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Wenn schon ein Verletzungskatalog und seine Behandlungsmethoden eingeführt wird, dann so einfach wie möglich, und vor allem mit kurzer Behandlungszeit. Denn ehrlich gesagt: Ich habe keine Lust, ingame drei Stunden durch die Gegend zu humpeln, nur um Silberhuflattich und grün-lila gepunktete Balsamborke zu suchen, die man beim Einsiedlerdruiden Tumirnix in der verschollenen Bernsteingrotte abgeben muss, damit er gegen eine Aufwandsentschädigung von 20 Trollschädeln, 50 Spinneneiern und einem Bier eine Salbe zusammenrührt, die mir im Laufe von sieben Vollmondnächten meine Gesundheit wiedergibt. ;) (Und man stelle sich vor, man kommt dort bei ihm an und hat das Bier vergessen...oh-je-oh-je, kann der böse werden! :lol:)

Sehr schön beschriebenes Worst-Case-Szenario *lach* Nein, so möchte ich es auch nicht umgesetzt sehen. Ich denke, sowohl für Krankheiten als auch Verletzungen sollte es drei Arten von Behandlung geben:

a) Kurzfristig, um die augenblicklichen Symptome zu mildern
b) Mittelfristig, um die Symptome zu unterdrücken
c) Langfristig, um die Verletzung/Krankheit zu kurieren.

Wobei ich mit langfristig jetzt nicht die dafür notwendige Zeit meine, sondern dies eher als "Ziel" verstehe. Das langfristige Ziel des Spielers/Charakters ist oder sollte es natürlich sein, die Krankheit oder Verletzung los zu werden.

Im Grunde genommen würde es reichen, zwischen drei Arten von Verletzungen zu unterscheiden:
a) Prellungen, Verstauchungen
b) Brüchen
c) Blutungen

Prellungen und Verstauchungen heilen von selbst und führen zu einer leichten Beeinträchtigung verschiedener Skills, je nachdem welches Körperteil betroffen ist.
Bei Brüchen ist zwar auch eine eigenständige Heilung über einen längeren Zeitraum Heilung denkbar, aber oftmals bleibt in dem Fall ja ein Handycap zurück. Von daher würde ich eher dazu tendieren, dass Brüche zu stärkeren Beeinträchtigungen führen und auf jeden Fall aktiv behandelt werden müssen und nicht von alleine heilen.
Blutungen führen unbehandelt über kurz oder lang zum Tod des Charakters, bedürfen als einer aktiven Behandlung.

Das ist eine Möglichkeit der Umsetzung. Eine andere wäre: Verletzungen werden durch ein Punktsystem dargestellt, wie es beispielsweise bei Battle Fatigue And Injuries der Fall ist. Für je einen Verletzungspunkt gibt es 5 Punkte Abzug auf einen zugeordneten Skill (bei den Beinen zum Beispiel auf die Schleichfertigkeit), alles unter 5 Punkte heilt während des Schlafens von selbst, alles darüber sind ernsthafte Verletzungen und können nur durch aktive Behandlung geheilt werden.

Beides hat natürlich seine Vor- und Nachteile. Das erste System mag realistischer sein und dem Spieler mehr Abwechslung bieten bei der Beschaffung der notwendigen Materialien für eine aktive Behandlung. Das zweite System ist universeller und auch leichter auf Begleiter übertragbar.
 
Ich sehe nach wie vor die Gefahr, dass man sich bei sowas zu sehr in Details verzettelt, die vom eigentlichen Spiel ablenken und höchstwahrscheinlich einen Großteil der Spielzeit verschlingen.

Denn ist doch so, dass man außerhalb zivilisierter Ortschaften ständig kämpfen muss, sei es gegen wilde Tiere, streunende Möchtergern-Magier, die sich wie Tiere benehmen, und so manch andere fiese Gestalt bis hin zu Drachen. Da bleibt doch gemessen an der hohen Anzahl an physischen Auseinandersetzungen eine sehr große Wahrscheinlichkeit, verletzt und/oder krank zu werden, gewissermaßen fast bei jedem Kampf.

Der Spieler möchte doch nach dem Kampf aber eigentlich nur looten und weiter gehen. Wenn er jetzt alle Nase lang Wunden lecken muss, könnte das auf Dauer ganz schön auf die Nerven gehen.

Das heißt für mich, dass bei Umsetzung einer solchen Implementierung nur eine sehr kleine Grundwahrscheinlichkeit eingeführt muss, damit solche Ereignisse überschaubar selten eintreten. Zum einen wird dann der Spielfluss nicht permanent gestört und zum anderen wird es dann auch nicht langweilig.

Also, im Klartext: Ab und zu mal eine blutende Nase oder ein verknackster Knöchel, die man extra kurieren muss abseits vom üblichen Heiltrank oder Heilzauber, aber nicht nach jedem Kampf Wunden lecken, bis der Arzt kommt. Schließlich ist man ein/e Dovahkiin, ein/e Held/in, der/die soll auch was abkönnen, sonst hätte er/sie auch Fischhändler werden können! :-D

Gruß
Elandra
 
Denn ist doch so, dass man außerhalb zivilisierter Ortschaften ständig kämpfen muss, sei es gegen wilde Tiere, streunende Möchtergern-Magier, die sich wie Tiere benehmen, und so manch andere fiese Gestalt bis hin zu Drachen. Da bleibt doch gemessen an der hohen Anzahl an physischen Auseinandersetzungen eine sehr große Wahrscheinlichkeit, verletzt und/oder krank zu werden, gewissermaßen fast bei jedem Kampf.

