Vorstellung Auto Perks

FortuneHunter

Freund des Hauses
Ich habe ein kleines aber feines Mod entdeckt, dass mir das alte TES-Feeling zurückbringt und meinem Rollenspiel sehr entgegenkommt.

Leider ist es zur Zeit nur im Steam-Workshop zu finden: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=13828

Dieses Plugin schaltet bei erreichen der erforderlichen Stufe alle Perks für diese Stufe frei und vergibt sie auch unabhängig von den Perkpunkten.

Damit kehrt das alte Oblivion-Feeling nach Skyrim zurück.

Dieses Mod kommt meiner Spielweise sehr entgegen, da es mich schon immer genervt hat, dass die Perks nie ausgereicht haben und ich schon fast dazu gezwungen wurde alle Fähigkeiten hochzuleveln um genug Punkte für die von mir favorisierten Fähigkeiten zu haben.

Was nutzen mir als Dieb und Assassine zum Beispiel Fähigkeiten für Schwere Rüstungen, Zweihandwaffen, Blocken und alle Zauberklassen?
Ich war aber gezwungen sie trotzdem zu lernen und zu puschen um für die Diebesfähigkeiten genug Perkpunkte zusammenzubekommen.

So kann ich frei von der Leber weg spielen und je besser ich in den Diebesfähigkeiten werde um so besser werde ich auch wirklich darin.

Wem dass zu Overpowered erscheint, der kann ja diverse Levelbremsen einbauen um die Fähigkeiten nicht so schnell zu steigern.

Ach ja: Lasset die Diskussion beginnen.

Und noch was: Keiner ist gezwungen diese Mod zu nutzen :p

EDIT: Sekhmet hat ein interessanters Mod entdeckt, dass wesentlich weitreichender ist und meinem Rollenspielgedanken wesentlich näher kommt: http://forum.scharesoft.de/showthread.php?43821-Auto-Perks&p=914441&viewfull=1#post914441
Das Mod hat nur einen Nachteil: Es ist von Script Dragon abhängig, der leider mit der Aktuellen Skyrim-Version nicht funktiniert. Wer eine ältere Version auf dem Rechner hat dem wünsche ich viel Spaß beim ausprobieren.

EDIT2: Da ScriptDragon ein Update erhalten hat, ist das Mod von Sekhmet wieder lauffähig mit der aktuellen Skyrim-Version.
 
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Soll heißen, wenn ich im Schleichbaum 70 erreiche, werden alle Perks vergeben,die 70 benötigen?

Klingt ziemlich interressant.Finde es im Endeffekt aber doch zu OP.
Trotzdem werde ich das irgendwann mal ausprobieren, mich nervt das unnütze skillen nämlich auch :)
 
Es braucht wahrscheinlich eine Grundbalancing-Überholung von Skyrim, sonst wird diese Mod hier tatsächlich "OP" sein.
Der Unterschied zu Oblivion ist ja, das jenes mehr über die Fertigkeiten balanced war und man dann bei Meisterung bestimmter Stufen einen Perk bekommen hat.
Skyrim ist über die Perks balanced. Wenn du da nun alle sofort bekommst, bis du perse "OP", die Stufe der Fertigkeiten zählt da weniger. Und ja, das du sinnlos Punkte vergeben musst, ist in das derzeitige Balancing mit eingerechnet.
 
Warum bist du dann derbe Overpowered?
Mal angenommen ich level alle Fertigkeiten, und stecke dann alle Punkte in nur 3 Fertigkeitenzweige (vorzugsweise Kampffertigkeiten wie Einhand, Schütze und Schleichen) sobald ich den jeweiligen Level dieser Fertigkeitenzweige erreicht habe, dann habe ich in diesen Fertigkeiten auch den Maximallevel erreicht und habe dafür sinnlos Tätigkeiten ausgeführt, die meiner Klasse nicht liegen (Blocken, mich mit schwerer Rüstung abrackern, Mit Zweihandwaffen kämpfen etc.)
Am Ende kommt es aufs gleiche raus, zwingt mich aber nicht erstmal alle Kampffertigkeiten zu erlernen, bevor ich mich überhaupt den anderen Tätigkeiten zuwenden kann.

