Construction Set Beschwörungs script mit CS

IzEyz

Neuankömmling
Guten Tag,
ich habe eine wichtige Frage: Ich möchte eine eigene Kreatur beschwören via Script, diese jedoch verschwindet nicht, wenn der Zauber verbraucht ist.
Wie kann ich dies beheben??? Auch erscheint ein "Bildschirmzittern" ,wenn ich sie beschwöre, wie wenn man Schaden bei irgendetwas nimmt. Auch ist es mir nicht erlaubt ,die Kreatur im "god-mode" zu rufen?!

mein Script:

scn AAA1

ref adjurationcreature
short anzahl
short iscasted

Begin Scripteffectstart

set anzahl to 1

if iscasted == 0
set adjurationcreature to placeatme (creature id) anzahl
set iscasted to 1
endif
end

Begin Scripteffectfinish

adjurationcreature.disable
set iscasted to 0

end

diesen Script habe ich aus verschieden Foren-Beiträgen zusammengebastelt... /bin ein Anfänger

mfG IE
 
Hiho,
der Befehl "PlaceAtMe" kann dafür zwar durchaus benutzt werden, ist aber nicht gesehen, da dadurch das SavaGame anschwillt, wodurch es zu längeren Ladezeiten kommen kann; ab einem gewissen Maß. Benutze zumindest in diesem Zusammenhang den Befehl "MoveTo". Dafür erstellst du eine DummyCell in der du einen XMarker platzierst (zufinden unter WorldObjects --> Statics --> XMarker). Die zu beschwörende Kreatur platzierst du in die Zelle und gibst ihr eine Referenz, ebenso dem XMarker. Dann kannst den Zauber mit folgendem Skript erstellen:
Code:
scn name

Begin ScriptEffectStart
 <REF-ID der Kreatur>.MoveTo player
end

Begin ScriptEffectFinish
 if <REF-ID der Kreatur>.getDead == 0
  <REF-ID der Kreatur>.MoveTo <REF-ID der XMarkers>
  <REF-ID der Kreatur>.resetHealth
 endif
end

Auf die Kreatur legst du dann am besten folgendes Skript:

Code:
scn name

Begin onDeath
 MoveTo <REF-ID des Markers>
 resurrect
end
 
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Also neuer Marker... dann markerx.nif als nif datei...das ins object window ziehen... in die schein zelle (dummy cell), welche vorher erstellt... in diese cell auch kreatur x reinziehen... beiden eine Refernz geben ??- per rechtsklick auf den xmarker und kreatur dann refernez zb. 0109999 (?)... dann scripte erstellen, zuteilen..
meinten Sie das?
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Referenz weist du zu, indem du im Render-Window doppelt auf das Objekt klickst (mit links). Dort öffnet sich dann ein Fenster und bei "Referenz" gibst du halt die Referenz ein. Es empfiehlt sich, dafür eindeutige "Wörter" zunehmen, die man sich leicht merken kann, zum Beispiel für die Kreatur "BeschwoerungKreatur01Ref" und für den Marker "BeschwoerungMarkerRef". Diese musst du dann ins Skript einfügen - statt der markierten Stellen. Die Kreatur musst du vorher aber selbst erstellen (ich denke mal, dass es eine ausgefallene Kreatur ist, weil du sonst auch einfach einen vorgegeben Zaubereffekt nehmen könntest).
 
Aha! Ja es ist eine eigene Kreatur... Beim Erstellen des Scripts aber erscheint eine Warnung, dass eine non-persistent refernce nicht benutzt werden kann?
 
Ach so, ja. Du musst bei der Kreatur, wenn du sie im Render-Window doppelt anklickst und eine Ref zuweist, einen Haken bei "Persistant Reference" machen...
 
So- Der Zauber funktioniert mit einigen "Nebenwirkungen". Ich müsste noch einmal den "Arzt" aufsuchen: Kreatur lässt sich einwandfrei beschwören, jedoch erkennt das System den Zauber als "Schaden" (Bildschirmzittern, Schmerzensschreie des Anwenders...)...
 
