Anpassung bestimmter Truhennamen

geistLich

Fremdländer
Hallo,

nach langer Zeit habe ich nun wieder mit Morrowind angefangen und mir direkt einige Mods herausgepickt, um das Spiel ein wenig interessanter zu gestalten. Dazu gehört auch ein Spielerhaus - bisher hat mir einfach das Haus "Eigenes Haus" aus der Modseite von ********* am Besten gefallen.

Bei anderen Häusermods gab es Truhen mit explizitem Namen bezüglich des Inhaltes, z.B. "Seelensteine" o.ä. - dies würde ich gerne zum Anlass nehmen, und die ESP des o.g. Mods entsprechend anpassen. Nur wie genau stellt man dies in Morrowind an? Bisher habe ich zwei potentielle Möglichkeiten festgestellt:

- TES Construction Set, oder
- Morrowind Scriptsprache

Bei zweiterem kann man mit dem Befehl " setactorfullname "Name"" den Charakternamen ändern - geht dies auch bei Gegenständen? Gibt es einen solchen Befehl? Ich möchte jedoch nicht ALLE Truhenobjekte umbenennen, sondern ein konkretes Truhenobjekt, dazu müsste ich vermutlich zunächst dessen ID herausfinden, um dann explizit dieses anpassen zu können, oder?

Sollte sich dies nicht via Scriptbefehl umsetzen lassen, geht dies dann über das CS? Für den ersten Blick ist das Programm erschlagend, ich kann die ESP des Mods wohl nicht alleine laden, sondern nur zusammen mit der von Morrowind, was mir die Gesamtheit eröffnet :-(

Oder muss ich für mein Vorhaben quasi das Truhenobjekt kopieren, und innerhalb der Mod die Objektreferenz auf meine Truhe setzen?

Danke schon einmal für die Hilfe :)

Gruß,
geistLich
 
Willkommen im Forum!

Um einen Gegenstand umzubenenen, musst du das Plugin bearbeiten und das geht mit dem CS. Keine Sorge, wir kriegen das Schritt für Schritt schon hin.

Du hast schon ganz richtig geraten, du brauchst zunächst die ID deiner Truhe. Da die Steuerung im CS etwas ungewohnt sein kann, kannst du die ID auch im Spiel rausfinden. Dazu stellst du dich vor deine Wunschtruhe, öffnest die Konsole mit der Circumflex-Taste ^ und klickst die Truhe mit der Maus an. Jetzt kannst du im Konsolenfenster oben die ID ablesen. Merke sie dir oder schreibe sie dir auf und verlasse das Spiel. Jetzt geht's richtig los:

- Zunächst mal erstellst du eine Sicherheitskopie deines Plugins.
- Dann lädst du das Plugin. Wie du schon richtig erkannt hast, musst du dafür auch die Morrowind-Stammdatei 'Morrowind.esm' mitladen und eventuell die Addons (je nachdem, ob sie Vorraussetzung für das Plugin sind). Wichtig ist, dass du das Plugin beim Laden auf 'Active' stellst. Dadurch stellst du klar, dass du dein Plugin verändern und nicht ein neues Plugin auf Basis des alten erstellen willst.
- Jetzt musst du die gewünschte Truhe suchen. Dazu suchst du im Fenster 'Cell View' unten rechts den Zellennamen raus, in dem sich die Truhe befindet. Du musst den genauen Zellennamen kennen und dann die Truhe raussuchen. Mit der gemerkten ID geht das ganz leicht. Scrolle im rechten Bereich des 'Cell View'-Fensters alle Gegenstände durch, bis du die Truhe gefunden hast. Anschließend doppelklicke darauf. Jetzt kannst du im 'Render Window' oben drüber die Truhe erkennen.
- Kontrolliere nochmal ob es sich um die richtige Truhe handelt, sonst suche im Cell View weiter nach einer anderen Truhe mit der passenden ID.
- Hast du die richtige Truhe, doppelklicke im Render Window darauf, damit sich das Objektfenster öffnet.
- Jetzt musst du die ID ändern. Wähle eine aussagekräftige ID und vermeide Leerzeichen, Sonderzeichen und Umlaute.
- Nun kannst du der Truhe unterhalb des ID-Felds den Namen geben, der dir vorschwebt.
- Verlasse das Objektfenster über den 'Save'-Knopf.
- Speichere das Plugin über File -> Save oder über das Disketten-Symbol.