Schließlich soll mir nicht dies hier passieren:

Quelle: http://www.escapistmagazine.com

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Ich kann mich auf die 3 Kampffähigkeiten beschränken die ich für meine Klasse brauche.

Das hat für meine Art des Rollenspiels (Wirklich in der Welt leben und so handeln wie mein Charakter handeln würde) eine entscheidende Bedeutung.

Außerdem gibt es diverse nette Mods, die wieder Würze in das Abenteuerleben bringen:

- Wars in Skyrim
- Deadly Dragons
- PISE
- Dangerous Skyrim
- Warzones - Zivil Unrest

@wedg64: Du bekommst automatisch alle Perks freigeschaltet, die der ereichten Stufe in diesem Fertigkeitenbaum entsprechen, ohne dafür Perk-Punkte vergeben zu müssen.
 
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ok, von diesem Gesichtspunkt habe ich es noch nicht betrachtet. Ich habe jetzt einfach vorausgesetzt, das du die zusätzlichen Punkte trotzdem hast und dann die Autoperks plus der Punkte für andere Perks ausgeben kannst.
Insofern ist das wohl tatsächlich in Ordnung, was den Beginn, bis Mitte des Spieles betrifft. Man ist ob der Stufenanstiege nicht gezwungen, andere Fertigkeiten zu steigern. Was man aber wohl gegen Ende doch wieder machen wird, aber dann ist man eigentlich auch in Vanilla schon hoffnungslos überpowert. :roll:
Konsequent gespielt, also tatsächlich nichts anderes gesteigert, hat man dann sogar seine eigene Levelbremse, man muss sich nur drann halten.
Vieleicht schau ich mir die Mod ja doch mal an :)
 
ok, von diesem Gesichtspunkt habe ich es noch nicht betrachtet. Ich habe jetzt einfach vorausgesetzt, das du die zusätzlichen Punkte trotzdem hast und dann die Autoperks plus der Punkte für andere Perks ausgeben kannst.

Die Punkte hast Du zwar, aber sie vergammeln im Menu, da Du ja auch für die anderen Perks die Levelgrenze erreichen musst und sie damit sowieso hinfällig sind.

Klar kommt es hier auf eine Konsequente Spielweise an, aber das ist es ja grade was mir Spaß macht.

Ich spiel wie folgt:

- Schnellreise ist tabu
- Wenn ich einen Begleiter habe verzichte ich aufs Pferd. Ich kann es einfach nicht mit ansehen, dass z.B. Lydia mir hinterherhechelt.
- Ich laufe auch nicht im Dauerlauf durch das Spiel, sondern gehe die meiste Zeit (Ich habe ein mod im Einsatz, dass die Gehgeschwindigkeit etwas steigert, damit es mehr der Realität entspricht).
- Mein Timescale steht auf 6, damit die Tage länger sind. Das lässt mir Zeit am Leben der NPCs teilzunehmen. Das heißt auch mal gemütlich in einer Taverne einzukehren. Den Barden zu lauschen und zu essen. Eventuell auch mal in einem Buch bei eine guten Glas Wein zu schmökern (davon gibt es ja schön viele in Skyrim, wo sich das lesen auch lohnt).
- Ich schlafe, esse, trinke wenn mein Charakter entsprechend Durst hat.
- Ich bedenke auch die Konsequenzen der Quests. Beispiel: Ich rette eine Farmerin aus einer Vampirhöhle. Danach schaue ich öfter mal vorbei um zu sehen ob sie sich nicht eventuell angesteckt hat.
- Ich helfe bei der Ernte, bevor der Frost kommt.
- Ich spiele immer! so, dass ich mich Frage, was würdes Du an ihrer Stelle jetzt tun.

Insgesamt genieße ich das Spiel in ganzen zügen und hetze nicht von einer Quest zur nächsten (Außer es ist Questbeding Eile angesagt. Z.B. um einen bestimmten Jarl von den möglichen Drachenangriff in Kenntnis zu setzen, damit er Männer zum Schutz schickt). Manchmal eröffnet mir diese Spielweise Szenen, die andere Spieler wahrscheinlich nie zu Gesicht bekommen.