Zieht der Zauber dir auch Lebensenergie ab? Wenn ja, guck mal ob der Zauber nicht noch diesen Effekt beinhaltet und lösch ihn gegebenenfalls raus. Wenn nicht, dann ist das seltsam und ich weiß nicht woran es liegen könnte (hab auch noch nie einen gescripteten Zauber erstellt).
 
Nebenwirkungen stecken nicht drinnen. Ich verliere auch keine Health Points oder Ausdauer nur Magie Punkte (was schließlich auch sein sollte).
 
Zieht der Zauber dir auch Lebensenergie ab? Wenn ja, guck mal ob der Zauber nicht noch diesen Effekt beinhaltet und lösch ihn gegebenenfalls raus. Wenn nicht, dann ist das seltsam und ich weiß nicht woran es liegen könnte (hab auch noch nie einen gescripteten Zauber erstellt).

Aber ich habe schon einige Skriptzauber erstellt ^^
Sofern du nur den Effekt "Skript-Effekt" hast dürfte solch ein Schadenseffekt nicht eintreten. :)

Wie sieht es mit "Visual Effects" aus ?

Mfg Master of Worlds Ps. Wenn dir Diarrhoe geholfen hat, solltest du vielleicht auch einmal den "Danke-Button" drücken ;)
 
Daran dürfte es nicht liegen. So weit ich weiß, besagt diese Flag lediglich, ob der Zauber etwaige Resistenzen ignoriert...
 
Ich bin ein Perfektionist, und möchte unbedingt einen "richtigen" Beschwörungsscript haben.- Bei einem Magic Effect werden doch ...summonceature... beschworen, dabei kann man gleich im CS die Visual Effects wählen, etc.. Kann man vllt. einen neuen "ME" bauen (habe schon einmal einen Thread über eigene ME aufgestellt) ,oder den Script so verändern, dass es einem ME entspricht (mit sound, visual effects & diesem markantem playername vor dem Namen).
Eine Option wäre, dass man einen "Kreatur befehligen"-Zauber einbaut, leider fehlen mir die nötigen Kenntnisse :cry:.
mfG IzEyz

post scriptum:
Irgendwo muss doch ein Script für die "normale" Beschwörung vorhanden sein, den man kopieren kann ?!
 
Du kannst dir die Skripte in meiner Mod Celestiel anschauen, mit denen man Kreaturen beschwören kann, die dauerhaft dableiben. Das Skript ist so ähnlich wie das von Diarrhoe, aber noch ein bisschen anders. Ich habe dies über ein Amulett geregelt. Legt man dieses an, erscheint die Kreatur. Sobald man es wieder ablegt, verschwindet sie wieder. Natürlich kann man dies auch über einen Zauber machen, indem man mein Türbeschwörungsskript mit einer abgewandelten Form des Kreaturbeschwörungsskripts kombiniert und zusätzlich ein Skript auf die Kreatur legt, welches diese nach Tod verschwinden lässt. Ich kann dir gerne dieses neue Skript zusammenbastlen, wenn ich meine zu erledigenden Aufgaben erledigt habe :).

Edit:

Die Kreatur in einer neu erstellten Zelle parken und ein Reference-ID geben.

Das Skript für den Zauber:
Code:
scn <Name deines Skripts>

Begin ScriptEffectStart
<Reference-ID der Kreatur>.resurrect
<Reference-ID der Kreatur>.enable 
<Reference-ID der Kreatur>.MoveTo Player, 77, 0, 0
; die erste Zahl steht für die Entfernung, 50 - 100 ist ideal
End

Begin ScriptEffectUpdate
End

Begin ScriptEffectFinish
End

Dieses Skript auf die Kreatur legen:
Code:
scn <Name deines Skripts>
Begin onDeath
 disable
end

Dann braucht sie noch ein AI-Package, damit sie dem Player folgt. Alles weitere steht in diesem Tutorial: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Scripting_Tutorial:_Summoned_Creatures
 
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