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Übersetzung Assassins Armory DV

mal ne frage:
ich bin grade dabei die übersetzung von verganon zu überarbeiten, da doch einiges übersehen wurde und ich absolut nich mibm Steel Katana kämpfen möchte ;)
müsste ich mir jetzt ne extra-erlaubnis zum hochladen besorgen, wenn ich diese version der community zugänglich machen möchte

die veränderungen wären z.B.:

Aufwändiger Opferdolch -> Verzierter Opferdolch
Steel Longbow -> Stahllangbogen

aus Verteidiger wurde Parier
also wurde aus Stahl-Verteidigerkatana ein Stählernes Parier-Katana

außerdem wurden die namen einiger NPCs wieder ins deutsche übersetzt, die namen aller waffen ans bethesda-schema angepasst, englische Zellen gelöscht, ein vom original vorgesehener laden im versteckten bereich in der arena eingefügt und truhen bei einigen händlern plaziert die waffen mit den originaltexturen von bethesda enthalten
 
mal ne frage:
ich bin grade dabei die übersetzung von verganon zu überarbeiten, da doch einiges übersehen wurde und ich absolut nich mibm Steel Katana kämpfen möchte ;)
müsste ich mir jetzt ne extra-erlaubnis zum hochladen besorgen, wenn ich diese version der community zugänglich machen möchte

die veränderungen wären z.B.:

Aufwändiger Opferdolch -> Verzierter Opferdolch
Steel Longbow -> Stahllangbogen

aus Verteidiger wurde Parier
also wurde aus Stahl-Verteidigerkatana ein Stählernes Parier-Katana

außerdem wurden die namen einiger NPCs wieder ins deutsche übersetzt, die namen aller waffen ans bethesda-schema angepasst, englische Zellen gelöscht, ein vom original vorgesehener laden im versteckten bereich in der arena eingefügt und truhen bei einigen händlern plaziert die waffen mit den originaltexturen von bethesda enthalten

wieso änderst du meine übersetzungen? :eek: bin ich dir nicht gut genug? :lol:

also wenn du einfach nur vergessenes übersetzt und meins nicht umänderst kannst du mir das zuschicken. diese ganzen andren sachen wie neue truhen (vor allem das NEUE gefällt mir mal garnicht, weils ja dann keine übersetzung mehr ist) oder den laden (da is einer? o_O) wieder eingefügt kannst du mir dann in ner EXTRA esp zuschicken. einfach nur damit man sichs selbst anpassen kann wenn man neue sachen will und nichts aufgezwungen wird, was es ja momentan irgentwie wäre <.<" und solange hier nix umtexturiert wird (ich hoffe aber einfach ich habs falsch verstanden) bin ich zufrieden. dann gibts ne erwähnung oder was auch immer - gibt ja leute die sich mit sowas nicht zufrieden geben - und dann wird ne neue version hochgeladen. ;)

mfg
 
also erstmal hab ich respekt vor allen moddern, dass der ein nun mal besser englisch kann als der andere is halt der lauf der dinge

die übersetzung für ornate ist nunmal nicht aufwändig, macht auch gar keinen sinn, eine tätigkeit kann aufwändig sein, aber ein gegenstand höchstens aufwändig verziert

aber ich werd mich hier nicht streiten, hab ich den aufwand halt für mich selbst gemacht
 
Zuletzt bearbeitet:
also erstmal hab ich respekt vor allen moddern, dass der ein nun mal besser englisch kann als der andere is halt der lauf der dinge

die übersetzung für ornate ist nunmal nicht aufwändig, macht auch gar keinen sinn, eine tätigkeit kann aufwändig sein, aber ein gegenstand höchstens aufwändig verziert

aber ich werd mich hier nicht streiten, hab ich den aufwand halt für mich selbst gemacht

nich gleich eingeschnappt sein xD "Aufwändig Verzierter Opferdolch" war nur leider etwas lang :roll: ich hab ja nicht gesagt das ich deine hilfe nicht annehme, nur hab ichs nicht so gern, wenn jemand an meinen arbeiten rumpfuscht und letztlich alles verändert. bin halt so und ende :lol:
 
na das zeugt aber von extremer selbstüberschätzung, hab ich mir aber schon gedacht, tu mal nich so, als ob das plug in von dir wäre, lediglich die "verpfuschte" übersetzung ist dein werk
 