Der Spieler möchte doch nach dem Kampf aber eigentlich nur looten und weiter gehen. Wenn er jetzt alle Nase lang Wunden lecken muss, könnte das auf Dauer ganz schön auf die Nerven gehen.

Die Wahrscheinlichkeit wäre gegeben und würde man es realistisch gestalten, dann wäre der Dovahkiin- egal ob Held oder nicht - wohl nicht mehr in der Lage, nach einem Kampf gegen einen Drachen sofort die Beute zu schnappen und zum nächsten Kampf weiterzuziehen. Dann hieße es erst einmal Wunden lecken. Der Hardcore-Rollenspieler wird jubeln, der Casual in die Tastatur beissen *g* Stets eine Gratwanderung. Kuertee hat es in seiner Mod folgendermaßen gelöst:

Über einen bestimmten einstellbaren Zeitraum wird überprüft, wieviel Schaden der Spieler im Kampf nimmt. Übersteigt der Schaden einen ebenso einstellbaren Schwellenwert, so wird ein Verletzungspunkt auf ein zufällig ausgewürfeltes Körperteil addiert. Beispiel:

Kampfbeginn: Spieler hat 100 Punkte Gesundheit (= Basis), Schwellenwert 25, Zeitraum: 5 Sekunden
5 Sekunden später: Aktuelle Gesundheit: 80 Punkte. Erlittener Schaden: Basis (100) - 80 = 20 -> Keine Verletzung, da kleiner als Schwellenwert. Neue Basis: 80
10 Sekunden später: Aktuelle Gesundheit: 45 Punkte. Erlittener Schaden: Basis (80) - 45 = 35 -> Spieler erleidet Verletzung, 1 Verletzungspunkt für zufälliges Körperteil, da 35 größer ist als der Schwellenwert. Neue Basis: 45
15 Sekunden später: Aktuelle Gesundheit: 90 Punkte (zwischenzeitliche Heilung mit Heiltrank). Erlittener Schaden = 45 - 90 = -45 -> Keine Verletzung, da kleiner als Schwellenwert. Neue Basis: 90
20 Sekunden später: Aktuelle Gesundheit: 50. Erlittener Schaden = Basis (90) - 50 = 40 -> Spieler erleidet Verletzung, 1 Verletzungspunkt für zufälliges Körperteil. Neue Basis: 50
usw.

Wird der Zeitraum zum "Spoolen" des erlittenen Schadens erhöht, so steigt die Wahrscheinlichkeit einer Verletzung. Ebenso bei einer Verringerung des Schwellenwerts. Ein hoher Schwellenwert würde zum Beispiel aussagen: Ich möchte, dass nur wirklich starke Angriffe, die meine Gesundheit entsprechend senken, zu einer Verletzung führen können.
 
Okay, die Mod käme also mit MCM-Menü daher, wo jeder Spieler Einstellungen nach seinem Geschmack machen bzw. bei Nichtgefallen im laufenden Spiel Anpassungen vornehmen kann.

Klingt doch soweit ganz gut.

Ich denke, mir persönlich würde eine Wahrscheinlichkeit im kleinen einstelligen Bereich vollkommen genügen (also zwischen 1 und 5%), um dieses Ereignis nur gelegentlich auftreten zu lassen, quasi mal als Abwechselung. ;)

Gruß
Elandra
 
@Elandra: Man könnte es durchaus auch mit einer weiteren (optionalen) Wahrscheinlichkeit kombinieren, inwieweit ein berechneter Verletzungspunkt auch wirklich zu einer Verletzung führt. Auch eine Koppelung mit dem Spielerlevel wäre möglich.

Ein bischen unschlüssig bin ich mir, ob man nun eher ein einfaches Punkte-System oder spezifische Verletzungen verwenden soll wie Stauchungen, Zerrungen, Brüche, Schnittwunden etc. Der Vorteil spezifischer Verletzungen ist, dass sie für den Spieler realistischer erscheinen und darüber hinaus eine Vielzahl unterschiedlicher (Be)Handlungsmöglichkeiten bieten. Der Nachteil ist, dass man es viel schwieriger auf die Begleiter übertragen kann, es sei denn, man verwendet für sie ein eigenes, vereinfachtes System.

Ein MCM-Menü ist auf jeden Fall vorgesehen. Ob ich auch zusätzlich noch eine normales Konfigurationsmenü mittels einer Kraft hinzufüge weiss ich noch nicht. Der überwiegende Teil verwendet ja doch SkyUI und ein MCM kann auf jeden Fall übersichtlicher sein.

@Oblvion_Member: Zum Glück hat es ja Tooltips. :lol: Je wie umfangreich das Ganze aber später mal sein wird kommt eventuell auch noch eine PDF dazu.


Eine Katastrophe hingegen ist das Thema Krankheiten. Ich habe mir gestern im CK mal angeschaut, wie die normalen Krankheiten im Detail aussehen und als Fazit bleibt nur: Schwach.... ganz schwach Bethesda..... bei der Art von Umsetzung hättest ihr es erst gar nicht ins Spiel implementieren brauchen.
Sämtliche Sprüche, die als Krankheit definiert sind, werden mit nur einem einzigen Zauber entfernt. Selbst wenn man diesem Zauber Bedingungen zuweist (beispielsweise nur aktiv zu werden, wenn der Spieler/Begleiter von einer der Vanilla-Krankheiten betroffen ist), werden trotzdem alle anderen Zauber, die ebenfalls als Krankheit gestaltet sind, mit entfernt - ohne Ausnahme. Im Grunde bliebe einem nichts anderes übrig, als diesen Spruch komplett zu überschreiben und mit einer neuen Logik zu versehen. Oder ein zweites, parallel arbeitendes Krankheitssystem zu implementieren (was garantiert zu Verwirrungen führen wird).