WICHTIG: Verändere nichts anderes. Dein Plugin soll nur einer Truhe einen anderen Namen geben und nicht irgendwelchen Datenmüll oder gar unschöne Bugs verursachen. Verlasse Objektmenüs zum Beispiel nur über Escape, außer natürlich das Objektmenü der Truhe, welche du umbenennen willst.

GANZ WICHTIG: Spielst du mit den Addons? Benötigt das Plugin aber nur die Morrowind.esm? Dann produzieren sogenannte Gamesettings aus den Addons englische Begriffe in deinem Spiel. Das lässt sich problemlos beheben; Wie das geht, erkläre ich dir, wenn du diese Problemstellung wirklich hast.

Das wär's. Hast du noch Fragen, dann her damit. :D

PS: Den Befehl setactorfullname "Name" gibt es glaube ich in Oblivion oder Skyrim. In Morrowind heißt er EnableNameMenu. ;)
 
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PS: Den Befehl setactorfullname "Name" gibt es glaube ich in Oblivion oder Skyrim. In Morrowind heißt er EnableNameMenu. ;)

EnableNameMenu (beziehungsweise eher EnableStatReviewMenu?) lässt nur den Namen der Spielfigur anpassen, nicht aber den eines anvisierten Objektes. Ob es dafür einen funktionierenden Befehl in Morrowind gibt, weiß ich nicht.
 
EnableNameMenu (beziehungsweise eher EnableStatReviewMenu?) lässt nur den Namen der Spielfigur anpassen, nicht aber den eines anvisierten Objektes. Ob es dafür einen funktionierenden Befehl in Morrowind gibt, weiß ich nicht.

Einen solchen Befehl gibt es nicht. In Morrowind gibt es keine Möglichkeit einen String in irgendeiner Art und Weise per Script zu manipulieren. Somit ist der Weg über die ESP wie von Teridan beschrieben der einzige Weg.
 
Hallo zusammen,
vielen Dank für eure Antworten. Leider ist das wohl doch nicht so einfach, oder aber extrem fehleranfällig -.-

Ich öffne die esp als aktiv, gehe zum Objekt "crate_01_empty", wovon zwei existieren, picke das richtige heraus und ändere
- ID in "own_alchemiebehälter"
- Name in "Alchemiezutaten"

Dann schließe ich den CS (mit Speichern), starte Morrowind und lade mein Savegame IM Haus.

Ergebnis:
Es verschwindet eine Truhe mit ID "com_chest_01" - die ich NICHT angerührt habe. Meine angepasste Truhe hat immer noch den alten Namen! Und ich hatte definitiv die richtige - schließlich habe ich sie im Render-Windows anhand der Position erkannt...

Und das Ganze beliebig oft reproduzierbar.

Wo liegt mein Fehler?

Gruß,
geistLich
 
Du hast ein 'ä' in der ID verwendet. Umlaute (und Sonderzeichen) dürfen in der ID nicht vorkommen. Im Namensfeld sind Umlaute okay.

Warum die andere Truhe verschwindet kann icht nicht sagen. Ob du wirklich die richtige Truhe im CS angeklickt hast, erkennst du an dem farbigen Rahmen um den Gegenstand. Ein Scriptfehler ist auch auszuschließen, da die ID auf eine Original-Morrowind-Truhe schließen lässt. Am besten fängst du nochmal von vorne an.

Noch ein Zusatz: Solange du dein Plugin noch testest, solltest du deinen Spielstand nicht überschreiben. Es kann zu Fehlern führen, wenn du im Plugin etwas änderst, welches für den Spielstand schon vorrausgesetzt wird.
 
