SSE Activator Problem

.mausetot

Abenteurer
Huhu, ich mal wieder, ich glaube ich bekomme das Forum ganz alleine voll xD

Hab da wieder mal ein Problem:
Ich hab mir einen Activator gebaut, das Script vom Activator vom zerbrochenem Fläschchen drauf gelegt, dann hab ich mir ein MiscItem gebaut.
Den Activator verwende ich insgesamt vier mal, einmal in Tamriel, drei mal in einer neuen Welt, alle drei in einer Zelle. Die Propertys von den Activators hab ich abgeändert und quasi das zerbrochene Fläschchen durch mein MiscItem ersetzt.
Die MiscItems sind einmal in Einer Zelle in Tamriel, einmal im Worldspace den ich erstellt hab, einmal in der Zelle in der die drei Activators stehen, und einmal in einer Zelle die zwei LoadDoors von meinen drei Activators entfernt ist, untergebracht.

Die Tamrielgeschichte funktioniert ohne Problem, immer.
Die drei Activators in der anderen Zellen mucken immer rum wenn ich das MiscItem aus der Zelle, die zwei LoadDoors entfernt ist, geholt hab. Wenn ich mit coc rum hüpfe funktionieren sie, ist ja aber nicht Sinn und Zweck der Sache.
Hat jemand ne Ahnung woran das liegen könnte?

LG
 
Um das ganze zu testen, ob es wirklich funktioniert solltest Du kein Save-Game verwenden, es sei denn Du hast dieses Save-Game noch nie mit einer früheren oder verschiedenen Versionen Deiner Mod verwendet, den in diesen Savegames können Teilinformationen "festhängen" die nicht mehr mit der neuen Mod übereinstimmen.

Von daher springst Du am besten mit "coc" direkt aus dem Hauptmenü z.B. nach Riverwood oder sonstwo hin und testest dann alles von dort aus! Springe auch nicht direkt in Deine neu erstellten Welten oder Zellen, sondern betritt sie am besten von "außen"!

Sollten die Fehler dann immer noch auftauchen, dann hast Du einen Fehler gefunden, den Du fixen musst, ansonsten lag es nur an Deiner "fehlerhaften" Art zu testen! :)

Gruß
Destero
 
Huhu Destero,

Danke für deine Antwort.
Ich teste grundsätzlich nie aus einem Savegame raus, sondern gehe direkt aus dem Hauptmenü per coc nach Flusswald. Von da dann auf möglichst normalem Weg zu meinen Zellen, und diesmal hab ich mir in Flusswald einfach ne LoadDoor hin gepackt, die mich in die Zelle bringt wo meine Quest quasi gestartet wird.
Ich hab so wie du gesagt hast nochmal alles ausführlich getestet, und hab dabei rausgefunden, daß das Spiel wohl nicht mit der Mischung aus Activatoren und Stacks der benötigten Items umgehen kann, da die Activatoren immer dann funktionieren wenn ich ein benötigtes Item im Inventar hab, aber nicht mehr funktionieren sobald ich mehr als eines habe, also hab ich folgendes probiert :
Mein benötigtes Item hab ich noch zweimal dupliziert und bis auf die ID und dem angezeigten Namen alles gleich gelassen. Also hab ich im Inventar jetzt nicht mehr drei gleiche Items

meinItem(3)

sondern

MeinItemBlau
MeinItemGelb
MeinItemRot


Mit den Aktivatoren hab ich das selbe gemacht (um sicher zu gehen und damit der Spieler weiß welches Item zu welchem Aktivator), sie jeweils mit STRG F getauscht, und in den jeweiligen Scripts das passende Item angegeben.
Nochmal alles getestet, funktioniert jetzt :)

Danke nochmal :)
 
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Hallo Mausetot,

ich kenne mich mit Papyrus nicht aus, ich verwende immer nur die default-scripts, aber ich kann mir eigentlich nicht vorstellen, dass man das mit gleichartigen Items nicht machen kann. Ansonsten wären ja sogenannte "fetchquests" ganz und gar nicht möglich, wie: Sammle Menge=X von Gegenstand=X!

Aber so wie Du es gelöst hast funktioniert es ja auch!

Was erstellst Du denn gerade, wenn ich mal so neugierig sein darf?

Gruß :)
Destero
 
Huhu Destero, soooo bewandert in Papyrus bin ich leider auch ned :)

Die fetchdinger funktionieren dadurch, dass die Items im Inventar gezählt werden und mit den Items nix aktiviert werden muss. Wenn der Item Count, den man braucht, erreicht ist löst das einfach die neue Queststage aus.

Bei der Quest in Valthume z.B. braucht man ja drei Flaschen Blut, die dann in den Pott geleert werden. Da hab ich mich vor Wochen schon gewundert, warum die gleiche Flaschen genommen, die denen aber andere IDs gegeben haben (Herz, Lunge, schlagmichtot)
Jetzt hab ich wohl unfreiwillig rausgefunden warum :confused:

Ich hab ne Quest erstellt die einen nach Mausnthamz führt, einer Dwemerkolonie, die zwar relativ klein, aber doch sehr wichtig für die Dwemer war, da hier der Großteil des Aetherium abgebaut wurde. Zum Schluss bekommst einen Zauber, mit dem kannst das in Mausnthamz abgebaute Aetherische Metallerz an jeder beliebigen Schmelzhütte (mit ein paar anderen Zutaten) zu einem Aetherische Basisteil gießen, und mit dem Basisteil kannst dann an jeder beliebigen Schmiede den Stab, die Krone und den Schild schmieden.

Denke die geht heute oder morgen zu Nexus und Bethesda.

LG
 
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