Construction Set Animiertes Fallgatter?

Basch III

Reisender
Hallo an alle :-D

Ich wollte fragen, ob es irgendwo ein animiertes Fallgatter (wie das Static aus Vanilla-Oblivion hier) gibt.

In Oblivion (wie schon gesagt) sind die Dinger ja blöderweise statisch...

Danke schonmal im Vorraus ;)
Basch III
 
was heißt "animiert" ?


soll es hoch und runter gehen ? wenn ja hilft ein skript =D

nur kann ich nich skripten xD aber ich probiers trotzdem mal ^^
 
Das Ding auf dem Bild ist statisch und unbeweglich :?

Wie soll ich dass denn irgendwohin aufgehen lassen?

MfG Basch III
 
Es gibt animierte Fallgitter in Vanilla-Oblivion.

Activator-->Kvatch-->Portcullis, nicht alle davon aber viele.
 
Weil meine Danke-Funktion immer noch streikt :roll: :

Danke für die Hinweise :)

EDIT: Nächste (dumme) Frage, was für ein Script bräuchte ich denn da? :oops:
 
So was zB.:
Code:
scn Bewegungsscript

short up
short down
float locz
float stopz
ref myself

Begin OnActivate
set myself to getself
if up = 0
	set locz to myself.getpos z
	set stopz to locz + 256
	set up to 1
Elseif (down = 0) && (up == 2)
	set locz to myself.getpos z
	set stopz to locz - 256
	set down to 1
Endif
End

Begin GameMode
if (up == 0) && (down == 0)
return
Elseif up == 1
	set locz to myself.getpos z
	If locz < stopz
		myself.setpos z to locz + 2
	Elseif locz == stopz
		set up to 2
		set down to 0
	Endif
Elseif down == 1
	set locz to myself.getpos z
	If locz > stopz
		myself.setpos z to locz - 2
	Elseif locz == stopz
		set down to 2
		set up to 0
	Endif
Endif
End
 
Activator-->Kvatch-->Portcullis, nicht alle davon aber viele

Da muss man auch was beachten^-^

Habe damals auch versucht so ein Gitter für Weyrun zu benutzen. Ging alles gut und so. Habe das von Kvatch genommen. Klickt man den Schalter an geht das Gitter nach oben, klick man nochmal den Schalter an so geht es runter, ABER die Animation wurde immer in eine Endlosschlaufe gespielt. Tor geht runter, dann war es auf einmal wieder oben, geht runter, war oben usw.
 
Da muss man auch was beachten^-^

Habe damals auch versucht so ein Gitter für Weyrun zu benutzen. Ging alles gut und so. Habe das von Kvatch genommen. Klickt man den Schalter an geht das Gitter nach oben, klick man nochmal den Schalter an so geht es runter, ABER die Animation wurde immer in eine Endlosschlaufe gespielt. Tor geht runter, dann war es auf einmal wieder oben, geht runter, war oben usw.

Wie kann man das Problem denn umgehen? :huh:
 
Gar nicht, außer du bearbeitest die Animationen. Du kannst in diesem Fall nur das Massive Fallgitter nehmen, das funktionier korrekt, oder du machst einen Script, der sobald die Runterfahranimation einmal abgespielt wurde, die Animationen anhält.

Die Kommandos sind
Code:
PlayGroup Forward 1
PlayGroup Backward 1
 
Tut mir jetzt wirklich leid, dass ich jetzt nochmal frage (bin ein blutiger Anfänger im Scripten von Sachen :oops: ), aber wo müssten diese Kommandos im Script denn genau stehen?

Und wie müsste das Script lauten, wenn ich das massive Tor von Kvatch nehmen würde, anstatt des Fallgatters?
 
Zuletzt bearbeitet:
Sofern die Verwendung so funktioniert, wie im Spiel schon vorhanden und die Animation ok ist, brauchst du das Script, dass bereits auf dem Tor ist, eigentlich nicht ändern.
Du solltest nur dem Tor und dem Hebel dazu jeweils eine neue ID geben.
Dann brauchen die noch einen Haken bei Persistance Reference und bei dem Tor muss der Hebel als Parent angegeben werden.
 
Gar nicht, außer du bearbeitest die Animationen. Du kannst in diesem Fall nur das Massive Fallgitter nehmen, das funktionier korrekt, oder du machst einen Script, der sobald die Runterfahranimation einmal abgespielt wurde, die Animationen anhält.

Die Kommandos sind
Code:
PlayGroup Forward 1
PlayGroup Backward 1

Okay. Bearbeiten wäre eine Lösung für mich aber zu umständlich:lol:
Ich bevorzuge mal die Lösung mit dem Script.

Die erste Frage: Welches Massive Fallgitter meinen Sie?
Zweite Frage: Wenn ich das Script umändere, wo müsste ich den Eintrag hinzufügen?

scn WeyrunGateScript

ref Parent
ref Self
short opened
short path

begin onActivate
if IsActionRef player == 1
if opened == 0
set Parent to GetParentRef
set self to GetSelf
Parent.playgroup forward 1
Self.playgroup forward 1
set opened to 1
enablelinkedpathpoints
elseif opened == 1
set Parent to GetParentRef
set Self to GetSelf
Parent.playgroup backward 1
Self.playgroup backward 1
set opened to 0
disablelinkedpathpoints
endif
endif
end

Danke im Vorraus

mfG Friedolin2