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Wenn dein Behälter mehrmals vorkommt, solltest du ihn nicht ändern.

Du solltest nur einmalige Behälter ändern, da du sonst Probleme mit den anderen Behältern außerhalb der Mod bekommen kannst.
 
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Dann schließe ich den CS (mit Speichern), starte Morrowind und lade mein Savegame IM Haus.

...

Wo liegt mein Fehler?
Da liegt der Fehler - eine der Grundregeln für Plugins:

Eine zu testende Mod darf nie Bestandteil des für den Test benutzten Savegames sein.

Wie du unlängst bemerkt hast, führt das Verändern einer durch ein Plugin eingefügten Zelle im Spiel zu teilweise herben Problemen, wenn man nach einer Änderung einen Spielstand lädt, der zuvor in der Zelle gespeichert wurde. Das kann, muss aber nicht, sichtbare Effekte haben, wie etwa willkürlich verschwindende Objekte. Generell testet man Änderungen an Plugins daher immer in einem "sauberen" Savegame:

Du solltest als erstes einen Testspielstand anlegen. Üblicherweise macht man das in einem "nackten" Morrowind, direkt nach dem Chargen. Du kannst auch deinen aktuellen Spielstand benutzen, aber dann, da du die geänderte Mod bereits aktiv in der Ladeliste hast (du hast mindestens mal die Zelle betreten, das reicht schon), wirst du sie erst aus dem Spielstand entfernen müssen, bevor das funktioniert:

Verlasse ingame das Wohnhaus, stell dich in die Nähe und speichere ab. Beende nun Morrowind. Deaktiviere das Plugin, starte das Spiel und lade den Testspielstand. Bestätige alle Fehler und speichere abermals ab. Der damit erzeugte Spielstand ist zwar ggfs. beschädigt, aber das ist für den Test egal. Du wirst nun in der Lage sein, das Haus wieder zu betreten, ohne dass grobe Fehler beim Laden auftreten. So kannst du dann die Mod, respektive deine Änderungen daran, testen.
 
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Hallo,
danke, da habe ich direkt wieder mehrere Ansätze zum Probieren. Vielleicht löst das Ä ja tatsächlich das Problem :)

Generelle Frage, um noch einmal auf £exa's Vorschlag zurück zu kommen: Ich muss gestehen, dass ich tatsächlich am offenen, schlagenden Herzen operiere und dies auch vermutlich später noch vor habe. Dies schließt mit ein, dass die Truhen im Haus bereits Gegenstände enthalten. Angenommen, ich ändere nur eine Truhen-ID - wenn im Savegame in der Truhe etwas war, sind die Gegenstände dann weg, da Truhe nicht mehr existent, oder? Aber alle anderen Truhen dürften dann doch unangetastet bleiben, oder?

@Killfetzer:
Um genau diesem Problem vorzubeugen, muss ich dann ja auch prinzipiell die ID mit verändern, sodass ich ein neues Objekt erzeuge. Dadurch kann keine andere Truhe mehr auf dieses eine konkrete Objekt referenzieren. Zumindest hat Teridan mir diese Vermutung bereits bestätigt, muss dies in der Praxis aber noch einmal selber nachvollziehen.

Gruß,
geistLich

Edit:
Okay, £exa hatte völlig recht. Mein Workaround war folgender: Haus-Mod aus der Ladeliste entfernt, Save geladen, vor der Hausposition abgespeichert. Somit lag ein völlig cleaner Save vor. Danach habe ich mein gemoddetes Plugin geladen und siehe da - die Truhe war korrekt benannt.

Daraus leitet sich für mich folgende Erkenntnis ab: Änderungen innerhalb des Hauses bedürfen quasi einer kompletten "Neuinitialisierung" des Hauses. Ich muss vorher manuell ALLE Gegenstände aus dem Haus entfernen, und dann in das fertige bringen. Somit dürfte ich auch nachträgliche Änderungen vornehmen können.