Also bitte... Verg ist der beste aktive Modder für Morrowind und nur weil er ein Wort mit einer anderen möglichen Übersetzung übersetzt hat, sein Werk als "verpfuscht" zu bezeichnen zeugt von geistiger Umnachtung.(ich drücks mal nett aus:p)
Mal abgesehen davon muss der Autor zustimmen, wenn du es veränderst - vor allem wenn du es so stark veränderst wie du vorhast.
Desweiteren hat Verg Recht: Das PI ist doch gut so... da gibts Nichts zu verändern und wenn es dir nicht gefällt, dann ändere es doch und spiel damit, aber kündige hier nicht so großkotzig an, dass du Vergs Werk(muhaha, Wortspiel:lol:) verbessern wirst, weil es deiner Ansicht nach nicht gelungen ist.
Und beleidige ihn gefälligst nicht! Das ist ja wohl echt das Letzte!
 
ich hab ihn doch nicht beleidigt, sondern lediglich ein wort benutzt, dass er auf meine übersetzung bezogen hat, ohne sie zu kennen,
aber mit den truhen geb ich euch recht, das sollte man als extra-PI anbieten, war halt nur dazu gedacht, die alten katanas auch im spiel zu behalten,
seine modderfähigkeiten möchte ich in keinster weise in frage stellen
 
Zuletzt bearbeitet:
die mod ist echt gut gelungen und ich empfehle sie nur weiter!
nur einige waffen sind von der haltung komisch!
die bolzenschleuder aber ist der hit!!!:D

Euer ZeRo ;)
 
So, der Thread ist zwar schon ein paar Tage alt, aber ich hoffe, dass mir vielleicht jemand helfen kann. Ich benutze die hier downloadbare Übersetzung von AR und die Bolzenschleudern haben es auch mir angetan (echt genial, die Teile), aber es scheint bei der Elite-Bolzenschleuder einen Skriptfehler zu geben, jedenfalls bekomme ich eine entsprechende Meldung, wenn ich diese anlege: Script Error: EXPRESSION in AR_BoltSScript
Sie funktioniert zwar, allerdings ohne den coolen Sound der normalen Bolzenschleuder, stattdessen wird der normale Armbrust-Sound abgespielt

Wenn ich das Plugin dann im CS öffne und das entsprechde Skript zu speichern versuche, kommt die Meldung: Syntax Error Line 51. Could not find variable or function "rifleOut."

Das ist das Skript:

Code:
Begin AR_BoltSScript

short OnPCEquip 
short shootsound 
short pullsound 

if ( Menumode == 1 ) 
    return 
endif 

if ( OnPCEquip == 0 ) 
    Player->RemoveSpell "AR_SniperSpell"
    return ; dont do anything if not equiped 
endif 

if ( player->GetWeaponDrawn == 0 ) 
    Player->RemoveSpell "AR_SniperSpell"
    return ; dont do anything if not drawn 
endif 


if ( getsoundplaying, "crossbowShoot" == 0 ) 
    set shootsound to 0 
else 
    if ( shootsound == 0 ) 
        set shootsound to 1 
        PlaySound3D, "AR_BoltBang" 
        Player->AddItem "AR_RifleLight" 1 
    endif 
endif 

if ( getsoundplaying, "crossbowPull" == 0 ) 
    set pullsound to 0 
else 
    if ( pullsound == 0 ) 
        set pullsound to ( player->getitemcount AR_RifleLight ) ; prevent problems with left on items or player removed items 
        while ( pullsound > 0 ) 
            player->removeitem AR_RifleLight 1 
            set pullsound to ( pullsound - 1 ) 
        endwhile 
        set pullsound to 1 
        PlaySound3D, "AR_BoltLoad" 
    endif 
endif 


if ( Player->GetSneak == 1 )
    Player->RemoveSpell "AR_SniperSpell"
endif

if ( rifleOut == 1 )
    if ( Player->GetSneak == 1 )
        Player->AddSpell "AR_SniperSpell"
    endif
endif

End AR_BoltSScript

Kann mir jemand sagen, wo der Fehler liegt und wie ich ihn beheben kann? Kenne mich mit Skripten leider nicht aus.
 
tatsächlich ist die variable rifleOut nicht im script dimensioniert, d.h. sie müsste daher eine globale variable sein. Du musst also ins original kucken welcher typ (short,long,float) und diese variable ebenfalls in dein PI einbauen. Vermutlich wird diese dann im script des Gewehres/der Schleuder gesetzt wenn man das Ding gezogen hat. Ein script an der eigentlichen Waffe - und dieses script gehört wohl an die Munition
 
Zuletzt bearbeitet:
tatsächlich ist die variable rifleOut nicht im script dimensioniert, d.h. sie müsste daher eine globale variable sein. Du musst also ins original kucken welcher typ (short,long,float) und diese variable ebenfalls in dein PI einbauen.

