" zu sehen ist. Alles andere befindet sich innerhalb dieses NiNodes. Nach Klick auf das + entfaltet sich das Verzeichnis. Jetzt solltest du NiTriShapes sehen. Klicke eine davon an, damit du auch hier das Unterverzeichnis sehen kannst. Hier sollte eine NiSkinInstance auftauchen und in dieser wiederum NiNodes. Die NiNodes sind die Bones an denen die jeweilige NiTriShape hängt. Sind diese nicht vorhanden, wird Dein Mesh nicht angezeigt.

Sorry, wenn das jetzt doof geschrieben ist, aber ich bin kein guter Erklärer...
 
Zuletzt bearbeitet:
So etwas hab ich bei Morrowind schonmal gesehen, als ein männlicher Händler eine Frauenrüstung die ich Ihm verkauft habe angezogen hat. Das mit der unsichtbarkeit passiert wenn eine Rüstung angezogen wird die für das andere Geschlecht ist. Wahrscheinlich ist die Rüstung auf für Frauen eingestellt.
 
So etwas hab ich bei Morrowind schonmal gesehen, als ein männlicher Händler eine Frauenrüstung die ich Ihm verkauft habe angezogen hat. Das mit der unsichtbarkeit passiert wenn eine Rüstung angezogen wird die für das andere Geschlecht ist. Wahrscheinlich ist die Rüstung auf für Frauen eingestellt.
Wird bei Oblivion anders abgehandelt: Die Kerle bekommen dann halt die weibliche Version angezogen. Ist mir auch mal passiert, das mein männlicher Berserker einen "gefüllten" BH anzug:lol:

Tut mir leid, dass ich nicht zum richtigen Thema beitragen konnte, ich wollt's nur mal anwähnen, dass es das nicht sein kann;)
 
@ Aratorn

Du hast in Deiner Nif eine NiTriStips. Wandle das in eine NiTriShape (Rechtsklick auf die Zeile >>> Mesh >>> Triangulate) um und führe die beiden Befehle nochmal aus.

Wenn es dann immer noch nicht funktioniert, solltest du versuchen dein Mesh mit NifSkope in ein Original-Vanilla Mesh zu verpflanzen. Das ist jetzt aber heftig zu beschreiben, aber es gibt irgendwo ein Tutorial von Growlf zu dem Thema...

Ich schau mal...

EDIT

Hier wäre es...

Ist zwar schon etwas älter, sollte aber die Grundzüge des Transplantierens dennoch näher bringen ;-)
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: Aratorn
ich glaube, dass es am Texturpfad liegen könnte, denn der beginnt bei dir mit d:\...

Oblivion kann nur solche Pfade verarbeiten, die mit textures\... anfangen

Beispiel:

textures\armor\MeineRüstung\Brustharnisch.dds
 
Dieses Problem hatte ich auch mal gehabt. Das lag daran weil ich die zweite Textur-Datei vergessen hatte (da wo zum Schluss immer ein "_n.dds" ist).
Du musst einfach den gleiche Namen wie deine Textur für die Rüstung nehmen, und hinten dran "_n.dds" ranhängen. Also so das du dann zwei Texturen hast (eine mit, und eine ohne "_n.dds").
 
Hmm, ich kenne mich mit den Anforderungen für Oblivion jetzt nicht so aus, aber ich denke nicht, dass es an der Textur liegt. Dann würde ja wahrscheinlich auch eine Fehlermeldung kommen, wenn eine Textur nicht gefunden wird.

Der Texturpfad muss auch nicht immer mit textures/ beginnen, dass ist nur dann wichtig, wenn Du eine Mod machst und jemand anderes hat Oblivion auf einem anderen Laufwerk installiert z.B. C:\

Stelle am besten in NifSkope unter Render->Settings->Autodetect game paths ein und weise die Textur nochmal neu zu, dann hat sich das auch erledigt.

Versuche auch mal den bodypart der Rüstung direkt im CS ins Render-Fenster zu ziehen und schaue, ob Du ihn dort sehen kannst.

Meine Vermutung ist, dass beim weightpainten mit dem script etwas falsch gelaufen ist. Hatte so ein ähnliches Problem auch mal. Schau mal in blender im Pose Mode, ob sich die Rüssi auch richtig mitbewegt, wenn Du die Armature bewegst.

EDIT: Hast Du auch eine entsprechen skin.nif für die Rüssi, oder gibt's das bei Oblivion nicht?!

TheDaywalker;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Die skin.nif beinhalted die bones des Characters, die Rüstung und die Handschuhe. Schaue Dir mal die .nifs der daedrischen Rüssi von MW an.

Aber ich glaube, dass das Problem mit dem weightpainting zu tun hat. meshes, die nicht vollständig geweighted sind werden ingame nicht angezeigt. Normalerweise kriegt man eine Fehlermeldung, wenn man ein nicht ganz geweightetes mesh aus blender als nif exportieren will.

"mesh contains unweighted vertices" oder so ähnlich, diese vertices werden dann zur Hilfe von blender gelb markiert und man kann sie per Hand nachpainten.


TheDaywalker;)
 
Entweder fehlt die gleichnamige _n.dds zur Textur, oder er hat den falschen Texturpfad, oder die .dds/ _n.dds sind defekt, oder er hat vergessen, Mipmaps mit zu speichern.
 
Bei fehlenden MipMaps treten doch andere Fehler auf? Normale Texturen werden auf niedrigen Einstellungen ein farbiger Matsch und bei fehlenden MipMaps bei Normals gibt es Schattenfehler. Ich tippe auf eine defekte Datei
 
Bei fehlenden Mipmaps werden die Texturen als schwarzer Klumpen dargestellt (bei mir zumindest). Fehlende *_n.dds kann sein. Allerdings werden bei mir nicht richtig parentete Rüstungsteile auch nicht angezeigt. Da seine Datei eine NiTriStrip beinhaltet, gehe ich davon aus, dass das der Fehler ist. NiTriStrips werden beim Befehl "Make All Skin Partitions" ignoriert. Dadurch werden sie nicht an das Skelett angebunden. Ich würde um sicher zu gehen, die NiTriStrip in eine NiTriShape umwandeln und in eine Original Vanilla Rüstung transplantieren wie im Tut von Growlf beschrieben.

Vorher allerdings ausschließen, dass nicht doch die *_n.dds fehlt.
 
Es ist völlig wurscht, ob man geriggte Teile als Strip oder Shape verwendet- Strips sollen sogar höhere Rechengeschwindigkeiten ermöglichen.

Dies auch als Tipp für Dein geplantes Release- alle Shapes strippifyen! Ist derzeit Standard. :lol:
 
ich hatte einmal die MipMaps vergessen und die Mesh war bei mir unsichtbar. Das war bis jetzt nur einmal der Fall gewesen. Andere Meshes, deren Texturen keine MipMaps aufwiesen, wurden korrekt angezeigt (hab ein älteres System; bei neueren Systemen würde der Gegenstand komplett schwarz sein).
 
Zuletzt bearbeitet:
Um die diskusion um die Texturen mal zu Beenden.Der Texturpfad ist richtig angegeben,es sind Mipmaps vorhanden und auch eine Normalmap .das heist an den Texturen kann es nicht liegen wird in Nifskope auch korrekt angezeigt.Ich denke es liegt irgendwie am weightpaint aber ich habe keine Fehlermeldung bekommen .Oder es liegt an der anbindung an das skellet . wie macht ihr das?
 
Zuletzt bearbeitet: