Problem Abstürze, alle 20 Sekunden. Eine falsche Mod?

Wet & Cold läuft offenbar Amok.
Auch so eine skriptverseuchte Mod, die man immer wieder in Logs findet, wenns Probleme gibt. Überlegt einfach 2 Mal ob solche Mods wirklich sein müssen, auch wenn die noch so viele Endorsments haben, sie sind und bleiben Dreck, da sie die Engine viel zu sehr belasten. Wenn dann noch hundert ähnliche Skriptmonster dazukommen, ja dann müsst ihr euch nicht wundern, wenn das Spiel streikt.
Interessanter wäre allerdings noch das Ende des Log, aber vermutlich sieht das genauso aus.

Ich hab die Mod nie gehabt und ich stimme dir zu das solche Mods Probleme machen können. Generell würde ich aber nicht Skriptmods verteufeln, es kommt auch hier wieder drauf an wie gut diese Skripte erstellt wurden. Ich habe einige Mods mit Skripten und kann nicht klagen bisher, mein Log ist wie gesagt unterhalb eines MBs, so 250 kb war das grösste bisher.
Womit ich bisher gute Erfahrungen gemacht habe (manche davon nutze ich trotzdem nicht aktuell)

Better Vampires, AFT, Climates of Tamriel, Superbegleiter wie Vilja/Cerwiden, Enhanced Blood, Realistic Needs and Disease, Apocalypse Spellpack, Convenient Horses, Headtracking. Grad teste ich Dragon Combat Overhaul und Ultimate Combat, bisher ohne Probleme. Diese liefen z.T. alle bei mir zusammen ohne irgendeinen Fehler. AFT und Convenient Horses hab ich wg. Cerwiden wieder ausgemistet, diese harmonieren nicht zusammen und Ceri überwiegt für mich diese beiden Mods. Stattdessen nutze ich wieder UFO. Was ich sagen will, es stimmt wenn zuviele Skriptmods geladen werden das es Ärger gibt, oder Mods mit unoptimierten Skripten. Dann gibts Anwendungsfehler des Spielers indem er Dinge macht die man vermeiden sollte, indem man (nur als Beispiel) die AFT-Werwolffunktion auf einen Begleiter wie Cerwiden anwendet (alles schon gelesen). Solche Dinge sind das dümmste was man machen kann, 2 Mods deren Skripte sich dann vermischen und nur Schrott innerhalb der Mods hinterlassen als auch im Save. Dann werden Mods noch dazugeworfen, die Ladereihenfolgen hin und her verschoben und schon ist das Spiel im *****. Skyrim ist nicht mehr wie Fallout oder Oblivion, da konnte man das Save noch belasten. Damit ist nun Schluss. Also Prioritäten abwägen und alles genau testen und auch mal einen Blick mit TESVEdit rsikieren, damit hab ich mir auch die eine oder andere Mod angepasst.

Viel Klug*******erei, ich weiss, und es ist zwar eine gute Idee das Spiel mit wenig Skripten zu belasten, aber man muss auch nicht voll drauf verzichten weil es vorbildliche Mods gibt die mit sauberen Skripten erstellt wurden. Aber man kann es natürlich auch übertreiben und 180 Skriptmods laden, das dürfte dann nicht lange gut gehen ;)

Meine bisher verwendeten Mods die alle gut zusammen spielen und die Load-Order teilweise auch händisch erstellt, nicht von BOSS sortiert da dieses auch nicht immer alles zu 100% richtig macht:

Skyrim.esm=1Update.esm=1
Dawnguard.esm=1
HearthFires.esm=0
RaceCompatibility.esm=1
ClimatesOfTamriel.esm=1
HighResTexturePack01.esp=0
HighResTexturePack02.esp=0
HighResTexturePack03.esp=0
Skyrim - Director's Cut.esp=1
Brawl Bugs CE.esp=1
Unofficial Skyrim Patch.esp=1
RaceCompatibilityUSKPOverride.esp=1
Unofficial Dawnguard Patch.esp=1
ClimatesOfTamriel-Sound.esp=1
Improved Combat Sounds v2.2.esp=1
Immersive Battles.esp=1
Immersive Brigands.esp=1
Immersive Dawnguard.esp=1
Immersive Factions.esp=1
Immersive Mercenaries.esp=1
Immersive Patrols.esp=1
Auto Unequip Ammo.esp=1
RaceMenu.esp=1
RaceMenuOverlays.esp=1
TSLCFabg.esp=1
SkyUI.esp=1
iHUD.esp=1
AMB Glass Variants Lore.esp=1
nordicrangerarmor.esp=1
WestWindAssault.esp=1
NN_ElvishDresses.esp=1
zzTmBallGown.esp=1
OpulentMerchant2.esp=1
Northgirl.esp=1
Dr_Bandolier.esp=1
ERSO 01 - Vanilla Races Redone.esp=1
ERSO 02 - EFMS vanilla heights.esp=1
ERSO 03 - Slighty Mighty Dragons.esp=1
ERSO 05 - Dovah Holy Book.esp=1
ERSO 08.2 - ERSO HARKON.esp=1
ERSO 14 - Vendors richer and Inns more expensive.esp=1
ERSO 14.08 - Respawn Vendor Stuff 5 days.esp=1
ERSO 18 - LAWE Hardcore.esp=1
ERSO 20 - Standing Stones Overhaul.esp=1
ERSO 22 - Better Necromancy Spells.esp=1
ERSO 25 - Enchanting Perks Changes.esp=1
ERSO 27 - Better Archery Stuff Dawnguard33.esp=1
AgentOfRighteousMight.esp=1
Immersive Events.esp=1
Headtracking.esp=1
dD - Enhanced Blood Main.esp=1
dD-Dawnguard-EBT Patch.esp=1
aMidianborn_Skyforge_Weapons.esp=1
Helgen Reborn.esp=0
BFT Ships and Carriages.esp=1
Realistic Lighting Overhaul - Dungeons.esp=1
Realistic Lighting Overhaul - Dawnguard Interiors.esp=1
Realistic Lighting Overhaul - Major City Exteriors.esp=1
Realistic Lighting Overhaul - Major City Interiors.esp=1
Realistic Lighting Overhaul - Minor Cities and Town Interiors.esp=1
ClimatesOfTamriel-Dawnguard-Patch.esp=1
Better Vampires.esp=1
Apocalypse - The Spell Package.esp=1
DragonCombatOverhaul.esp=1
SGHairPack02.esp=1
TheEyesOfBeauty.esp=1
UFO - Ultimate Follower Overhaul.esp=1
UFO - Dawnguard AddOn.esp=1
UFO - Unofficial Serana Patch.esp=1
BVFE_Serana.esp=1
Lydia.esp=1
ESFAela.esp=1
CerwidenCompanion.esp=1
UltimateCombat.esp=1
ERSO 30 - Better Enemy AI Dawnguard.esp=1
 
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Ich halte aus 2 Gründen wenig von diesen ganzen Skriptmods.
Erstens, wenn man weis wie schlecht und unsauber der größte Teil der Mods bei TES/Fallout schon immer erstellt wurden, darf man ruhig bezweifeln das das bei Skripten besser wäre.
Zweitens, ist auch Skyrim mit seiner Engine darauf ausgelegt worden auf den jetzigen Konsolen, also 10 Jahre alter Hardware zu laufen. Es ist sicher schön zu sehen, was möglich wäre, Bethesda selber hat ja Sachen in ihrem Jam-Video damals gezeigt, wie dynamische Jahreszeiten und sowas, wo die Konsolen einfach explodiert wären.
Die Engine mag das alles können, nur scheint sie so darauf nicht ausgelegt und optimiert zu sein, warum auch wenns auf den "Geldbringern" eh nicht geht. Es werden Sachen gemacht, die nichtmal Crysis 3 bietet und das langt ganz anders zu und dessen Engine ist wohl ohne Zweifel haushoch überlegen.
 
Ich habe Wet and Cold zusammen mit anderen Mods (Realistic Needs & Diseases, Frostfall, Footprints, Convenient Horses, Better Vampires, SkyRe, Immersive Creatures usw.) drauf und bei mir läuft alles glatt. Gut... gerade eben in einer Dwemerruine einen Freeze gehabt. Das passiert aber vielleicht nur 1-2 mal am Tag. :)

Ich tippe bei dir auf eine unoptimierte Loadorder oder deinstallierte Mods. Denn auch Enhanced Blood Textures und Footprints zeigt in dem Log Fehlermeldungen, was bei mir nicht ist.

In meinem Log stehen nur Sachen von Frostfall und hier und da etwas von W&C - aber nichts Besorgniserregendes. Das Log ist 28kb groß. Bei dir hat auf jeden Fall ziemlich krasses Save-Bloating zugeschlagen. :(
 
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Wet and cold, ist bei mir schnell wieder runter geflogen. Hat die Ladezeiten deutlich verlängert und zu deutlich mehr Abstüzen geführt.
Wie sehe ich einer Mod an, wie Scriptintensive sie ist?
 
Wet and Cold hat bei mir bisher garkeine Probleme gemacht. Kein einziger Bug oder irgendeine Unstimmigkeit. Ich habe von einigen Leuten aus meinem Umfeld gehört, dass es bei ihnen eindeutig an einer falschen Ladereihenfolge lag. Meiner Meinung nach sollte Wet and Cold möglichst weit unten in der Ladereihenfolge geladen werden, dann gibt es auch keine Probleme. Außerdem darf kein "Cleansave" beim Update gemacht werden.
 
Wie sehe ich einer Mod an, wie Scriptintensive sie ist?

Die Mod liefert bei der Installation extrem viele Scripts und Source-Datein mit, wenn sie sehr intensiv ist. Es kommt auf die Zahl der dieser an und wie oft die ingame mitrennen. Manche Mods, in dem Fall Wet and Cold, haben keine losen Scripts und Source-Datein - aber man soll sich nicht täuschen lassen und denken, dass die Mod deswegen scriptfree wäre. All das Zeugs ist bei Wet and Cold nämlich in der .bsa verpackt.

Wenn du Lust hast, kannst du das FO3 Archive Utility runterladen und damit die Wet and Cold.bsa öffnen. Da drin wirst du einen Ordner finden, der "Scripts" heißt. Zum Ausführen wird Java benötigt.
 
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@xFax: Naja, so pauschal darf man das eigentlich nicht sagen. Die Anzahl der Skripte ist im Allgemeinen total egal, man kann ganz viele Skripte haben, die eigentlich nichts tun - aber andererseits auch nur ein einziges Skript haben, in dem allerlei "Unterskripte" ablaufen, die ein anderer Modder vielleicht in viele einzelne Skripte aufgeteilt hätte.

Fazit: Die "Skriptintensität" einer Mod kann man dieser nicht ansehen. Punkt. Ein Anzeichen ist, wie "tief" diese in die Mechanik eingreifen (d.h. wird jeder NPC "angefasst"? Werden ganz neue Spielmechaniken eingeführt? usw...). Ansonsten hilft es nur die Erfahrungen anderer User einzuholen, d.h. nachzufragen und die Vorstellungsthreads hier im Forum oder auf SkryimNexus durchzuschauen.
 
Je mehr Skripte, umso mehr Fehlerquellen sind da und natürlich wird auch die Engine mehr belastet.
 
Die Anzahl der Skripte ist im Allgemeinen total egal, man kann ganz viele Skripte haben, die eigentlich nichts tun.

Stimmt nur zur Hälfte. Klar kann man einen Haufen Mods reinkloppen die so viele Scripts beinhalten, dass die Engine schon platzt. Bei mir ist das Limit gerade erreicht - Freezes, CTD's oder Nachladeruckler werden immer schlimmer und stehen sogar an der Tagesordnung. Das Problem tritt aber nicht auf, weil die Scripts ungepflegt sind - sondern weil es so derbe viele sind. Folglich geht die Engine in die Knie - leider. :(

Die "Skriptintensität" einer Mod kann man dieser nicht ansehen.

