SSE Besser Mod aufteilen...?

.mausetot

Abenteurer
Huhu Leutz,
wie manch einer sicher schon gelesen hat, habe ich massive Probleme meine Mod (die auf dem PC ohne Probleme läuft) auf der Xbox zum laufen zu bringen, da mich die Xbox immer dann aus dem Spiel wirft, wenn ich in eine Zelle komme, in der ein oder mehrere Custom NPCs sind. kann mir evtl. jemand sagen, ob es mehr Sinn machen würde die NPCs rauszunehmen und die in einer seperaten kleinen Mod unterzubringen, die natürlich dann in Abhängigkeit der Hauptmod stehen würde? Würde das vom Lade/Renderaufwand das gleiche bleiben? Oder wäre das besser zu verarbeiten, da die Mod mit den NPCs selbst dann ja relativ klein wäre? Oder macht das dann keinen Sinn/Unterschied?

LG
 
Ich habe das mal bei einer Mod für Fallout so gelöst ---gesehen, ich modde sowas nicht selbst.

Der Modautor hatte die NPC in einer Zelle die er Testzelle nannte untergebracht. Gesehen habe ich das aber erst als ich die MOd mit FO4Edit geprüft habe. Dort standen sie und warteten darauf das der Spieler die Zelle in der sie eigentlich sein sollten betrat.
In dem Moment trat ein Script in Kraft das den NPC nur für die Aktion enabelte und nachdem der Spieler die Zelle verlassen hatte wurde auch der NPC wieder in die Testzelle verfrachtet.
Ob das hier auch helfen kann --- keine Ahnung aber ich wollte es mal erwähnen.
 
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Ich habe das mal bei einer Mod für Fallout so gelöst ---gesehen, ich modde sowas nicht selbst.

Der Modautor hatte die NPC in einer Zelle die er Testzelle nannte untergebracht. Gesehen habe ich das aber erst als ich die MOd mit FO4Edit geprüft habe. Dort standen sie und warteten darauf das der Spieler die Zelle in der sie eigentlich sein sollten betrat.
In dem Moment trat ein Script in Kraft das den NPC nur für die Aktion enabelte und nachdem der Spieler die Zelle verlassen hatte wurde auch der NPC wieder in die Testzelle verfrachtet.
Ob das hier auch helfen kann --- keine Ahnung aber ich wollte es mal erwähnen.
Ok...klingt a weng strange, aber ein Versuch ist es auf jedefall wert :D. Konntest du auch evtl sehen, ob der NPC in der Testzelle wirklich disabled war und dann enabled und gemoved wurde, oder ob der in der Testzelle schon enabled war und nur mit nem MoveTo hinteleportiert wurde?:rolleyes:
 
Konntest du auch evtl sehen, ob der NPC in der Testzelle wirklich disabled war und dann enabled
Wie bereits geschildert habe ich mich mit solchen Modangelegenheiten nie herumschlagen müssen. Ich hbe eben gesehen das sie dort waren und mit einem Script belegt waren. Nur dieses habe ich mir nicht angeschaut.
Mein Augenmerk war eher darauf gerichtet warum Zellen inGame angefasst wurden in denen wohl nie was geändert wurde---aufgerufen was nachgesehen und das wars. Aber die waren alle in der Mod enthalten. Hatte noch nie so viel zu cleanen und gelohnt hat es sich doch nicht, sie war inkompatibel mit zwei Mods die ich auf alle Fälle behalten wollte.
Ohne das Cleanen hätte ich das beschriebene mit den NPC wohl auch nie gesehen.
 
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Macht nix, das hilft mir trotzdem schon mal ein ganzes Stück weiter, falls das funktionieren sollte, danke :)
Hab das ganze jetzt auch gleich mal mit nem NPC gebaut, und aktiviere das MoveTo erstmal probeweise über ne Miniquest und nen SetStage Schalter, auf PC funzt das schon mal ganz gut, jetzt mal sehen, ob die XboX trotzdem die Flügel streckt, oder ob sie das packt, danke nochmal :)