Vorschlag:
Ich erzeuge mir in Balmora direkt in der Nähe des Hauses übergangsweise alle Truhen, die ich auch im Haus habe. Alle Truhenpaare müssen die gleiche ID erhalten, zudem muss ich für die Bedingung sorgen, dass der Inhalt dieser Truhen immer identisch ist. Sofern ich dies erreicht habe, kann ich doch jederzeit die Hausmod entfernen und wieder neu Implementieren, wobei ich automatisch die korrekten Items in den Truhen habe - korrekt? Oder bessere Vorschläge?
 
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Vorschlag:
Ich erzeuge mir in Balmora direkt in der Nähe des Hauses übergangsweise alle Truhen, die ich auch im Haus habe. Alle Truhenpaare müssen die gleiche ID erhalten, zudem muss ich für die Bedingung sorgen, dass der Inhalt dieser Truhen immer identisch ist. Sofern ich dies erreicht habe, kann ich doch jederzeit die Hausmod entfernen und wieder neu Implementieren, wobei ich automatisch die korrekten Items in den Truhen habe - korrekt? Oder bessere Vorschläge?

Deine Schlussfolgerungen sind soweit richtig, aber das würde ich nicht machen. Weil vielleicht hat die Truhe außerhalb die gleiche ID, aber es ist nciht die gleiche Truhe. Wenn du die dann "verschiebst" dürften alle Gegenstände weg sein.

Staple die Gegenstände einfach auf Haufen. Sie verschwinden nicht und werden auch nicht von NPC mitgenommen.
 
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Hehe, Killfetzer... naja, das kann gut gehen, aber je nachdem wie viele Items das sind, kann das auf den Boden werfen problematisch werden. Overflow Lootbag, anyone? :lol:

Am einfachsten kann man das mit einem Stärke-Cheat machen. Einfach die Playerstärke über die Console auf 50000 stellen, alles einsammeln und das Haus verlassen. Plugin aus- und wieder einbauen und Items zurückbringen. Danach den Stärkecheat wieder rückgängig machen. So braucht man nicht 20 mal rein und rauslaufen, um das Haus leerzuräumen.
 
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Am einfachsten kann man das mit einem Stärke-Cheat machen. Einfach die Playerstärke über die Console auf 50000 stellen, alles einsammeln und das Haus verlassen. Plugin aus- und wieder einbauen und Items zurückbringen. Danach den Stärkecheat wieder rückgängig machen. So braucht man nicht 20 mal rein und rauslaufen, um das Haus leerzuräumen.

Jep, genau DAS ist die Lösung. Gute Idee :) Die Qual des Einsortierens muss ich dann einfach über mich ergehen lassen. Übrigens, bezüglich meiner Idee mit den gleichen Truhen, meinte ich z.B., dass die Truhenpaare jeweils auf den gleichen Truheninhalt referenzieren sollen - auf den konkreten Speicherbereich, wo dieser hinterlegt wird. Aber ob das überhaupt so einfach zu realisieren wäre... Nene, die Stärkelösung ist da schon viel angenehmer.

Das Modding macht einen ja schon richtig süchtig :)
(verzeiht meine Verwendung des Ausdrucks, ich weiß ja, dass meine bisherigen Werke eher Kinderkram für euch sind, denn ihr habt ja schon mehr erschaffen - zumindest bei Killfetzer weiß ich dies)

Zum Anderen habe ich dann noch das Anliegen, in einer Truhe mehr zu lagern - ich will halt z.B. ALLE Alchemie-Gegenstände in einer einzigen Truhe aufbewahren. Dazu habe ich die Eigenschaft "Weight" gefunden. In einem anderen Forum habe ich gelesen, dass der maximale Wert davon "999.00" sein solle, sonst würde das Spiel abstürzen. Könnt ihr das bestätigen, oder mir einen größeren Wert nennen?
Ich betrachte das jedenfalls nicht als Cheaten, ich habe halt eine sehr große Truhe :)

An euch alte Hasen: Könnt ihr mir vielleicht Stichpunktartig aufzählen, nach welchen Kriterien ihr Truhen benutzt? Z.B. Truhen für jeweils
- Alchemie
- Dietriche + Sonden
- Tränke
- Seelensteine
- Schlüssel
- ...