Natürlich kann man das. Das Wort "skriptintensiv" bedeutet nichts Anderes, als dass die jeweilige Mod ziemlich viele Scripts beinhaltet, welche wiederrum von der Engine beabeitet werden müssen - siehe Yoyneh's Beitrag über mir.
 
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Nein! Siehe dazu mein Beispiel von oben: Wenn man programmiert, lassen sich häufig viele Skripte zu einem einzigen Skript (mit "Unterskripten") zusammenfassen. Ob das immer sinnvoll ist, sei mal dahingestellt. Der rechnerische Aufwand ist dabei im Wesentlichen gleich, da dabei dasselbe berechnet wird und nur der Aufruf etwas anders erfolgt. Und das ist halt total unabhängig davon ob Funktionen nun in einem Skript oder in vielen Skripten zusammengefasst sind.

Konkretes Beispiel: Stell dir eine Mod A vor mit Skripten 1,2,...,5 und eine dazu äquivalente Mod B, die stattdessen nur das eine folgende Skript enthält:

start Skript

if Fall1 do Skript1 fi
if Fall2 do Skript2 fi
if Fall3 do Skript3 fi
if Fall4 do Skript4 fi
if Fall5 do Skript5 fi

end Skript

Beide Skripte haben denselben rechnischerischen Aufwand (5 if-Abfragen sind vernachlässigbar), die Mods sind also gleichermaßen "skriptintensiv". Aber die Anzahl der als Dateien vorhandenen Skripte ist 1 bzw. 5. Vielleicht legen wir auch unterschiedliche Definitionen für "Skriptintensivität" zugrunde, aber für mich ist das äquivalent mit rechnerischem Aufwand.

PS: Ich hab durchaus ein bisschen Ahnung von Programmierung, das dürft ihr beide mir ruhig glauben... ;)
 
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Danke für die Erklärung. :) Das mit den Unterskripts habe ich noch nicht gewusst.

Wenn man es so nimmt, könnte man ja dann jede Mod, die auch nur ein einziges Script enthält, als skriptintensiv betiteln. :D Modder machen sich aber wohl kaum den Aufwand und packen alles in 1 Script. SkyRe fügt über 350 Script- und Source-Datein hinzu - wobei sogar noch einige Andere in einer .bsa verpackt sind. :eek: Sowas nennt man eben von meiner Seite aus "skriptintensiv".

Natürlich hast du mit der "Unterskript-Theorie" vollkommen recht und ich will dir auch nichts unterstellen - jedoch scheint es keine einzige Mod zu geben, die Scripts enthält und dabei noch nicht einmal "intensiv" ist. Realistic Needs and Diseases, Wet and Cold, Frostfall, SkyRe, Convenient Horses uvm. arbeiten alle mit Scripts. Zu den ganzen Mods könnte man durchaus sagen, dass alle extrem "skriptintensiv" sind. Keiner macht sich den Aufwand und befreit eine Mod von Scripts - außer ein paar "Ausnahmemodder" wie Erkeil. Dieser Modder erstellt eben auch nur Scripts, wenn die 100% von Nöten sind und die Mod ohne diese nie den gewünschten Effekt erzielen würde. Ich kann mir daher kaum vorstellen, dass die oben genannten Mods nur mit Scripts funktionieren. Es muss einen Weg geben, diese von dem Chaos zu befreien.

Nur - wer macht sich den Aufwand, wenn es doch mit Scripts einfacher geht? :? Um jetzt endgültig den Strich zu ziehen würde ich sagen...

Als "skriptintensiv" könnte man die Mods betiteln, die welche beinhalten - da die Chance auf "Unterskripts" relativ groß ist. Schade eigentlich, dass alle Modder nur mit Scripts zurecht zu kommen scheinen. :( Man könnte die Engine ohne diese ziemlich gut entlasten.
 