Wenn man das Ödsturz-Hügelgrab erst betritt, wenn man den Auftrag von Hofmagier in Weißlauf hat und dann mit der Steintafel zu ihm zurückkehrt, dann kann man eine Szene beobachten, die man so nicht sehen würde. Man übereicht ihn sonst die Steintafel früher und bekommt etwas von der Story nicht mit. Noch ein Tipp: Geht am Anfang gleich mit eurem Begleiter nach Riverwood, dann erlebt ihr auch mehr, als wenn ihr später seine Schwester / seinen Onkel aufsucht.


Und für eine solche Spielweise ist jeder Mod nützlich, der Dich wegen der Spielmechanik nicht in ein Korsett presst. Dich also in diesem Fall nicht zwingt alles zu machen um die entsprechenden Punkte zu erreichen.
 
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Das hat für meine Art des Rollenspiels (Wirklich in der Welt leben und so handeln wie mein Charakter handeln würde) eine entscheidende Bedeutung.

Eigentlich bin ich der selbe Spielertype.. Spiele nur 1H Äxte, Bogen, leichte Rüssi (dazu Schmied und Verz. ab und an schleiche ich und knacke Schlösser)
Aber ich check die Mod. auch nicht wirklich. Die Punkte reichen doch locker. Man soll ja eben genau nicht einfach alles auf Max. Skillen können.
Mit dieser Mod. könnte man sogar alles Anwenden und dann alles auf Max Skillen. nicht wirklich RPG finde ich :huh:

Perks.jpg
 
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Dann gehst du ja noch ein ganzes Ende weiter als ich und legst es nicht darauf an "powerzugamen" @FortuneHunter.
Was ich dir auch nicht unterstellen wollte, nur von der Mod angenommen habe, das sie sowetwas fördert. 8)

Und nun hast du mich sogar überzeugt, mir die Mod tatsächich trotz Workshop zu laden.
Auch wenn der gerade zwei Ausrutcher, die ich zum Start des Workshops mal abboniert hatte, wieder herunter laden will.
Die habe ich aber längst entpackt und nutze die nicht mehr als Workshopversion.
werde ich mit Auto Perks auch machen, runterladen, umbenennen und sofort wieder kündigen.
Und so kommt eine Ausnahme zur anderen und ich wollte den Workshop eigentlich nie nutzen :roll:
 
Aber ich check die Mod. auch nicht wirklich. Die Punkte reichen doch locker. Man soll ja eben genau nicht einfach alles auf Max. Skillen können.
Mit dieser Mod. könnte man sogar alles Anwenden und dann alles auf Max Skillen. nicht wirklich RPG finde ich :huh:

Anhang anzeigen 3363

Um ausreichend Punkte zu sammeln musst Du auch Fertigkeiten leveln, die Du sonst nicht benutzen würdest. Oder du levelst konsequent alle Nebentätigkeiten ohne hier Punkte zu vergeben, die Dich dort besser machen würden. Was nutz mir zum Beispiel schmieden, wenn ich nachher doch nur Eisengegenstände schmieden kann, weil ich die Punkte ja für meine Kampffähigkeiten brauche (Ich weiß man findet auch so genug Rüstungsteile aller Klassen, aber wohin dann mit dem schönen Erz, dass man so findet). Was nutzt mir Alchemie, wenn ich nicht immer stärkere Gifte produzieren kann. Was nutzt mir eine Silberzunge (Redekunst), wenn ich nicht mal einen Händler überreden kann mir bessere Preise zu geben.
Warum brauche ich all diese Perkbäume, wenn ich dann trotzdem alle die damit erworbenen Punkte in meine Kampffähigkeiten stecken muss, damit ich am Ende nicht mit einem Eisendolch gegen einen Drachenpriester stehe (siehe obiges Bild).
 
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Um ausreichend Punkte zu sammeln musst Du auch Fertigkeiten leveln, die Du sonst nicht benutzen würdest. Oder du levelst konsequent alle Nebentätigkeiten ohne hier Punkte zu vergeben, die Dich dort besser machen würden.

Ich werde Bogen Max skillen können auch die 1H Äxte (aber keine 1H Schwerter in dem Baum), Schmied habe ich schon alles was mich Interssiert.. das ist aus meiner Sicht schon zu viel, es sollte nicht für beide Waffengattungen Max. Skills reichen. Ich finde das schon zu IMBA.... spiele auf Meister

Dann verzaubere ich noch, aber das kann ich halt ned so gut (keine punkte) gleiches gilt für Schlösser, schleichen, dann noch leichte Rüssi.. ist auch nicht mein Talent ich kille bevor ich getroffen werde. Etwas anderes nutze ich nicht.. nein wirklich NICHT ;)

und laufe in einer von mir verbesserter, verzauberter Fellrüssi rum.
 