Dann habe ich jetzt ein weiters Anliegen. Ich habe mir eine Book-Checklist erstellt, weil ich ALLE Bücher von Morrowind sammeln und lesen möchte. Heißt, ich brauche viel Platz für Bücher. Im Schlafzimmer der oben besagten Mod befindet sich ein Objekt "com_cupboad_01", darin möchte ich fürs erste alle Bücher lagern. Heißt, ich müsste da auch direkt die Weight-Eigenschaft maxen (lassen wir die Physik mal außer acht :) ).
Am Liebsten würde ich diesen Behälter gegen einen stimmigeren austauschen, habt ihr eine Idee, was für Bücher schön wäre? Ich könnte auch direkt die Wände mit Bücherregalen zustellen, wenn ich diese wie in Skyrim entsprechend befüllen könnte. Am Liebsten hätte ich einen Behälter, wo ich einfach rein lege, und dieser automatisch alphabetisch die Bücher ins Regal legt. Gibt es da etwas?
 
Übrigens, bezüglich meiner Idee mit den gleichen Truhen, meinte ich z.B., dass die Truhenpaare jeweils auf den gleichen Truheninhalt referenzieren sollen - auf den konkreten Speicherbereich, wo dieser hinterlegt wird. Aber ob das überhaupt so einfach zu realisieren wäre... Nene, die Stärkelösung ist da schon viel angenehmer.
Nein, das geht nicht. Morrowind betrachtet jede platzierte Referenz für sich. Du kannst also nicht zwei Referenzen haben, die auf einen Lagerort verweisen. Jedenfalls nicht so ohne weiteres. Man müsste dazu schon herbe tricksen und rumskripten, um die Kisten dazu zu bringen, einen ganz anderen Container zu öffnen. So kann man z.B. einen portablen Beutesack machen, den man... ich denke, das führt zu weit und ist auch nicht zielführend.

Zum Anderen habe ich dann noch das Anliegen, in einer Truhe mehr zu lagern - ich will halt z.B. ALLE Alchemie-Gegenstände in einer einzigen Truhe aufbewahren. Dazu habe ich die Eigenschaft "Weight" gefunden. In einem anderen Forum habe ich gelesen, dass der maximale Wert davon "999.00" sein solle, sonst würde das Spiel abstürzen. Könnt ihr das bestätigen, oder mir einen größeren Wert nennen?
Ich betrachte das jedenfalls nicht als Cheaten, ich habe halt eine sehr große Truhe :)
999 als Weight Limit? Das wäre mir neu. Ich hab schon Truhen/Schränke mit 50k Kapazität erstellt und das ohne Probleme ingame.

Dann habe ich jetzt ein weiters Anliegen. Ich habe mir eine Book-Checklist erstellt, weil ich ALLE Bücher von Morrowind sammeln und lesen möchte. Heißt, ich brauche viel Platz für Bücher. Im Schlafzimmer der oben besagten Mod befindet sich ein Objekt "com_cupboad_01", darin möchte ich fürs erste alle Bücher lagern. Heißt, ich müsste da auch direkt die Weight-Eigenschaft maxen (lassen wir die Physik mal außer acht :) ). Am Liebsten würde ich diesen Behälter gegen einen stimmigeren austauschen, habt ihr eine Idee, was für Bücher schön wäre? Ich könnte auch direkt die Wände mit Bücherregalen zustellen, wenn ich diese wie in Skyrim entsprechend befüllen könnte. Am Liebsten hätte ich einen Behälter, wo ich einfach rein lege, und dieser automatisch alphabetisch die Bücher ins Regal legt. Gibt es da etwas?
Den Container solltest du austauschen. Die ID sagt mir, dass es ein Standard-Morrowind-Container ist. Die Daten anzupassen würde alle derartigen Container ingame ändern und das kann nicht Ziel der Anpassung sein. Also neue ID. Und wenn du das ohnehin machst, kannst du gleich ein anderes, dir genehmes Modell für die Lagerung nehmen.

