Wenn schon ein Verletzungskatalog und seine Behandlungsmethoden eingeführt wird, dann so einfach wie möglich, und vor allem mit kurzer Behandlungszeit. Denn ehrlich gesagt: Ich habe keine Lust, ingame drei Stunden durch die Gegend zu humpeln, nur um Silberhuflattich und grün-lila gepunktete Balsamborke zu suchen, die man beim Einsiedlerdruiden Tumirnix in der verschollenen Bernsteingrotte abgeben muss, damit er gegen eine Aufwandsentschädigung von 20 Trollschädeln, 50 Spinneneiern und einem Bier eine Salbe zusammenrührt, die mir im Laufe von sieben Vollmondnächten meine Gesundheit wiedergibt. (Und man stelle sich vor, man kommt dort bei ihm an und hat das Bier vergessen...oh-je-oh-je, kann der böse werden! :lol
Sehr schön beschriebenes Worst-Case-Szenario *lach* Nein, so möchte ich es auch nicht umgesetzt sehen. Ich denke, sowohl für Krankheiten als auch Verletzungen sollte es drei Arten von Behandlung geben:
a) Kurzfristig, um die augenblicklichen Symptome zu mildern
b) Mittelfristig, um die Symptome zu unterdrücken
c) Langfristig, um die Verletzung/Krankheit zu kurieren.
Wobei ich mit langfristig jetzt nicht die dafür notwendige Zeit meine, sondern dies eher als "Ziel" verstehe. Das langfristige Ziel des Spielers/Charakters ist oder sollte es natürlich sein, die Krankheit oder Verletzung los zu werden.
Im Grunde genommen würde es reichen, zwischen drei Arten von Verletzungen zu unterscheiden:
a) Prellungen, Verstauchungen
b) Brüchen
c) Blutungen
Prellungen und Verstauchungen heilen von selbst und führen zu einer leichten Beeinträchtigung verschiedener Skills, je nachdem welches Körperteil betroffen ist.
Bei Brüchen ist zwar auch eine eigenständige Heilung über einen längeren Zeitraum Heilung denkbar, aber oftmals bleibt in dem Fall ja ein Handycap zurück. Von daher würde ich eher dazu tendieren, dass Brüche zu stärkeren Beeinträchtigungen führen und auf jeden Fall aktiv behandelt werden müssen und nicht von alleine heilen.
Blutungen führen unbehandelt über kurz oder lang zum Tod des Charakters, bedürfen als einer aktiven Behandlung.
Das ist eine Möglichkeit der Umsetzung. Eine andere wäre: Verletzungen werden durch ein Punktsystem dargestellt, wie es beispielsweise bei Battle Fatigue And Injuries der Fall ist. Für je einen Verletzungspunkt gibt es 5 Punkte Abzug auf einen zugeordneten Skill (bei den Beinen zum Beispiel auf die Schleichfertigkeit), alles unter 5 Punkte heilt während des Schlafens von selbst, alles darüber sind ernsthafte Verletzungen und können nur durch aktive Behandlung geheilt werden.
Beides hat natürlich seine Vor- und Nachteile. Das erste System mag realistischer sein und dem Spieler mehr Abwechslung bieten bei der Beschaffung der notwendigen Materialien für eine aktive Behandlung. Das zweite System ist universeller und auch leichter auf Begleiter übertragbar.