3D Blender exportiert zwar als .*obj aber...

Sonea

Abenteurer
Hi :)

ich habe angefangen ein wenig mit Blender zu experimentieren, und nach einem Tutorial ein Schwert modelliert.
Das habe ich dann als obj exportiert und es in Nifskope eingebunden.

Doch dann kam der erste Schock: Die Hälfte des meshes fehlte.
Ich habe das mesh dann noch öfter als obj exportiert, doch es war immer derselbe Fehler...

Ich habe es dann erstmal aufgegeben, und habe erstmal eine Textur auf das mesh gepackt....
Doch beim Testlauf im Spiel, waren die Fehler an der mesh natürlich immer noch vorhanden, und es kam noch dazu, dass keine Textur vorhanden war, die mesh war einfach grau. In dem Farbton, die das mesh auch hatte als es sich in Blender befand.:(

Nun meine Fragen: Warum sind Fehler beim exportieren aufgetreten (das hatte ich schonmal, dannach hatte ich aber aufgeben), wie kann ich das beheben,
und warum hat das Schwert keine Textur im Spiel (Normalmap, Mipmap etc. vorhanden)

Notfalls kann ich ach das .blend file hochladen, vllt. kann einer von euch ja mal gucken, ob er/sie das Schwert richtig exportieren kann...
 
Du solltest Dir dringend die blender nifscripts installieren und dann direkt als nif exportieren. Ich habe mit dem obj-Export auch keine guten Erfahrungen gemacht. Hier hast Du den link zu den neuesten nifscripts. Bei der Installation wirt Du auch auf andere Komponenten hingewiesen, die Du brauchst und dann automatisch verlinkt.

Grundsätzlich brauchst Du: Blender, Python und PyFFI

http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=149157&package_id=166219

Wenn keine Texturen auftauchen, dann sind diese entweder nicht im richtigen Ordner, haben nicht das richtige Format (dds, tga, bmp /Oblivion nur dds!!!), haben keine Größe, die einem Vielfachen vo 2 entspricht 256x256, 512x512..., oder Du hast in blender vergessen den Texturpfad zu bestimmen.


TheDaywalker;)
 
Gründe weshalb das Mesh halb sein könnte:

1. du hast mit dem Mirror-Modifier gearbeitet. Der wird nicht mitexportiert, solange er als modifier ist und nicht aufs Mesh angewendet wurde.

2. Du hast das Schwert halb modelliert, am Ende die Hälfte gespiegelt und kopiert. Dadurch hast du verkehrte Normals. In Nifscope sind diese unsichtbar dann.
 
Oder es sind mehrere Objekte.
Du musst alles selektieren und dann exportieren.
Wenn keine Textur vorhanden ist, erscheint das Objekt doch aber schwarz in Oblivion, oder nicht?
 
Hi :)
Ich habe es dann erstmal aufgegeben, und habe erstmal eine Textur auf das mesh gepackt....
Doch beim Testlauf im Spiel, waren die Fehler an der mesh natürlich immer noch vorhanden, und es kam noch dazu, dass keine Textur vorhanden war, die mesh war einfach grau. In dem Farbton, die das mesh auch hatte als es sich in Blender befand.:(
Du mußt dem Objekt in Blender auch ein Material zuweisen. Für dieses stellst du dann die Textur ein und dann hat es in NifScope auch die richtige Textur :)
mfg erc
 
Ich danke euch allen.:)

ich habe mir nun das Plug-In für das exportieren als nif heruntergelden. Das funktioniert soweit auch ganz gut, bis auf dier Tatsache, dass ich das mit den Kollisionsboxen noch nicht kann, aber die kann ich ja einfach von einem anderem Schwert nehmen...

Aber ich habe noch ein Problem...
Sobald sich das Schwert in Nifskope befindet, ist nichts von der Veränderung mit der Funktion "smooth" (also in Blender) zu sehen.:( Muss ich da was in Blender umstellen, also beim exportieren als nif, oder muss ich das ganze nochmal in Nifskope machen (was ich mir eigentlich nicht vorstellen kann, aber man weiß ja nie:-D)

Redbull schrieb:
Wenn keine Textur vorhanden ist, erscheint das Objekt doch aber schwarz in Oblivion, oder nicht?
Ja, aber nur wenn man was beim Mesh erstellen falsch gemacht hat, und nicht eine falsche textur Zuweisung vorliegt (Nifskope). Denn dann ist sie Pink.:)


ercvomnil schrieb:
Du mußt dem Objekt in Blender auch ein Material zuweisen. Für dieses stellst du dann die Textur ein und dann hat es in NifScope auch die richtige Textur :)

Hmm... kann ich die Textur Zuweisung dann auch wieder in Nifskope ändern?
Ich will das Modell ja erstmal exportieren (las nif), dann eine .tga exportieren, und diese dann bearbeiten, damit ich auch eine passende Textur habe, die sich ich dann auch Oblivion Data Ordner tun kann, habe.
 
ich habe mir nun das Plug-In für das exportieren als nif heruntergelden. Das funktioniert soweit auch ganz gut, bis auf dier Tatsache, dass ich das mit den Kollisionsboxen noch nicht kann, aber die kann ich ja einfach von einem anderem Schwert nehmen...

Kollisionsboxen sind einfach zu machen. Bei einer Waffe reicht ein einfaches Rechteck, welches die Klinge GROB umgibt, also ruhig etwas größer machen als die Klinge. Am besten gehst Du in den Wireframe Modus (Taste "Z") und schaust Dir dann von allen Seiten her an, dass die Box schön mittig sitzt.