Was die Sache mit den Büchern angeht. Irgendwo hatte ich mal was von einer automatischen Bibliothek gelesen, die im Prinzip genau das macht. Also Bücher orderntlich lagern präsentieren. Ich kann mich nur nicht erinnern, ob das ein eigenständiges Plugin oder Bestandteil einer Hausmod war. Trivial ist So etwas allerdings nicht, da steckt einiges an Scripting dahinter, also würde es nicht so ohne weiteres möglich sein, diese Sachen für deine Zwecke anzupassen. Im Prinzip kann man das ganze sogar portabel machen, dann müsste man eine ähnliche Technik verwenden, wie ich sie mal für mein portables Dwemer Alchemie System gebastelt hatte. Eine andere Option wäre eine Mod, die "Book Rotate" im Original heißt. Damit kannst du zumindestens mal die Bücher ingame ordentlich platzieren.
 
Nein, das geht nicht. Morrowind betrachtet jede platzierte Referenz für sich. Du kannst also nicht zwei Referenzen haben, die auf einen Lagerort verweisen. Jedenfalls nicht so ohne weiteres. Man müsste dazu schon herbe tricksen und rumskripten, um die Kisten dazu zu bringen, einen ganz anderen Container zu öffnen. So kann man z.B. einen portablen Beutesack machen, den man... ich denke, das führt zu weit und ist auch nicht zielführend.

Ich erinnere mich mit Schrecken an die Diskussionen im Scriptthread zu Activatoren mit ForceGreeting und persistenten Followern ;)

999 als Weight Limit? Das wäre mir neu. Ich hab schon Truhen/Schränke mit 50k Kapazität erstellt und das ohne Probleme ingame.

Ich habe es nicht ausprobiert, ob Morrowind dies tatsächlich ingame so handhabt, aber eingeben (bzw. speichern, mehr Stellen werden beim Speichern abgeschnitten) kann man maximal 6 Stellen. Also maximal 999.999 Pfund. Das sollte erstmal reichen. Da bekommst du über 10.000 Daedrische Kriegshämmer rein (immerhin die schwersten Gegenstände im Spiel ;)).
 
Das von £exa angesprochene Book Rotate ist wirklich praktisch. Ich benutze es schon seit vielen Jahren, damit kannst du deine Bücher aufrecht hinstellen oder waagerecht hinlegen, je nach Bedarf. Ich habe mir in meiner erweiterten Redoran-Festung ein paar Bücherregale hingestellt, in die ich alle Morrowindbücher gepackt habe. Ich kam mit sechs Regalen aus, sah aus wie in einer Bibliothek. ;)

Damit wären die Bücher offen, also nicht in einem Container. Das kann je nach Rechnerleistung natürlich zu FPS-Einbrüchen führen.
 
Das von £exa angesprochene Book Rotate ist wirklich praktisch. Ich benutze es schon seit vielen Jahren, damit kannst du deine Bücher aufrecht hinstellen oder waagerecht hinlegen, je nach Bedarf. Ich habe mir in meiner erweiterten Redoran-Festung ein paar Bücherregale hingestellt, in die ich alle Morrowindbücher gepackt habe. Ich kam mit sechs Regalen aus, sah aus wie in einer Bibliothek. ;)

Damit wären die Bücher offen, also nicht in einem Container. Das kann je nach Rechnerleistung natürlich zu FPS-Einbrüchen führen.

