Idee A more immersive Roleplay Experience - AMIRE

Markas

Abenteurer
Hallo zusammen!


Ich möchte gerne mit euch ein paar Ideen diskutieren, die mir schon länger durch den Kopf spuken. Einige davon sind der Inkompatibilität diverser Mods zueinander bzw. in meinen Augen nicht ausreichenden Synergie-Effekten entsprungen, andere wiederum basieren auf Dingen, die mich in Skyrim von der erste Sekunde an gestört haben, wie zum Beispiel, das Schreine jegliche Krankheiten heilen (Was für einen Sinn machen Krankheiten, wenn man sie auf so einfache Art und Weise wieder los wird? Warum erteilt mir jeder Gott seinen Segen, egal wie mein Charakter sich im Spiel verhält?).

Viele Dinge im Spiel sind meiner Meinung nach viel zu einfach zu erreichen und wohl dem Umstand geschuldet, das der berühmte "Casual Player" nicht viel Zeit für etwas investieren möchte, den Publishern aber im Vergleich zum ambitionierten (RP-)Spieler (die immer nur fordern und fordern ;-) ) das meiste Geld bringen. Was dabei leider auf der Strecke bleibt ist das Gefühl, in eine lebendige Welt einzutauchen, was man besonders gut bei den Begleitern sehen kann, die von den Vanilla-Spielfunktionen her eigentlich nur zu Lasteseln degradiert werden und den Kopf für den Spieler hinhalten sollen. Leider wird das von einigen Mods in meinen Augen sogar noch verschlimmert. Wenn ich beispielsweise jedem Begleiter einen x-beliebigen Kampfstil zuweisen kann - warum suche ich mir dann nicht direkt einen Begleiter, der über diesen Kampfstil verfügt, wenn ich der Meinung bin, einen derartigen Gefährten in meinen Reihen zu benötigen? Das gleiche trifft auf Kleidung zu, die ein Begleiter je nach Situation tragen soll oder nicht. Mir ist durchaus bewusst, das derartige Änderungen auf der Meta-Ebene des Spielers geschehen und nicht direkt mit dem gespielten Charakter zusammenhängen. Aber wäre es es nicht noch besser oder glaubwürdiger für eine lebendige Welt, wenn der Begleiter selbst entscheiden würde, was er benötigt und sich notwendige Gegenstände ggf. selbst besorgt?


Um mal zu verdeutlichen, wie ich mir mein Skyrim vorstelle, bzw. was ich mir wünsche:


- Spieler UND Begleiter haben Bedürfnisse wie Essen, Trinken und Schlaf.


- Begleiter sorgen eigenständig für die Erfüllung ihrer Bedürfnisse. Sie kaufen Nahrung ein, wenn ihr Vorrat zu Neige geht, nehmen Mahlzeiten zusammen mit dem Spieler ein, wenn dieser isst, ggf. bitten sie ihn auch um etwas Nahrung, falls sie selbst keine mehr im Inventar haben. Sie fordern Pausen ein, wenn sie müde sind und lassen sich nicht zu jedem Zeitpunkt vom Spieler herumkommandieren, als wären sie nur Puppen.


- Krankheiten können Spieler UND Begleiter befallen und lassen sich nicht einfach durch einen Trank oder ein Gebet heilen; jede Krankheit benötigt eine spezielle Arznei, die entweder bei Apothekern gekauft oder aber mit den entsprechenden Zutaten sowie grundlegenden Kenntnissen hergestellt werden kann. Spieler und Begleiter können sich eine Erkältung oder Grippe zuziehen, wenn sie bei Regenwetter oder Schnee unterwegs sind oder in kaltem Wasser baden.


- Spieler UND Begleiter können im Kampf verletzt werden, wenn sie sehr viel Schaden in einem kurzem Zeitraum einstecken. Leichtere Verletzungen heilen langsam mit der Zeit von selbst, ernstere hingegen bedürfen der Behandlung durch einen Arzt/Priester. Gegenstände zur Erstversorgung können gekauft oder mit Kenntnissen selbst hergestellt werden.


- Begleiter entscheiden selbst, welche Kleidung sie daheim oder in Städten tragen. Sie suchen eigenständig Händler auf, um passende Kleidung zu finden und tauschen diese von Zeit zu Zeit auch aus.


- Begleiter verbessern ihre Rüstungen und Waffen eigenständig, besorgen oder plündern die dafür notwendigen Materialien. Sie laden eigenständig ihre verzauberten Waffen nach und benötigen dafür einen entsprechenden Seelenstein in ihrem Inventar, welchen sie ggf. bei einem Händler kaufen.


- Begleiter haben genauso ein Anrecht auf Beute wie der Spieler auch. Sie durchsuchen die Leichen der Gegner nach Gegenständen, die sie entweder selbst gut gebrauchen können oder deren Verkauf ein nettes Sümmchen bei einem Händler verspricht.


- Begleiter sammeln Zutaten und bauen Erzlager ab, verkaufen die gesammelten Gegenstände bei einem Händler oder auch an den Spieler, wenn dieser sie nett darum bittet oder vom Begleiter angesehen ist.