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Ich bin auch gerade echt am Abwägen, was Vor- und Nachteile betrifft.
Es ist schon irgendwie nachvollziehbar. Habe ich in einer Fertigkeit eine bestimmte Stufe erreicht kann man davon ausgehen, das ich auch die Finessen (Perks) dieser Fertigkeit beherrsche.
Andererseits entwickelt sich der Charakter mit der Mod nun vollends allein. Keine Überlegungen mehr, ob ich die gerade zu Beginn knappen Punkte lieber hier, oder doch lieber dort ausgebe. Diese Art der Charakterentwicklung die ich an Rollenspielen liebe, hat Skyrim ja sowieso schon nur noch aufs absolute Minimum reduziert.
Ist echt schwer zu entscheiden...
 
Ich sehe grade in dieser genannten Funktion den großen Vorteil.

Übertragt doch mal das Skyrim-Levelsytem ins nackte Leben.

Skyrim Vanilla: Ich traniere konsequent meine Kochkünste, damit ich nachher besser schwimmen oder radfahren kann. Dabei überlege ich noch worin ich meine Kochkünste besser investiere ins schwimmen oder doch besser ins Radfahren (Fällt einem außer mir hier irgendein Fehler auf ;):-D)

Skyrim mit Mod: Ich fahre Rad um besser radfahren zu können. Ich schwimme um besser schwimmen zu können. Ich koche um besser kochen zu können. Und dass beste daran: Ich brauch nicht darüber nachzudenken was ich alles außerdem machen muss, um danach in einer Sache gut zu sein.

Im RL wird man ja schließlich in einer Sache besser, indem man diese Sache traniert.

Außer den TES-Spielen ist mir bisher kein Rollenspiel untergekommen, dass dies so wirklichskeitsgetreu umsetzt. Nur das Perksytem hebelt das ganze wieder aus.

Ich für meinen Teil möchte meine Rolle spielen können, ohne mir große Gedanken um die Spielmechanik machen zu müssen.

Mein Idealsystem für ein Rollenspiel wäre es gar nicht mehr mit Zahlen konfontiert zu werden, sondern seine Rolle zu spielen und dadurch seine Fähigkeiten zu steigern. Selbst das verteilen der Punkte beim Levelwechsel auf Magika, Leben oder Ausdauer empfinde ich eher als störend.
Am liebsten wäre mir auch hier ein handlungsabhängiges System. Setzt du nur Magie ein, dann steigert sich deine Magika. Wenn Du laufend in schwerer Rüstung durch die Gegend joggst oder schwere Waffen schwingst wirst Du ausdauernder. Wenn du Einhandwaffen benutzt wirst du geschickter und steckst weniger Treffer ein, weil du den meisten Angriffen ausweichst.
Und das alles, ohne das Du mit irgendwelchen Zahlen konfrontiert wirst.

Das wäre für mich wahres Rollenspiel. Alles was wir zur Zeit unter Rollenspiel verstehen ist nur ein nachbilden dieser Mechanik. Bloss dass man sich hoffnungslos verskillen kann und dann trotz konsequentem nutzen von schwerer Rüstung und schweren Waffen trotzdem beim ersten Schlag daniederliegt, weil man so blöd war die ganzen Punkte in Magika zu stecken, die man gar nicht benötigt :-D

@xgf:
Wenn ich in einer Sache nicht gut sein will, aber sie trotzdem etwas beherschen will, dann halte ich mich darin zurück, oder aber ich setze Mods ein die mich darin behindern. Gibt es zum Beispiel für die 3 Craftingfähigkeiten.
Will ich Gegenstände verzaubern, aber trotzdem darin ein Deletant bleiben, dann haue ich eine so starke Levelbremse rein, dass ich erst 1000 Verzauberungen absolvieren muss, bevor ich den nächsten 10er Level erreiche. Das gleiche funktioniert mit Schmieden oder Alchemie.
Beim Schmieden schmiede ich auch nicht 1000 Dolche gleichzeitig.
Außerdem beschaffe ich mir meine Zutaten konsequent selbst. Wenn ich schmieden will ist also zuersteimal jagen und Erzbeschaffung angesagt. Will ich meine Tränke brauen, dann hüpfe ich Blümchenflückenderweise durch die Gegend (Cassie meint dazu: "Ich sammel schon Zutaten, aber das mit dem hüpfen kann er sich abschminken ich bin ja schließlich kein Hase).
 