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1) Ja genau, aus dem Grund habe ich ja auch betont, dass es nicht auf die Anzahl der Skripte ankommt, sondern darauf was diese bewirken und im Spiel "anfassen". Natürlich ist die Anzahl ein Indiz und viele Skriptdateien weisen auf eine hohe "Skriptintensität" hin - aber sie sind kein Beweis, denn skriptintensive Mods müssen nicht über viele Skripte verfügen.

2) Zu der Frage, wer sowas macht: Schau dir mal diesen Thread aus dem Morrowind-Forum an, da geht es gerade aktuell genau um dieses Thema, weil der Threadersteller unsinnigerweise viele Skripte erstellen wollte - es aber ein einziges Skripte genauso und fehlerfreier tut, aber mit demselben rechnerischem Aufwand.

3) Skripte sind in großen Teilen unumgänglich. Das ist nicht unbedingt eine Frage des "befreien wollens" oder des Talents eines Modders (das Talent eines Modders zeigt sich eher in der Eleganz und Robustheit der Skripte ;) ). Insbesondere trifft das auf die genannten "Realistic Needs and Diseases", "Wet and Cold", "Frostfall" zu. Dass ERSO größtenteils ohne Skripte auskommt, liegt einfach an der "Einfachheit" der Änderungen (bitte nicht negativ verstehen). Skripte werden in der Regel vor allem dann nötig, wenn Bedingungen abgefragt und Funktionen ausgeführt werden müssen - und sowas lässt sich ohne Skript halt überhaupt nicht realisieren.


Vielleicht verstehst du nun auch mein Schlusswort von oben etwas besser:

Fazit: Die "Skriptintensität" einer Mod kann man dieser nicht ansehen. Punkt. Ein Anzeichen ist, wie "tief" diese in die Mechanik eingreifen (d.h. wird jeder NPC "angefasst"? Werden ganz neue Spielmechaniken eingeführt? usw...). Ansonsten hilft es nur die Erfahrungen anderer User einzuholen, d.h. nachzufragen und die Vorstellungsthreads hier im Forum oder auf SkryimNexus durchzuschauen.


EDIT:

Als "skriptintensiv" könnte man die Mods betiteln, die welche beinhalten - da die Chance auf "Unterskripts" relativ groß ist. Schade eigentlich, dass alle Modder nur mit Scripts zurecht zu kommen scheinen. :( Man könnte die Engine ohne diese ziemlich gut entlasten.

Nicht unbedingt. Stell dir eine Mod vor mit vielen Skripten, die aber total simpel sind und eigentlich nicht viel tun. Dann ist der rechnerische Aufwand relativ gering. Andererseits kann aber auch ein einziges komplexes Skript bereits einen großen rechnerischen Aufwand nach sich ziehen...

Als Nutzer interessiert dich bei "Skriptintensität" doch die Belastung für deinen Rechner, stimmts? Und das ist halt der rechnerische Aufwand, welcher nicht zwingend mit der Anzahl an Skripten korreliert...
 
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Dein Schlusswort habe ich von Anfang an verstanden, keine Frage. :) Ich war nur etwas anderer Meinung, da bei mir eben durch die ganze Masse der Scripts die Engine langsam in die Knie geht.

Deine Verlinkung zum Morrowind-Thread stimmt nicht ganz. ^^

Zu deinem Edit:

Stimmt. :) Naja - es spielen eben viele Faktoren eine Rolle. Natürlich gibt's Mods die mit wenig Scripts auskommen, welche die Engine nicht sonderlich belasten. Hier spielt aber dann der Mengenfaktor eine wichtige und entscheidende Rolle. Umso mehr aber davon hat, umso stärker wird die Engine trotzdem belastet. Aber nun gut - das ist ja auch logisch. Ich komme mal zum Punkt, wir schweifen immer weiter ab. :D