- Man muss in der Gunst der Götter stehen, möchte man von ihnen einen Segen empfangen. Je nach Höhe der Gunst sind die Götter vielleicht bereit, eine Krankheit oder eine Verletzung zu heilen. Die Gunst der Götter muss jedoch erworben werden, sei es durch regelmäßiges Gebet oder aber durch eine Spende an einen Tempel, damit die dortigen Priester für einen beten. Nicht alles was der Spieler macht oder auch unterlässt wird von den Göttern gebilligt.


- Begleiter suchen eigenständig einen Tempel auf, um für die Gunst der Götter zu beten.


- Begleiter haben Wünsche und Ziele. Der eine möchte vielleicht unbedingt einmal einen bestimmten Ort besuchen. Ein anderer wiederum seine Fertigkeit in einem bestimmten Bereich maximieren. Ziele und Wünsche können sich ändern, ebenso werden sie bei jedem neuen Begleiter zufällig ausgewürfelt. Begleiter versuchen, ihre Wünsche zu erfüllen, in dem sie nach Fertigkeitsbüchern Ausschau halten oder Trainer aufsuchen. Sie teilen dem Spieler ihre Wünsche und Ziele mit und reagieren darauf, wenn diese über einen längeren Zeitraum nicht erfüllt werden.


- Der Spieler kann für Begleiter Pferde kaufen bzw. die Begleiter versuchen sich selbst ein Pferd zu kaufen, sobald der Spieler eines besitzt.



Es gibt noch viel mehr Ideen, allerdings möchte ich es vorerst bei diesem Auszug belassen. Den Bereich "Wirtschaftssystem" habe ich zum Beispiel jetzt mal völlig ausgespart, auch wenn ich denke, dass da so manches im argen liegt. Manch einer wird nun sagen: Aber für vieles aus der Auflistung gibt es doch bereits entsprechende Mods. Dem kann ich nur zustimmen, allerdings wünsche ich mir ein Rundrum-Sorglos-Paket, wo alles ineinandergreift, sofern eine entsprechende Funktion/Option aktiviert ist. Mir ist auch bewusst, dass eine derartige Mod zu vielen Dingen, die jetzt bereits bestehen, nicht kompatibel sein kann und auch nie kompatibel sein wird.


Was habt ihr noch so an Ideen? Was würdet ihr euch für ein immersives Himmelsrand im allgemeinen und speziell in Hinblick auf die Begleiter wünschen?


Viele Grüße - Markas
 
- Krankheiten können Spieler UND Begleiter befallen und lassen sich nicht einfach durch einen Trank oder ein Gebet heilen; jede Krankheit benötigt eine spezielle Arznei, die entweder bei Apothekern gekauft oder aber mit den entsprechenden Zutaten sowie grundlegenden Kenntnissen hergestellt werden kann. Spieler und Begleiter können sich eine Erkältung oder Grippe zuziehen, wenn sie bei Regenwetter oder Schnee unterwegs sind oder in kaltem Wasser baden
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Diese Idee finde ich wirklich super. Man könnte dies erweitern indem einige Krankheiten zum Tod führen wenn man sie nicht schnell genug behandelt. Die Idee mehr als einen Heiltrank gegen Krankheiten zu haben würde das Spiel natürlich noch mal interessanter machen, allerdings würde ich nicht für jede Krankheit einen eigenen Trank einführen. Ich würde Krankheiten/Tränke nach Symptomen gliedern.
zum Beispiel:
Der Charakter erleidet eine Grippe und hat die Symptome Husten, Schnupfen und Fieber. Dann helfen bestimmte Zutaten gegen Fieber andere gegen schnupfen und Husten. So kann er sich aus den Zutaten individuell einen Heiltrank erstellen oder mit Glück einen kaufen der seine "Bedürfnisse deckt".
Eine tolle Erweiterung dafür wäre natürlich wenn der Spieler oder Begleiter sich zum nächsten Zuhause begibt und dort die Krankheit auskuriert (Schlafen, ab und zu etwas Essen und trinken).

Was mir noch einfallen würde wären Verletzungen. Springt man von etwas zu hohem hinunter so erleidet der Spieler bestenfalls eine Prellung oder schlimmsten Falls einen Bruch welcher schleunigst behandelt werden sollte, da dieser den Spieler verlangsamt. Wird dieser nach längerer Zeit nicht behandelt so wird der Spieler nach der Zeit ohnmächtig was dann zum Tode führt.

Natürlich gibt es unterschiede an "Kriegsverletzungen". So fügen Schwerter tiefe Stichwunden zu, Äxte große Fleischwunden und Streitkolben innere Blutungen. Wenn ein Pfeil vergiftet ist sollte man schleunigst ein Gegenmittel gegen dieses Gift nehmen.

Um solcher Verletzungen zu heilen wäre der einfachste Weg zu einem Doktor zu gehen (Kann auch Alchemist/ Hofzauberer sein) welcher den Spieler "operiert". Danach sollte man aber auch nicht gleich Fit sein sondern die Nachwirkungen noch spüren (Schnelligkeit, Schleichen, Kämpfen). Oder zum Beispiel Schmerzmittel nehmen welche die Fähigkeiten kurzzeitig wieder steigen lassen. So sollte es aber auch einen Unterschied zwischen leichter und schwerer Rüstung geben. z.B schützen Schwere Rüstungen besser vor Wunden oder Vergiftungen und dank leichten Rüstungen kann man "tödlichen" Schlägen besser ausweichen oder schneller agieren um Pfeilen auszuweichen.