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Hast du mal Dungeon Siege gespielt? (Den ersten Teil, nicht den kürzlich erschienenen misslungenen dritten Teil)
Das hatte genau deine beschriebene Art der Charakterentwicklung. Und es war ein Action-RPG und genau da liegt der Hund begraben.
Für mich passt soetwas gut in ein Action-RPG, aber selbst in Dungeon Siege hat am Ende irgendwas gefehlt.
Ich muss aber auch zugeben. Ich bin ein Statistikfreak. Daher verbinde ich Systeme wie D&D von jeher mehr mit RPG, als TES. (Was die Charakterentwicklung betrifft, nicht die Art der Rolle, die man in jeweiligen Spielen leben kann. Denn da hat TES gegenüber einigen D&D Vertretern die Nase vorn)

Ach und @Levelbremse: Es gibt keine funktionierende für Schmieden ^^ Das ist im CK nicht vorgesehen, dafür gibt es keinen Gameplaywert. Ich habs probiert. Für Alchemie und Verzauberung gibt es diese Werte, nicht aber für Schmieden. Leider.
 
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Hast du mal Dungeon Siege gespielt?

Habe ich alle drei Teile. Aber bei Dungeon Siege fehlen mir alle anderen Rollenspielelemente. Das Kampfsystem basiert zwar auf genau dieser Mechanik, aber ein wirkliches Leben kann ich in Arcania nicht führen. Bei Action-Rollenspielen ist das hetzten von Quest zur Quest oder besser Item zu Item sehr extrem.
Mir fehlen hier all die Nebentätigkeiten, die ein wirklich gutes Rollenspiel ausmachen. Z.B. in der Taverne einen Zwerg beleidigen und danach flinken Fußes das weite Suchen. Oder einen Oger mit den Messer kitzeln und dann im nächsten Schatten Deckung suchen.

Wie gesagt, eine offene Spielwelt wie Skyrim mit der von mir oben beschrieben Mechanik wäre das Idealsystem für mich. Allerdings würde ich am Spiel selbst auch ein wenig rumfeilen. Besonders was die vergabe von Quests angeht und wie damit umgegangen wird, wenn man einen Questrelevanten Ort zu früh betritt. Manchmal zögere ich in Skyrim eine Höhle zu betreten aus Angst mir damit eine Quest zu verbauen. Auch hier gäbe es einfache Lösungen diese Plotstopper zu verhindern. Etwa Schlüssel (sowohl echte wie auch zum Beispiel Rätsel), die einen erst dann Zugang zu bestimmten Abschnitten gewährt, wenn man davon Kenntnis gewonnen hat.
Genauso sollten die Radient-Quests besser gestaltet werden. Zufällige Ereignisse gut und schön, aber sie sollte Rätsel aufwerfen, in die man sich vertiefen kann.
Ab und zu ist das auch in Skyrim ansatzweise schon ganz nett gelöst.

Ist schon mal einer dem Bauern nachgegangen, der seine Kuh den Giganten opfern will? Ich habs mal gemacht. Der Typ geht tatsächlich zum nächstgelegenen Gigantenlager. Leider geht die Sache für ihn nicht immer glücklich aus. Je nach dem ob grade Giganten anwesend sind oder nicht und wie diese grade drauf sind. Nachdem ich sein Ableben beobachtet habe, hab ich schnell das weite gesucht. Mit einen gekonnten Sprint aus dem Stand heraus.
Die Kuh bleibt eigentlich immer im Lager, ob die Sache nun gut oder schlecht ausgeht. Bei meiner ersten Begegnung mit ihm, ist er auf meiner Schwertspitze gestorben, weil ich mitleid mit der Kuh hatte.

So was bringt Atmosphäre auserhalb des ewigen abschlachten von Gegnern.