Jetzt habe ich jetzt etwas tieferliegend Ahnung. Mit Scripts hatte ich mich nur wenig befasst. Danke dir. ;)
 
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(das Talent eines Modders zeigt sich eher in der Eleganz und Robustheit der Skripte ;) )

Und genau das kann man bei vielen in Abrede stellen.
Da wird vieles nicht besser sein, als wie es bei den PIs schon immer war. Nur eben mit dem Unterschied das das PI mit Skripten, ob nun viele oder nicht, einem das Save ruckzuck schrottet und ich es meist nicht mehr loswerde.
Man sollte ganz einfach grundsätzlich solchen Mods zumindest erstmal nicht trauen, auch nicht wenn sie 10.000 Endorsements haben. Genau wie man jedem simplen PI das man mit TES5Edit vorher prüft, auch nicht traut.
Ich zumindest tue das nicht, denn genau das habe ich aus den Vorgängern gelernt.
 
Halte dieses ganze Anti-Skript-Theater mittlerweile für grosses Jammern. Mods ohne Skripte sind nichts anderes als Tweaks. Indem man an Zahlenwerten herumspielt und diese rauf oder runterschraubt, was genauso in die Hose gehen kann. Genauso wie der Schmarrn das alle Mods welche Skripte enthalten jetzt alle mit der Inquisition verfolgt und verbannt werden müssen, weils lächerlich ist. Es gibt gute und schlechte Skripte und es gibt Modder die was davon verstehen und welche die darin nicht so gut sind. Ich habe 88 Mods, davon mehr als die Hälfte mit Skripten. Keine macht Ärger oder Probleme, müsste ich ja haufenweise haben wenn ich hier den Blödsinn von "Skriptverseucht" usw. lese... das das Spiel dann mal abstürzt oder Saves schrott sind liegt vorallem meist an falschen Ladereihenfolgen, installieren und deinstallieren und hier und da ändern der Ladereihenfolgen etc. Dann noch 20 Mods die alle dasselbe im Spiel ändern, wundert mich dann nicht das nix mehr läuft.

Aber pauschal erstmal sagen, Mods mit Skripten, kreuzigt sie, halte ich für wild an den Haaren herbeigezogen. Wenns denn nämlich danach ginge dürfte man sich auch keine einzige Questmod mehr laden. Da hat aber komischerweise keiner was zu mäkeln, obwohl grad die so schlimm "skriptverseucht" sind. Am besten das ganze Spiel nur noch Vanilla spielen und Beth schreiben sie sollen das CK in Zukunft weglassen.

Man sollte ganz einfach grundsätzlich solchen Mods zumindest erstmal nicht trauen

Ich traue grundsätzlich erstmal keinen Leuten die irgendwas erzählen sondern mache mir lieber ein eigenes Bild ;)
 
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@Dark
Ich hatte auch mit solchen CTD zu tun, bei mir gab es nach ca. 1 Minute einen Absturz und es war ******egal an welcher Stelle sich mein Char in Skyrim befand. Bin mir mittlerweile ziemlich sicher, dass es an Automatic Variants lag. Kann es sein, dass du einige Mods nach AV installiert hast und vergessen hast den Patch neu zu erstellen? Das war letztlich alles was bei mir dazugeführt hat, dass ich CTD hatte.
Lass den Patch nochmal laufen, vielleicht hast du Glück und es klappt.

Hatte damals allerdings kein Problem mit Savebloat, vielleicht ist dafür nochmal ein anderer Mod schuld :/

Zum Thema Wet and Cold, kann ich sagen, dass ich mit der Mod auch kurzzeitig Probleme hatte. Alle Scriptmods liefen verzögert oder haben gar nicht mehr reagiert, und das obwohl ich verhältnismäßig wenige installiert habe. Hatte Wet and Cold darauf hin deaktiviert und nach wenigen Tagen nochmal ausprobiert, da mir die Features doch gefehlt haben :) Und was soll ich sagen, seitdem läuft alles ... keine Ahnung woran es letztlich gelegen hat.
 