Wäre meine Idee für Krankheiten und Verletzungen. :)

Gruß
 
Nette Idee, doch viele Mods, beispielsweise Ineed und FollowerLivePackage decken die meisten deiner Ideen ab. :-D
 
Mein Senf dazu:

Grundsätzlich: Ich HASSE Begleiter! :-D

Deshalb nur Ideen, die sich auf den Spieler beschränken (oder meinetwegen auch auf Begleiter ausgeweitet werden können). :)

Das mit den Krankheiten finde ich auch gut. Ich plädiere da für verschiedene Heilmittel für die verschiedenen Krankheiten, nicht diesen Einheitsheiltrank, der alle Krankheiten beseitigt. Diese verschiedenen Heilmittel können bei Alchemisten gekauft werden, aber sie sollten nicht billig sein. Es könnte auch gut sein, dass der Alchemist lediglich in der Lage ist, so einen Trank herzustellen, ihn aber nicht vorrätig hat. Man muss also die Zutaten mitbringen, dem Alchemisten aushändigen und ihn zusätzlich für seinen Dienst bezahlen, daraus eine entsprechende Arznei herzustellen. Selber herstellen sollte auch gehen, aber in Abhängigkeit der Fertigkeit "Alchemie" stehen. Da könnte man ein paar fiese Nebenwirkungen einstreuen, wenn jemand zu unerfahren ist, oder bestimmte Perks nicht beherrscht. Z.B. sollte man den Perk Reinheit (Vorraussetzungen: Alchemie 100, Schlangenblut, Effekt: Entfernt alle negativen Effekte von Tränken und alle positiven Effekte von Giften) beherrschen, um eine Medizin ohne Nebenwirkungen herzustellen. ;)

Zum Heilen von Krankheiten an Schreinen: Nun, grundsätzlich nicht abschaffen, aber der Spieler sollte wirklich am Schrein um Heilung beten und gleichzeitig ein Opfer bringen. Wie dieses Opfer aussieht, kann von Gott zu Gott unterschiedlich sein, hier könnte alles mögliche zum Tragen kommen. Beispiele: Man muss dauerhaft Punkte eines oder mehrere Attribute/s (Gesundheit, Ausdauer, Magicka) einbüßen, einen hohen Goldbetrag entrichten, bestimmte, teure und/oder seltene Ingredienzien darbringen, ein Tier oder anderes Wesen opfern, einen gefüllten Seelenstein geben, und und und...

Eine weitere Idee klaue ich mal aus Fallout 3 bzw. New Vegas: Die Abhängigkeit von Drogen und Alkohol. Gibt es dafür schon eine Mod? Falls ja, ich kenne sie nicht. ;)
Hierbei geht es schlicht und ergreifend darum, dass man bei übermäßigem Konsum abhängig wird. Attribute und/oder Fertigkeiten könnten negativ beeinflusst werden. Entzugserscheinungen verschlimmern die Wirkungen. Bei Fallout geht man zum Onkel Doktor und lässt sich ein Spritze geben - billig! Pah! Natürlich sollte es eine Heilung geben, aber die muss schon aufwendiger und teurer sein. Und, gaaaanz wichtig: Sollte nach dem erfolgreichen Entzug wieder von dem Zeug konsumiert werden, führt dies zu schlimmen, vielleicht dauerhaften Schäden (z.B. Attributsverlust).

Leider gibt es in Skyrim keine Charaktereigenschaften wie Charisma, die den Umgang mit NPC beeinflusst. Sonst würde ich sagen, es wäre doch schön, wenn man sich Dreck und Schweiß abwaschen und sich parfümieren könnte (vielleicht in öffentlichen Badehäusern?), um sich bei NPC (kurzfristig) beliebter zu machen.

Eine andere Idee: Die Gasthäuser etwas beleben, indem man dort auch was machen kann, z.B. Sauf-, Würfel- oder Kartenspiele, Showkämpfe zum Selbstmitmachen oder zum Wetten auf einen Teilnehmer, natürlich alles nur gegen Goldeinsätze.
Btw: Warum eigentlich stehen in den Wirtshäusern immer Getränke und Essen auf den Tischen, aber das Nehmen derselben gilt als Diebstahl? Könnte man das nicht sinnreicher gestalten? Z.B., dass einem automatisch beim Betreten des Gasthauses ein Goldbetrag abgezogen wird, man sich dafür aber bedienen darf (hat man kein Gold, ist es weiter Diebstahl).

So, genug erstmal, sonst kriege ich noch einen Schreibkrampf! :-D

Gruß
Elandra
 
Zuerst vielen Dank für eure bisherigen Rückmeldungen.

@Stevrocks, Elandra

Grundsätzlich sollten Krankheiten schon unterschiedliche Medikamente benötigen, den normalen Krankheitstrank finde ich persönlich im Spiel irgendwie unmöglich, weil man mehr oder weniger damit bombadiert wird, besonders wenn man Mods verwendet, die die Welt von Himmelsrand mehr bevölkern. Krankheiten verlieren so ihre Nachteile und auch ihren Schrecken. Um jetzt nicht den Krankheitstrank aus dem Spiel zu entfernen (sowas führt früher oder später immer zu Problemen mit anderen Mods) könnte man dessen Wirkung dergestalt ändern, dass er als Universaltrank Symptome leicht lindern kann - mehr aber auch nicht.