In einem Rollenspiel möchte ich das sich ruhige Momente (ein Tavernenbesuch ohne Zwerge zu ärgern) mit Rätseleinlagen (aber bitte knackige und nicht solche wo einem die Lösung schon fast auf den Kopf fällt. Lieber solche wo man erst an verschiedenen Orten nachforschen muss, bevor man auf die Lösung kommt. Hier könnte man auch gut die Bücher aus Skyrim einbinden) und Kämpfen laufend abwechseln. Und dass eine für ein Problem mehrere Lösungen zur Verfügung stehen, die nicht immer nur Gewalt erfordern.

Zum Glück gibt es noch Leute dort draußen, die dass genauso sehen, aber besser als ich mit den Moddingtools umgehen können. *verbeugt sich tief vor diesen Virtuosen*
 
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Skyrim Vanilla: Ich traniere konsequent meine Kochkünste, damit ich nachher besser schwimmen oder radfahren kann. Dabei überlege ich noch worin ich meine Kochkünste besser investiere ins schwimmen oder doch besser ins Radfahren (Fällt einem außer mir hier irgendein Fehler auf )

ne eben das nicht... soweit musst du dich schon im Griff haben :lol:

Im RL wird man ja schließlich in einer Sache besser, indem man diese Sache traniert.

genau da liegt meiner Ansicht nach der Irrtum im Vergleich zum RL
Im RL kannst du auch viele Dinge lernen und üben. Du wirst jedoch nicht in allem was du machst, ein Meister werden. Du hast Talente und auch Antitalente. Es gibt im RL Dinge, die kannst du noch so lange üben, du wirst immer eine Pfeife darin sein. :-D
Das sind für mich die Punkte. Darum darf es davon nicht zu viele geben.

Mein Idealsystem für ein Rollenspiel wäre es gar nicht mehr mit Zahlen konfontiert zu werden, sondern seine Rolle zu spielen und dadurch seine Fähigkeiten zu steigern. Selbst das verteilen der Punkte beim Levelwechsel auf Magika, Leben oder Ausdauer empfinde ich eher als störend.
Am liebsten wäre mir auch hier ein handlungsabhängiges System. Setzt du nur Magie ein, dann steigert sich deine Magika. Wenn Du laufend in schwerer Rüstung durch die Gegend joggst oder schwere Waffen schwingst wirst Du ausdauernder. Wenn du Einhandwaffen benutzt wirst du geschickter und steckst weniger Treffer ein, weil du den meisten Angriffen ausweichst.
Und das alles, ohne das Du mit irgendwelchen Zahlen konfrontiert wirst.

Ja sofort, gäbe es Klassen und würde man in dieser noch Talente und Antitalente einführen, die man beim erschaffen des Char fix wählen müsste.

Beim Schmieden schmiede ich auch nicht 1000 Dolche gleichzeitig.

hmm.. also mein erster gelernter Beruf war Carrosseriespengler (Rep.).. doch sowas in der Art macht man schon bis man es richtig kann.
 
hmm.. also mein erster gelernter Beruf war Carrosseriespengler (Rep.).. doch sowas in der Art macht man schon bis man es richtig kann.

Schon, aber nur wenn ich auch Meisterschmied werden wollte. Aber Cassie will keine Meisterschaft in der Schmiedekunst erlernen. Sie ist lieber Goldschmiedin. Schließlich müssen die vielen gefundenen Edelsteine für etwas nützlich sein.

Mit den 1000 Dolchen meinte ich auch eher solche Spieler, die auf Teufel komm raus Eisendolchen schmieden, weil sie a) Billig sind und b) genau so viele Punkte einbringen wie eine Drachenrüstung.

Genau hier wäre doch ein guter Ansatzpunkt um das Spiel zu verbessern. Es müsste ein Mod geben, dass die Punkte, die man für einen erschaffenen Gegenstand besser verteilt. Sprich, je schwieriger ein Gegenstand herzustellen ist (sprich je seltener seine Zutaten sind), um so mehr Punkte würde er einbringen. Dass würde den Rollenspielgedanken wieder ein Stück weiter in die richtige Richtung bringen.

Ja sofort, gäbe es Klassen und würde man in dieser noch Talente und Antitalente einführen, die man beim erschaffen des Char fix wählen müsste.