Hört sich gut an :) Habe mir mittlerweile übrigens das Mod "Yairuns Mond" angesehen und bin davon überzeugt. Muss dafür dann wohl noch mal, um mein Gewissen für das teure Haus zu beruhigen, 20.000 Draken oder so in der nächsten Zeit irgendwo verschwinden lassen :)

Dort sind ganz viele Bücherregale, muss da mal BookRotate ausprobieren. Blöd nur, wenn man zwischen schon platzierten Büchern welche hinzufügen muss. Vielleicht nehme ich dann einfach für den Beginn je Regal nur für einen Buchstaben.

Habe mich direkt auf das Alchemiescript in dem Mod gestürzt - dort sortiert nämlich ein Pilz alle Alchemiegegenstände in jeweils eigene Behälter. Leider sind die Behälter in der deutschen Version nicht alphabetisch sortiert, das passe ich gerade an. Aber die Zuweisung von Items an einen Container ist auch interessant, dort wird nämlich der ID, und nicht einem konkreten Objekt etwas zugewiesen. Hätte ich mehrere Container mit gleicher ID, müssten doch in alle Container die gleichen Items gehen... Muss ich mal ausprobieren.

Jedenfalls gibt mir das nun genug Gelegenheit, in ersten Haus herumzuspielen.

Gibt es eigentlich einen exakten Zusammenhang zwischen Interiour und Exteriour? Sprich, kann die Innenzelle größer sein als die Außenzelle? Oder passt erstere dann automatisch zweitere in der Breite an?

Gibt es eine einfache Möglichkeit, ein Haus umzuziehen? Einfach neue Koordinaten zuweisen?
 
Gibt es eigentlich einen exakten Zusammenhang zwischen Interiour und Exteriour? Sprich, kann die Innenzelle größer sein als die Außenzelle? Oder passt erstere dann automatisch zweitere in der Breite an?

Gibt es eine einfache Möglichkeit, ein Haus umzuziehen? Einfach neue Koordinaten zuweisen?
Interiorcells sind ziemlich groß (Ich glaube theoretisch sogar undendlich groß, bin aber nicht sicher) und haben von der größe her keine Beschränkung durch die Exterior. Wenn du z. B.: ein Aschländerzelt im Exterior erstellst, portet die Tür dich in die jeweilig erstellte Interiorzelle. Diese kann aber genausogut ein riesiger Palast sein. Die Größe von In- und Exteriors ist in Morrowind nur deshalb ziemlich gleich, weils die Entwickler so gemacht haben.
Ein gutes Beispiel für eine Interior die größer ist als das Exterior ist die Lampenhausmod.

Alle Teile des Hauses markieren, Strg+X drücken und irgendwo anders wieder einfügen, sollte funktionieren. Allerdings musst du dann den Türen ihren bestimmungsort neu Zuweisen.
 
Interiorzellen sind nicht "unendlich" groß, technisch ist ihre Größe durch das Limit der Speichervariable für Positionskoordinaten limitiert. Die ist allerdings gigantisch, weit jenseits 2^30, was theoretische Koordinaten im hundertmilliarden Bereich erlaubt und - wiederum Theorie - es einem ermöglichen würde, die komplette Insel Vvardenfell samt Solstheim in einer Interior zu bauen. Wer allerdings im Editor monströse Koordinaten verwendet, wird schnell auf Probleme treffen, die auch in extrem weit vom Weltzentrum entfernten Exteriors auftreten. Morrowind kann solche Daten gar nicht richtig verarbeiten, so dass es zu Fehlern bei diversen Berechnungen (Licht, Objektpositionen, etc.) kommt.

Doch das viel schlimmere Problem mit Interiors ist das Itemlimit. Weiter oben habe ich den Overflow Lootbag peripher erwähnt. Zu viele tragbare Objekte in einer Zelle generieren einen Stackfehler, Morrowind kann nur 1024 tragbare Objekte (Lichter, Miscs, Waffen, was auch immer) pro Zelle verwalten. Die Wixbox Version afair sogar nur ein Viertel davon. Allein damit ist der Größe einer Interior Zelle ein gewisses Limit gesetzt:

Was nutzt die tollste, größte Zelle, wenn sie undekoriert ist :-D
 
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