Nun soll es aber auch nicht so sein, das man als Spieler ständig einem Rennen gegen die Zeit ausgesetzt ist und kurz vor dem Tod steht. Wichtiger ist denke ich vielmehr, dass man als Spieler weiß: Krankheiten können hinderlich sein und meinen Charakter schwächen, so dass der nächste Kampf unter Umständen der letzte sein kann; manche können sich mit der Zeit verstärken und wenn ich wirklich gar nichts tue, um die Symptome zu lindern oder die Krankheit zu heilen, dann wird mein Charakter eventuell daran sterben.

Heilung könnte dann über folgende Wege geschehen
- Erfolgreiche Anbetung eines Gottes
- Heilung durch einen Priester in einem Tempel, wobei dies Zeit beansprucht.
- Kauf einer passenden Medizin bei einem Alchemiehändler
- Herstellung einer passenden Medizin durch einen Alchemiehändler, sofern man die benötigten Zutaten dabei hat.
- Selbst versuchen, eine Medizin zu brauen, wobei Alchemie- und Wiederherstellungsfertigkeit festlegen, ob der Trank eventuell Nebenwirkungen hat.

Überlegenswert wäre noch, ob Medizin sofort wirken sollte, sprich die Krankheit mit all ihren Symptomen wird direkt entfernt, oder aber ob dies über die Zeit geschieht (zwischen 12 und 36 Stunden Spielzeit).

Hinsichtlich Verletzungen schwebt mir ein System vor, was direkte Auswirkungen auf gekoppelte Fertigkeiten hat. Sechs Trefferflächen mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit (Kopf, Rumpf, Linker und Rechter Arm, Linkes und Rechtes Bein), wobei ein Verletzungspunkt am linken Arms beispielsweise zur Senkung der Blocken-Fertigkeit oder der Schießkunstfertigkeit um 5 Punkte führt. Bis zu vier Verletzungspunkte heilen mit der Zeit wieder von selbst (pro Stunde Schlaf um 0.5 Punkte), sind also eher als leichte Prellungen, Schürfwunden und dergleichen anzusehen, alles darüber hinaus muss aktiv behandelt werden.

Eine Abhängigkeit von Drogen ließe sich denke ich auf ähnliche Weise implementieren, wobei es im Vergleich zu Fallout in Skyrim natürlich deutlich weniger davon im Spiel gibt. Im Moment fällt mir da nur Skooma und die hochprozentigen Alkoholika ein. Im Grunde bedarf es da nur vier Variablen, um eine Drogensucht zu steuern:
- Anzahl der getrunkenen Alkoholika
- Alkoholkrankheit aktiv
- Ist alkoholkrank
- War auf Entzug

Jedes zu sich genommene alkoholische Getränk erhöht den Zähler um eine gewisse Anzahl an Punkten, bis ein Schwellenwert erreicht ist, ab dem der Spieler als alkoholkrank gilt. Ist der Spieler alkoholkrank, so leidet er unter entsprechenden Nebenwirkungen, wenn er innerhalb eines gewissen Zeitrahmens nicht eine entsprechende Menge von weiteren Alkoholika intus hat. War er auf Entzug und trinkt erneut, so wird der Schwellenwert direkt erreicht.

Eine Änderung der Speisen und Getränke in Gasthäusern auf den Tischen ist leider nicht so einfach durchzuführen, dafür müssen die Eigentumsrechte von jedem Gegenstand dort geändert werden, was automatisch mit anderen Mods kollidiert, die ebenfalls Gasthäuser überarbeiteten. Ich stelle es mir auch etwas komisch vor, sich einfach so an Tischen bedienen zu können, hihi. Ich finde es bereits unrealistisch, dass man bei befreundeten NPCs das ganze Haus leer räumen kann, ohne das die auch nur Einspruch erheben. Der Begriff "Freundschaft" ist in Skyrim wirklich sehr umfassend *lach*
Was aber bereits in Vanilla implementiert ist und manchen vielleicht noch gar nicht aufgefallen ist: Sobald man sich in einem Gasthaus, welches über eine Bedienung verfügt, auf einen Stuhl setzt (oder aber auch den Kopftopf in der Küche benutzt; für die Skyrim-Engine zählt dies auch als Setzen, weil es einen "OnSit-Event" auslöst.), dann kommt die Bedienung zu einem und fragt, ob man etwas haben möchte.

Belebtere Gasthäuser ist eine schöne Idee, aber eigentlich schon mehr eine eigenständige Mod, da es da kaum Synergie-Effekte zu den bisher aufgelisteten Punkten gibt.