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Ich traue grundsätzlich erstmal keinen Leuten die irgendwas erzählen sondern mache mir lieber ein eigenes Bild ;)

Ja deswegen hast du dein Spiel ja auch mittlerweile 20.000 Mal angefangen.
Es gibt hier einen Unterschied zu den Vorgängern, Skripte sind bei Skyrim eigene Dateien, also läuft es hier nicht mehr mit PI einfach raus und im besten Fall die Skripte eben auch.
Es geht auch nicht nur um dieses Worst-Case-Szenario mit den geschrotteten Saves, sondern das man das Spiel eben nicht mit 160 solchen Mods zubomben und dann erwarten kann, dass die Engine da ewig mitspielt.
Es ist immer wieder direkt köstlich in den Threads zu Mods wie WiS, WarZones zu lesen dass das Spiel bei jeder Menge Leute crasht, sie dann ihre lächerlichen Specs ihrer 5.000 Euro-Rechner posten, aber offenbar nicht einsehen können das das Spiel mit solchen Mods immer crashen wird, weil die Engine es nicht schafft, auch nicht auf nem NASA-Rechner.
 
Also mir erzählst du da jetzt nix neues, weiss ich alles selbst schon lang. Und das ich 20 000 mal neu anfange hat ganz andere Gründe, hat nix mit kaputten Mods oder Schrottsaves zu tun. Aber man kann es auch übertreiben und wirklich von jeder Mod abraten, besonders wenn man allergisch gegen Endorse-starke Mods reagiert und irgendwie immer meint, man müsse mal jetzt dagegen halten und der Welt kundtun warum das alles grosser Mist ist :-D Komischerweise habe ich mit meinen "Schrottmods" keine technischen Probleme, schon lange nicht mehr gehabt. Da bin ich wohl der grosse Glückspilz unter der Sonne... Aber viele Endorses sind tatsächlich kein Indikator für tolle Arbeit, nicht immer jedenfalls.

Viel mehr sehe ich die Probleme bei den dicksten Texturen in drölfziger Auflösung, schärfer als das Auge wahrnehmen kann, wovon man sich dann zig ins Spiel basteln muss, damit auch jede Hautschuppe ja in HD ist. Davon sind viel mehr CTD abhängig als böse Skripte.

Ich hatte mir mal einen Rüstungsreplacer geladen, einen einzigen. Spiel geladen, Menü, CTD. Hat nen bisschen gedauert bis ich dann drauf kam das es dieser poplige Replacer war. Du siehst also, das solcher Murks von allem abhängig sein kann.

Es ist immer wieder direkt köstlich in den Threads zu Mods wie WiS, WarZones zu lesen dass das Spiel bei jeder Menge Leute crasht

Na die sind ja auch schon Asbach und waren nicht wirklich sauber gemacht. Und an vielen Stellen völlig übertrieben. Zu einer Zeit wo das Spiel noch lang nicht ausgepatcht war. Die sind doch mittlerweile eingestellt oder nicht? Und da warens auch nicht wirklich Skripte sondern wildes unkontrolliertes Gespawne. Wir wissen doch alle mittlerweile das sowas nicht gut geht.
 
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Aber man kann es auch übertreiben und wirklich von jeder Mod abraten, besonders wenn man allergisch gegen Endorse-starke Mods reagiert und irgendwie immer meint, man müsse mal jetzt dagegen halten und der Welt kundtun warum das alles grosser Mist ist :-D

Ich rate nicht von jeder Mod ab, nur das man sich besser 2x überlegen soll, auch bei solchen die haufenweise Endorsements haben.
Die hatte ein MMM für Fallout auch, dass war und ist eine der Top-Mods, was nichts ändert das sie gleichzeitig auch einer der größten Misthaufen war. Aber die Leute lernen es nicht, deswegen waren solche Ableger wie WiS, WarZones, MonsterMod auch mit die ersten die erschienen. Mit dem selben Ergebnis wie bei MMM.