Einverstanden, aber man müsste die Möglichkeit haben auch diese Antitalente durch sehr viel Mühe zu überwinden. Nicht gleich aufschreien, aber dieses Konzept erinnert mich etwas an die Sims-Mittelalter. Dort musste man auch eine negative Eigenschaft wählen. Diese konnte man aber mit sehr viel Mühe überwinden.
So was wie in der Art den Vampirismus in Oblivion wieder los zu werden, bloß auf das jeweilige Antitalent angewendet.

Außerdem würde ich noch einen Schritt weitergehen bei allen Talenten. Man sollte auch scheitern können und erst nachdem man die Fähigkeit gut beherscht sollte sie ohne scheitern einzusetzen sein.

Mal meine Bogenschützin als Beispiel. Es sollte auch die Chance bestehen danebenzuschießen.
Beim Blocken sollte der Gegner eine reelle Chance dich umzuwerfen, solange bist Du eine gewisse Standfestigkeit hast.
Bei Einhandwaffen solltest Du erst nur geringen Schaden verursachen, aber trotzdem ab und zu einen Glückstreffer landen können.
In schwerer Rüstung solltest Du dich erst ungelenk bewegen können (Deine Schläge sind langsamer) erst mit der Gewöhnung an die Rüstung sollte diese wie eine 2. Haut sitzen.
Jede gefundene Rüstung solltest Du erst bei einem Schmied anpassen lassen müssen, oder diese selbst anpassen, so Du die Fähigkeit hast.
Rüstungen die Du einem Mann abnimmst sollten Dir als Frau nicht passen. Genauso auch umgekehrt. Du kannst sie zwar unter Zutatenverlust in ihre Bestandteile zerlegen, aber eben nicht anziehen.
Bei Schmieden sollte eine Chance bestehen, dass Dir ein Stück absolut misslingt, so dass Du es nur (unter verlust von Zutaten) wieder einschmelzen musst.
In der Alchemie sollten auch mal Tränke nach hinten losgehen, so dass Du nie weisst, ob Du ihn ohne Gefahr einsetzen kannst (Ich stell mir grade ein Gift vor, dass den Gegner heilt statt ihn zu schaden)
Verzauberungen sollten auch mal nach hinten losgehen (Statt eine Resistenz auf eine Rüstung zu legen, macht sie dich eher anfällig für diese Schadensart)
 
Zuletzt bearbeitet:
Und ich erkenne auch vieles, was es auch im D&D System gibt, dort allerdings mit viel Zahlenjongliererei im Hintergrund.

Solche Wünsche existierten von einer speziellen Art von Spielern aber schon immer. Nur kann es sich die Spieleindustrie immer weniger leisten, auf solche Wünsche einzugehen. Spiele müssen sich heutzutage leicht zugänglich und geschmeidig spielen, sonst werden sie vom Großteil der potentiellen Käufer ignoriert.
Und das ist einem Spieleproduzenten wichtiger, als die Wünsche von "Freaks". (Ich gehöre ja auch zu diesen "Freaks", ich habe schon Stunden mit dem Austüfteln von D&D Builds verbracht)
Der große Vorteil von TES ist ja aber, das solche speziellen Sachen über Mods nachgerüstet werden können und da ist es egal, ob die nur einen Bruchteil von Spielern anspricht -> um auch mal wieder den Bogen zur hier vorgestellten Mod zu bekommen :D

Es gab in Baldurs Gate 2 mal eine Klasse namens Hazardeur. War im Grunde ein Hexenmeister, nur wusste man bei dessen Zaubern nie so ganz, welcher Effekt am Ende bei heraus kam. Das konnte von total harmlos bis lebensgefährlich gehen. Hatte allerdings nichts mit dem Können des Charakters ansich zu tun, sondern eher mit der Art des Zauberwirkens. Fand ich trotzdem gut, das sie solch eine ziemlich anspruchsvoll zu spielende Klasse eingebaut hatten.
 
Na ich warte mal ab, was alles so an Mods realisiert wird. Zumindestens scheint in Skyrim ja einiges an Moddingpotential zu stecken.
Wenn mach sich dieses Video ansieht, dann erahnt man welch ein Potential im CK steckt.
Zur Zeit suche ich mir alles zusammen, was meine Rollenspielerfahrung weiter intensiviert. Darum bin ich ja auch auf dieses Mod gestoßen.