Dann gehst Du in die Object Buttons (F7) und unter Draw aktivierst Du bei Drawtypes "bounds" und bei Draw Extra "Wire". Deine Box sollte jetzt nur noch aus einem Gitter bestehen. Jetzt gehst Du in die Logic Buttons (F4) und wählst Bounds-> static triangle mesh. Für Oblivion gehen meines Wissens nach auch alle anderen Kollisionsarten, die Du dort siehst.

Aber ich habe noch ein Problem...
Sobald sich das Schwert in Nifskope befindet, ist nichts von der Veränderung mit der Funktion "smooth" (also in Blender) zu sehen.:( Muss ich da was in Blender umstellen, also beim exportieren als nif, oder muss ich das ganze nochmal in Nifskope machen (was ich mir eigentlich nicht vorstellen kann, aber man weiß ja nie:-D)

Da hast Du unter Garantie was falsch gemacht. Was in blender smooth ist, das sollte auch in NifSkope nicht anders aussehen. Hast Du vielleicht einen "Smooth Modifier" benutzt und diesen vor dem Export nicht applied?!:(

Hmm... kann ich die Textur Zuweisung dann auch wieder in Nifskope ändern?
Ich will das Modell ja erstmal exportieren (las nif), dann eine .tga exportieren, und diese dann bearbeiten, damit ich auch eine passende Textur habe, die sich ich dann auch Oblivion Data Ordner tun kann, habe.
[/QUOTE]

Du gibst Deinem Modell irgendeine x-beliebige UV map und erstellst den Texturpfad dafür in blender. das erzeugt beim Export eine NiTexturingProperty mit einer NiSourceTexture. Diese NiSourceTexture kannst Du dann beliebig auswechseln, z.B. mit Deiner selbstgemachten Textur. Einfach Deine fertige Textur per drop and drag auf das zu texturierende Teil deiner mesh ziehen. Dadurch wird automatisch auch ein neuer Texturpfad erstellt. Deine Textur sollte aber unbedingt im richtigen Ordner sein!!!

Neueste Version von NifSkope empfielt sich!!!:)


Greets, TheDaywalker!!!;)
 
Vielen Dank.:)
Bei den Kollisionsboxen dachte ich es sei viel komplizierter, da ich mir Theos Bilderbch Tut angesehen habe, und dort war es halt anders beschreiben.
Muss denn nun die Kollisionsbox extra exportieren und später wieder zum Schwert hinzufügen, wie im Tutorial gezeigt, oder einfach zusammen mit dem Schwert?
Das mit dem Smoothen hab ich mir nochmal angesehen...dort sind "Fenster" offen, und diese muss ich dann mit apply bestätigen, ist das richtig?
Das habe ich getan, aber irgendwas schein imme rnoch falsch zu laufen...:(

Und mit den Texturen kann ich mich nicht so recht in Blender anfreunden, aber vielleicht wird das ja noch was...ich hoffe es zumindest.:)
 
Kollisionsbox und Modell werden grundsätzlich zusammen exportiert. Die modifier mußt Du durch apply bestätigen, wenn sie aber zu einem häßlichen Ergebnis führen sollten, dann klick sie einfach weg (x-Symbol). Ein screen von Deinem Modell wäre hier hilfreich!!!:)

Mit den Texturen gebe ich Dir Recht, das ist schon eine Kunst für sich, tue mich da auch etwas schwer. Schau Dir mal das Texturpaint-Tutorial auf www.blender.org oder www.youtube.com an, es gibt jetzt ganz neue technische Möglichkeiten des Texturierens!!!8)


Greets, TheDaywalker!!!;)
 
Danke.:)

Mit den Texturen gebe ich Dir Recht, das ist schon eine Kunst für sich, tue mich da auch etwas schwer. Schau Dir mal das Texturpaint-Tutorial auf www.blender.org oder www.youtube.com an, es gibt jetzt ganz neue technische Möglichkeiten des Texturierens!!!8)

Hmm...ich habe mir die Tutorials mit dem "split" des Bildschirms angesehen, das sah schon sehr komplex aus.
Ist das die alte Methode (ich hoffe es ja:-D) oder ist das die neue?


Ich könnte dir ja mal das Modell schicken, nicht wegen des Texturierens sondern wegen des Smooth Modus:?
 
Hab ein ähnliches Problem. Benutze 3D Canvas. Habe nun meine mesh editiert und als .obj exportiert. Habe die bestehende mesh in NifSkope geöffnet und die geänderte .obj-Datei importiert. Leider kommt immer eine Fehlermeldung "material "None" not found in mtllib". Beim Testen ist auch keine Textur da, obwohl der Pfad richtig angegeben ist. Kennt einer das Problem oder kann mir eine gute Tutorial seite zu 3D Canvas nennen? Danke!
 
Wahrscheinlich erzeugt das Programm. das Du verwendet hast keine Material- und Texturinformationen, wie sie für das NIF-fileformat erforderlich sind, oder Du hast diese Einstellungen vergessen. Kenne 3D Canvas nicht, daher kann ich dazu nichts sagen.

Man könnte die fehlenden Sachen in Nifskope ergänzen, aber das setzt schon ein wenig Erfahrung im Umgang mit dem Programm voraus. Einfacher wäre Du besorgst Dir blender und überarbeitest Deine mesh dort. Ist ne Angelegenheit von ein paar Minuten und wenn Du da irgendwelche Fragen hast, dann können Dir auch einige Leute hier weiterhelfen!!!;)


Greets, TheDaywalker!!!;)