Eine Frage aber noch an Elandra: Warum hasst du Begleiter? *g*

@Ladyfalk: *lach* Das habe ich ja anfangs erwähnt, dass viele Mods einen Teil der Ideen abdecken. Nur wissen die eben oft genug nichts voneinander, weswegen dann zig Timer und Skripte im Hintergrund laufen, statt über eine zentrale Stelle gesteuert zu werden. Das FollowerLivePackage hat viele tolle Ansätze, keine Frage. Auf der anderen Seite sind die vielen darin implementierten Ideen auch mit ein Grund für dessen Unübersichtlichkeit bzw. manche Ideen halte ich für die bestehende Welt von Himmelsrand für unpassend.
 
Jo stimmt. Zu skriptlastig und deshalb schwer untereinander spielbar...
Das mit den Krankheiten halte ich wirklich für sinnvoll und mit Drogen etc da gibt es zwar Mods, doch die sind noch in der beta oder so... einer ist released, doch der fügt gleich haufenweise neue Hanfpflanzen und Items ein, was ich nicht für sinnvoll halte und deshalb als Fun-Mod abtue.
Es gibt eine Mod, die spielte ich mal eine ganze zeitlang bevor kuertee mit seinem System kam: die nannte/nennt sich More Dynamic Injuries und da kriegt man nicht nur blaue Flecken, sondern auch Beinbrüche, Frostverbrennungen, Blutungen und Verbrennungen ab bei richtig eingestelltem Wert.
Das war schon hart zum Spielen... heilen konnte man die auch mit einfachen Resourcen wie Feuerholz und Leinen zum Schienen, Verbinden mit Leinen und erstellten Salben... fand ich wirklich sinnvoll und habe es gerne gespielt wegen der Vielfalt und dem Realismus.
Dann noch eine Mod die ich spielte, bevor Ineed sie ablöste war: Deadly Diseases. Da hauten die Krankheiten richtig rein.
Verschiedene Heilmittel gab es da aber nicht.

Und das fände ich sinnvoll. Es gibt zig ungenutzte Pflanzen in Skyrim die alle unterschiedliche Wirkungen haben... und was nutzt man: Schlammkrabbenchitin und die fast unbekommbaren Federn... :(
Tundrabaumwolle wächst auch zu Hauf, doch nein, man baut neue Tiere wie Schafe ein, anstatt eine schon vorhandene Resource zum Leinenerstellen nutzbar zu machen...

Das wäre auch eine Sache (habe ich in meinen eigenen Mods schon drin) die im Bezug auf die Krankheiten sinnvoll wäre.

Grüße
:bye:
 
Begleiter sorgen eigenständig für die Erfüllung ihrer Bedürfnisse......

Deine Grundidee ist ja wohl die, dass Begleiter selbstständiger werden sollen, also quasi ein Eigenleben führen sollen.

Finde ich auch gut, und würde mir dies wünschen. :good:

Aber bei so viel Eigenständigkeit, wie du sie beschreibst, wäre die letzte Konsequenz daraus, dass Begleiter einem auch weglaufen können, weil sie mit dem Lebensstil, oder Verhalten des Char nicht mehr einverstanden sind.

Ist man mit Lydia verheiratet, könnte sie sich scheiden lassen, und ausziehen. :D

Oder Lydia, mit der ich verheiratet wäre, könnte mir (meinem Char) auch ein vergiftetes Getränk reichen, um mich loszuwerden. :(

Dann schaue ich am PC nur noch zu, wie meine Begleiter es sich ohne mich, in Himmelsrand gut gehen lassen. :cry:
 
@Ladyfalk: Ich sehe es auch so, dass viele bereits bestehenden Ressourcen gar nicht ausreichend genutzt werden. Man muss nicht für jede Kleinigkeit direkt neue Sachen hinzufügen. Beispielsweise Medizin: Man könnte es grundsätzlich so gestalten, dass man für jede Medizin eine Kombination bestimmter Eigenschaften benötigt. Zum Beispiel 2x Frostresistenz + 3 mal Feueresistenz für eine Brandsalbe zur Linderung von Feuerverletzungen. Das erfordert dann keine bestimmten Alchemiezutaten, sondern alles, was die nötigen Eigenschaften besitzt, kann verwendet werden, so lange die Mischung stimmt. Es wäre nämlich ziemlich blöd, wenn man sich eine seltene Krankheit einfängt, zur Behandlung eine bestimmte Zutat benötigt, die man nur im Seelengrab finden kann, aber wegen noch nicht erfolgten Cell-Respawn dort überhaupt nicht zur Verfügung steht.

Einen Teil der bei bei More Dynamic Injuries enthaltenen Ideen möchte ich auch gerne aufgreifen, weil sie meines Erachtens gut zu Skyrim passen.

@Kleiner Prinz: Die Eigenständigkeit sollte nicht so weit gehen, dass der Begleiter wegläuft, ich denke das würde niemand wirklich begrüssen. Aber sich zum Beispiel weigern, dem Spieler in die nächste Höhle zu folgen, weil der Magen knurrt und man jetzt erst einmal etwas essen möchte - so etwas sollte schon drin sein. Ebenso ein Besuch bei einem Händler, wenn man mit seinem Tross in einer Stadt oder Siedlung ist. In der Wildnis sollten die Begleiter nicht einfach abhauen, weil ihnen gerade einfällt, das sie eigentlich was nettes zum Anziehen während der Nacht gebrauchen könnten *g* Aber ein entsprechender Kommentar wäre nett ("Bei nächster Gelegenheit muss ich unbedingt bei einem Händler vorbeischauen." - "Erinnert mich daran, in der nächsten Stadt zu einem Händler zu gehen."). Dann weiß der Spieler auch, dass der Begleiter beim nächsten Stadtbesuch für einen Moment verschwinden wird.