In welches Original? Die englische Version? Oder was meinst du? Würde mich ja sehr wundern, wenn der Fehler bei der Übersetzung eingebaut worden sein sollte.

Vermutlich wird diese dann im script des Gewehres/der Schleuder gesetzt wenn man das Ding gezogen hat.

Ja, so ist es wohl, der Fehler kommt erst dann, wenn man es zieht, beim Anlegen passiert erst mal nix.

Ein script an der eigentlichen Waffe - und dieses script gehört wohl an die Munition

Hier hab ich jetzt keine Ahnung, wie du das meinst, aber das Ding verschießt ganz normale Armbrustbolzen.
 
versuch folgendes: mach mal eine kopie von dem plugIn damit du auf der sicheren seite bist.
Dann lade eins von beiden ins TES-CS - gehe oben ans menu gameplay, klick submenu globals - in der box sollte alles alphabetisch geordnet sein - schau mal ob's unter "R" ein rifleOut gibt- falls nicht erstelle es einfach neu - setze den typ auf verdacht mal "Short" - das wird für solche variablen meistens benutzt - du könntest auch "Long" nehmen um auf der sicheren Seite zu sein - so viel Speicher verschwendest Du damit nicht...

Speichere das PlugIn ab - dann teste es mit einem "unverpluggten" Spielstand. D.h. nimm keinen Spielstand in dem dieses PlugIn bereits enthalten ist.
Hast Du keinen dann mach Dir eben in Seyda Neen eine "Zaubertür" die Dich in eine sichere Test- oder Labor-Zelle führt und teste dort mit einem frischen Charakter.
 
Ok, das ist jetzt schon eine Weile her, dass ich nach diesem Skriptproblem gefragt habe, und damals sah es ja so aus, als sei das Problem behoben worden. Jetzt muss ich aber zugeben, dass ich die betroffene Waffe seitdem gar nicht benutzt hatte, weil sie mir immer viel zu schwer zum tragen war. Mittlerweile verfügt mein Charakter jedoch über genügend Stärke, um die Elite-Bolzenschleuder nutzen zu können. Dabei bemerkte ich, dass ich in der Modversion, die ich im Augenblick verwendet hatte, den besagten Fehler noch gar nicht behoben hatte, da die Fehlermeldung wieder auftrat. Keine Ahnung warum das so war, jedenfalls hat das dazu geführt, dass ich mich noch einmal mit dem Skript befasst habe, und da ich mittlerweile ein wenig Ahnung von Skripten habe (auf jeden Fall mehr als gar keine, wie als ich zuerst hier nachgefragt hatte), konnte ich feststellen, dass dieses Skript in der Form überhaupt nicht funktionieren kann, wie es soll.

Die eine Hälfte des Skripts funktioniert nach der oben beschriebenen Vorgehensweise tadellos und zwar dieser Teil:

Code:
if ( getsoundplaying, "crossbowShoot" == 0 ) 
    set shootsound to 0 
else 
    if ( shootsound == 0 ) 
        set shootsound to 1 
        PlaySound3D, "AR_BoltBang" 
        Player->AddItem "AR_RifleLight" 1 
    endif 
endif 

if ( getsoundplaying, "crossbowPull" == 0 ) 
    set pullsound to 0 
else 
    if ( pullsound == 0 ) 
        set pullsound to ( player->getitemcount AR_RifleLight ) ; prevent problems with left on items or player removed items 
        while ( pullsound > 0 ) 
            player->removeitem AR_RifleLight 1 
            set pullsound to ( pullsound - 1 ) 
        endwhile 
        set pullsound to 1 
        PlaySound3D, "AR_BoltLoad" 
    endif 
endif

Dieser Abschnitt des Skripts kommt direkt aus dem Skript der schwächeren Bolzenschleuder und sorgt lediglich dafür, dass ein Schuss- und Nachladesound abgespielt werden. Da das vorliegende Skript jedoch aufgrund des oben erwähnten Fehlers gar nicht laufen konnte, fehlten diese Effekte bei der Elite-Bolzenschleuder.

Die Lösung, die Variable "RifleOut", die das Skript verlangt, aber nicht findet, einfach neu zu erstellen, sorgte dafür, dass der Fehler verschwand und dieser Teil des Skripts funktionierte.