Ich denke, dieses zusätzliche Verhalten wird sich auch nur für Standard-Begleiter implementieren lassen. Solche wie Inigo, Cerwiden oder Vilja haben eine viel zu ausgefeilte eigene AI, die da unter Umständen völlig durcheinander geraten kann. Da müsste man ausgiebig testen, ehe man erweiterte Funktionen auf sie loslässt.
 
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Noch mal zum Thema Verletzungen.
Wenn man Wunden desinfizieren müsste, wäre noch eine Idee, oder bei Blutungen einen Verband benutzen sollte.
Ich stelle mir das so vor wie eine Kombie aus Fallout, S.T.A.L.K.E.R und Skyrim:
Bei Verletzungen durch Schwerter z.B muss man die Wunde ggf. Desinfizieren und dann einen Verband benutzen (wie in S.T.A.L.K.E.R)
Das System mit diversen "Verkrüppelungen" wie in Fallout +
Markas schrieb:
Hinsichtlich Verletzungen schwebt mir ein System vor, was direkte Auswirkungen auf gekoppelte Fertigkeiten hat. Sechs Trefferflächen mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit (Kopf, Rumpf, Linker und Rechter Arm, Linkes und Rechtes Bein), wobei ein Verletzungspunkt am linken Arms beispielsweise zur Senkung der Blocken-Fertigkeit oder der Schießkunstfertigkeit um 5 Punkte führt. Bis zu vier Verletzungspunkte heilen mit der Zeit wieder von selbst (pro Stunde Schlaf um 0.5 Punkte), sind also eher als leichte Prellungen, Schürfwunden und dergleichen anzusehen, alles darüber hinaus muss aktiv behandelt werden.
scheint recht gut miteinander kombinierbar zu sein.

Zu Begleitern:
Nicht alle Begleiter sollten zu eigenständig sein. Huskarle sollten sich nicht zwingend neue Rüstungen und Waffen kaufen, immerhin unterstehen sie ja dem Befehl des Thanen, also dem Spieler. Allerdings sollte man die Freiheiten nicht zu sehr einschränken, da dies bsw. negative Effekte haben kann.
 
Keine Ahnung, ob das Bestandteil einer Mod war, oder Vanilla.
Aber kürzlich entledigte ich mich einiger unnützer Ausrüstung und Waffen auf der Strasse.
Da sprach mich ein fremder NPC an (also kein Begleiter), dass ich das gerade weggeworfen hätte, und ob er sich das nehmen dürfe!
So etwas finde ich zum Beispiel auch gut.

Nicht nur Begleiter sollten über mehr Selbstständigkeit verfügen, sondern auch NPCs sollten mich mit unvorhergesehenen Reaktionen, immer wieder einmal überraschen.
Es muss ja bei NPCs nicht gleich eine High-End-Ai sein, aber nette kleine Reaktions-Einlagen, die Himmelsrand lebendiger machen, wären auch nicht schlecht.
So könnten reisende Händler oder Jäger auch mich mal ansprechen, ob ich ihnen was abkaufen will, und nicht, dass ich die immer ansprechen muss.
So etwas in der Art halt.
 
@Nessi: Das NPC manchmal fragen oder auch einem etwas, was man gerade weggeworfen hat, mit dem Spruch "Beim nächsten Mal passt besser auf Eure Sachen auf!" wieder zurückgeben ist so bereits im Spiel integriert.

Deine andere Idee gefällt mir und ließe sich auch umsetzen, sofern der NPC über entsprechende Schlüsselwörter verfügt bzw. passenden Fraktionen zugeordnet ist, welche man zur Filterung heranziehen kann. Ich behalte das Mal im Hinterkopf und werde schauen, was man da machen kann.
 
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Noch mal zum Thema Verletzungen.
Wenn man Wunden desinfizieren müsste, wäre noch eine Idee, oder bei Blutungen einen Verband benutzen sollte.
Ich stelle mir das so vor wie eine Kombie aus Fallout, S.T.A.L.K.E.R und Skyrim:
Bei Verletzungen durch Schwerter z.B muss man die Wunde ggf. Desinfizieren und dann einen Verband benutzen (wie in S.T.A.L.K.E.R)
Das System mit diversen "Verkrüppelungen" wie in Fallout + scheint recht gut miteinander kombinierbar zu sein.

Es sollte nicht in Mikromanagement ausarten, denn sowas kann den Spielspass auch ganz schnell killen :) Blutungen ließen sich zum Beispielsweise auf dreierlei Weise behandeln:
a) Mit einem Lederriemen, der allerdings nur für eine kurze Zeit die Blutung zu stoppen vermag
b) Mit einem blutstillenden Verband (normaler Verband, getränkt mit einer Medizin)
c) Man machts wie Schweinsteiger und beginnt zu tackern, sprich: eine Tiersehne, einen umfunktionierten Dietrich als Nadelersatz und fröhlich drauf los genäht *g*

Hinsichtlich der Begleiter: Natürlich haben die Thane Treue geschwört. Aber das heißt ja noch lange nicht, dass das Drachenblut über jedes Fitzelchen ihres Lebens bestimmen kann. Und was spricht dagegen, wenn ein Thane bei einem Händler schaut, ob es dort eine bessere Waffe gibt als die, die eventuell vom Drachenblut überreicht wurde? Mag ja sein, dass das Drachenblut nur ein olles Eisenschwert für den Thane über hatte. Effektiver Schutz sieht aber bestimmt anders aus, als mit einem schartigen, rostigen Schwert auf den Feind einzudreschen :)

Generell sollen bzw. dürfen die Begleiter schon nutzen, was ihnen der Spieler an Ausrüstung zur Verfügung stellt. Aber auf der anderen Seite halt auch eigenständig nach Verbesserungen suchen. Allerdings läßt sich das aber natürlich auch ausnutzen. Beispielsweise in dem der Spieler seinem Begleiter eine eigenständig eingekaufte Waffe oder Rüstung wieder weg nimmt, weil diese besser ist als das, was er selbst gerade dabei hat. Da müsste man schauen, wie man ein solches Verhalten "bestrafen" könnte - wobei ich generell ausschließen würde, dass Begleiter von selbst verzauberte Waffen kaufen oder von toten Feinden plündern. Magier könnte man eventuell davon ausnehmen und diesen wenigstens erlauben, einen verzauberten Stab zu kaufen oder zu plündern.

Eine Idee, um das Verhältnis Begleiter <> Spieler untereinander zu beschrieben: Loyalität. Zu Beginn wird diese zufällig ausgewürfelt, um eine gewisse Variation zu haben. Ausreichende Pausen, vernünftige Nahrungsversorgung, kleinere Geschenke usw. führen zu einem Ansteigen der Loyalität, Ignorieren der Begleiterwünsche führt mit der Zeit zu einem Absinken. Die Loyalität wiederum verknüpft man nun mit den Kampffertigkeiten. Bei voller Loyalität kämpft der Begleiter mit seiner normalen Kampfstärke (eventuell kann man auch über einen Bonus nachdenken), bei niedriger Loyalität gibt es Abzüge auf verschiedene Fertigkeiten - der Begleiter ist aufgrund der schlechten Behandlung nicht ganz bei der Sache und kämpft daher nur mit geringerem Einsatz, sieht nicht ein, alles für das Drachenblut zu geben.
 
Zu deiner Frage, warum ich Begleiter hasse:

Sie nerven mich mit ihrer blöden Sabbelei, sie tappen tolpatschig auf jeden Fallenauslöser (und ich krieg es dann ab!), sie stürmen auf Gegner los, obwohl ich die im Schleichmodus meucheln wollte, sie stehen im Weg rum und verbarrikadieren oftmals Durchgänge, so dass man den Raum nicht betreten/verlassen kann, sie bringen mich um die Möglichkeit, meine Fertigkeiten zu trainieren, indem sie meine Feinde killen...reicht das? ;) Ach ja, eins noch: Sie gehen mir total auf den Wecker! :lol:

Nein, für mich sind Begleiter eine einzige Last, da helfen auch keine Mods. ;) Ich bin lieber als Einzelkämpfer unterwegs.

Anders sind da Spiele, wo man eine ganze Gruppe lenkt, und jedes einzelne Gruppenmitglied steuern kann, was es machen soll, aber mittlerweile möchte ich das für Skyrim auch nicht als Mod haben, weil ich mich ans Einzelkämpferdasein komplett gewöhnt habe. :)

Zum eigentlichen Thema:
Als Drogenkonsum kann man natürlich alles zählen, was in Unmengen oder Überdosen genossen wird. Da fällt mir neben Skooma sofort der Mondzucker ein, aber man könnte auch andere Zutaten in Betracht ziehen, z.B. Pilze (in erster Linie Fliegenpilze), von denen ja bekannt ist, dass einige Pilzarten halluzinogene Wirkungen haben.

Dann gibt es da noch dieses Balmora-Blau, das es questbedingt ("Die holde Kreckin") leider nur einmal im Spiel gibt, aber warum eigentlich? :-D (Ja, ich weiß, damit man das eine benötigte Fläschchen von Sabine Nytte für 1.500 Gold abkaufen muss, aber da könnte man sich ja was einfallen lassen, um das Zeug in Himmelsrand einzuführen.) Allerdings ist mir nichts über die Wirkung von dem Zeug bekannt, nur, dass es eine höchst illegale Droge ist.

Gruß
Elandra

Kurzes Nachwort, weil ich das jetzt hier schon ein paar gelesen habe:

Begleiter sammeln bereits in der Vanilla-Version des Spiels Sachen auf, sie plündern auch getötete Feinde. Das beweist ein Blick hin und wieder in ihr Inventar, wenn dort Sachen auftauchen, die sie vorher nicht hatten und die man ihnen nicht gegeben hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Elandra: Zwei deiner geschilderten Probleme ließen sich beseitigen. Zum einen mit der Mod "Better Stealth AI for Followers", mit der man Begleitern verklickern kann, wann sie anzugreifen haben. Und damit sie ein wenig schneller reagieren, wenn sie irgendwo den Weg blockieren bzw. generell nicht so dicht an einem Ort hocken, hilft "Come together and Out of the way". Welche Spielvariablen von der letzten Mod geändert werden habe ich bereits ausfindig gemacht und werde diese Funktionalität später mit integrieren, da sie mehr als nur praktisch und sinnvoll ist.