Allerdings soll dieses Skript eigentlich noch eine ganz andere Funktion erfüllen, für die diese Variable überhaupt erst abgefragt wird. Beim Durchsehen des Skripts stellte ich fest, dass dieses Skript offenbar unter bestimmten Bedinungen ein Fähigkeit aktivieren soll, die dem Spieler Infravision und einen besseren Angriffswert gibt. Diese Bedingungen sollten offenbar sein, dass die Bolzenschleuder gezogen ist und der Spieler schleicht, das sollte dann eine Art Sniper-Modus sein. Allerdings ist das Skript, wie es in der Mod enthalten ist, gar nicht in der Lage, diese Funktion zu erfüllen. Es war zwar etwas knifflig, da ich mir die nötigen Befehle zum Teil erst zusammensuchen musste, aber ich habe die vorgesehene Funktionalität des Skripts wiederhergestellt, beziehungsweise überhaupt erst hergestellt, da das Skript auch in der letzten Englischen Version in dieser fehlerhaften Form enthalten ist.

In dieser Form erfüllt das Skript seinen Zweck:

Code:
Begin AR_BoltSScript

short OnPCEquip 
short shootsound 
short pullsound 

if ( Menumode == 1 ) 
    return 
endif 


if ( getsoundplaying, "crossbowShoot" == 0 ) 
    set shootsound to 0 
else 
    if ( shootsound == 0 ) 
        set shootsound to 1 
        PlaySound3D, "AR_BoltBang" 
        Player->AddItem "AR_RifleLight" 1 
    endif 
endif 

if ( getsoundplaying, "crossbowPull" == 0 ) 
    set pullsound to 0 
else 
    if ( pullsound == 0 ) 
        set pullsound to ( player->getitemcount AR_RifleLight ) ; prevent problems with left on items or player removed items 
        while ( pullsound > 0 ) 
            player->removeitem AR_RifleLight 1 
            set pullsound to ( pullsound - 1 ) 
        endwhile 
        set pullsound to 1 
        PlaySound3D, "AR_BoltLoad" 
    endif 
endif 

if (OnPCEquip == 1 )
    if ( player->GetWeaponDrawn == 1 )
        if ( Player->GetPCSneaking == 1 )
            Player->AddSpell "AR_SniperSpell"
        else
            Player->RemoveSpell "AR_SniperSpell"
        endif
    else
        Player->RemoveSpell "AR_SniperSpell"
    endif
else
Player->RemoveSpell "AR_SniperSpell"

endif

End AR_BoltSScript

Falls es jemanden interessiert: In der ursprünglichen Version wurde gar nicht abgefragt, ob die Waffe gezogen ist und der Spieler schleicht. Die nicht vorhandene Variable, die den Fehler verursacht hat, ist vollkommen unnötig und sollte scheinbar irgendwie abfragen, ob die Waffe gezogen ist, was aber über "GetWeaponDrawn == 1" erledigt werden kann (muss?). Das Seltsame daran ist, dass das Originalskript korrekt abfragt, ob die Waffe NICHT gezogen ist, in diesem Fall passiert wie vorgesehen gar nichts. Der Befehl zur Schleichabfrage ist dazu noch der falsche: "GetSneak" fragt nicht ab, ob der Spieler schleicht oder nicht, sondern die Höhe der Schleich-Fertigkeit! In der ursprünglichen Form würde also, selbst wenn die Abfrage der gezogenen Waffe korrigiert wäre, die Sniper-Fähigkeit nur dann aktiviert werden, wenn der Spieler einen Schleich-Skill von 1 hat - was im eigentlichen Spiel gar nicht möglich ist, da alle Fähigkeiten mindestens mit 5 beginnen. Natürlich wäre der Sinn des Skripts dadurch immer noch nicht gegeben. Der richtige Befehl lautet "GetPCSneaking", dann funktioniert das auch.
Ich habe dann die einzelnen Abfragen noch zu einer einzelnen if-Schleife (?) zusammengefügt, keine Ahnung ob das so in irgendeiner Form besser ist, aber ich finde es übersichtlicher und das Skript ist dadurch kürzer.
Vielleicht nutzt ja jemand noch diese Mod und möchte den Fehler gern beheben. Ansonsten bin wenigstens ich froh, dass ich es hingekriegt hab und dieser Post darf gerne ignoriert werden. :p
Falls jemandem doch noch ein Fehler auffällt, darf er das auch gerne sagen, aber es scheint alles zu funktionieren, wie es soll.

Also dann, ich geh mal ein paar Klippenläufer jagen!
 
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