Das Begleiter zu viel plappern.... hmmm.... das trifft jedenfalls nicht auf die Standardbegleiter zu, da nervt es eher, dass sie wenn stets das gleiche von sich geben, was man irgendwann nicht mehr hören kann ("Ich habe geschworen Eure Last zu tragen...." *Messer wetz*).
 
Na ja, mich kannst du da nicht mehr missionieren, mein Entschluss ist fest, das Spiel ohne Begleiter zu spielen, so weit dies in meiner Entscheidungsfreiheit steht. Bei Serana aus Dawnguard kann man es ja leider nicht verhindern, dass sie mitkommt.

A propos: Als ich letztens mit Serana im Seelengrab war, ist sie bei einer Ruine stehen geblieben und ging partout nicht weiter, was mich im Prinzip nicht störte, da ich allein eh besser zurande komme, ich machte mir nur Sorgen um das Gespräch mit ihrer Mutter, wo sie ja zugegen sein muss. Aber zum Glück kreuzte sie da dann rechtzeitig auf, um den Fortgang der Quest zu triggern.

Sehr seltsam, wohl ein Bug, oder kaputte Navmeshes, oder was weiß ich - egal! :lol: Es zeigt, dass das Begleiter-System nicht zu Skyrims Stärken gehört, was man vielleicht insgesamt auf die Spiele von Bethesda ausweiten kann. ;)

Gruß
Elandra
 
Na ja, mich kannst du da nicht mehr missionieren, mein Entschluss ist fest, das Spiel ohne Begleiter zu spielen, so weit dies in meiner Entscheidungsfreiheit steht. Bei Serana aus Dawnguard kann man es ja leider nicht verhindern, dass sie mitkommt.

[...]
Es zeigt, dass das Begleiter-System nicht zu Skyrims Stärken gehört, was man vielleicht insgesamt auf die Spiele von Bethesda ausweiten kann. ;)

Missionieren möchte ich gar nicht, hihi. Ich kann das durchaus nachvollziehen. Ich selbst verstehe auch nicht, warum einige die Möglichkeit haben wollen, unlimitiert Begleiter mit sich herumzuschleppen. Was das Begleiter-System generell betrifft: Skyrims-Stärke ist das wahrlich nicht, was ich nicht einmal so sehr der Engine anlaste. Denn das es auch anders geht zeigt ja FalloutNV, wo die Begleiter längst nicht so blass daherkommen wie ein Skyrim. Dort hat jeder Begleiter eine Hintergrundgeschichte, ist mit Quests verknüpft usw. Dadurch baut man eine emotionale Beziehung zu der Person auf, die man mit sich nimmt. Das fehlt bis auf wenige Ausnahmen in Skyrim völlig. Lydia beispielsweise erzählt kein Wort darüber, warum sie beschlossen hat, als Thane zu dienen. Nach dem Motto: Ist nicht wichtig, der Spieler will eh nur eine Figur, die seine Sachen schleppt, dabei haben. Viele verpasste Möglichkeiten in meinen Augen.
 
Immerhin bietet mir das Spiel die Möglichkeit, mich wenigstens einer dieser Nervensägen zu entledigen: Als Opfer für Boethiah! (Endlich mal ein nützliches Dasein... :evil: )

Zum Thema Verletzungen: Es ist meiner Meinung nach eine Gratwanderung zwischen Realismus auf der einen und übertriebene Detailverliebtheit auf der anderen Seite. Nichts wäre schlimmer, als wenn man sich im Spiel hauptsächlich nur noch um Verletzungen sorgen muss. Natürlich ist es realistisch, dass man Wunden im Kampf davon trägt, es wäre sogar realistisch, bei einem kritischen Treffer einen Arm oder ein Bein zu verlieren - aber will der Spieler in so einem Spiel einen Krüppel spielen?

Bitte jetzt nicht aus dem Kontext reißen, ich habe nichts gegen Behinderte im realen Leben, aber es macht doch keinen Sinn, in so einem Spiel wie Skyrim einen einbeinigen Helden zu spielen, oder?

Deswegen ist so ein System mit Verletzungen und weitreichenden Folgen eher abzulehnen, weshalb man es in der Regel auch bei einem Abzug von Lebens- oder Trefferpunkten belässt, um gar nicht erst über solche Details nachdenken zu müssen.

Wenn schon ein Verletzungskatalog und seine Behandlungsmethoden eingeführt wird, dann so einfach wie möglich, und vor allem mit kurzer Behandlungszeit. Denn ehrlich gesagt: Ich habe keine Lust, ingame drei Stunden durch die Gegend zu humpeln, nur um Silberhuflattich und grün-lila gepunktete Balsamborke zu suchen, die man beim Einsiedlerdruiden Tumirnix in der verschollenen Bernsteingrotte abgeben muss, damit er gegen eine Aufwandsentschädigung von 20 Trollschädeln, 50 Spinneneiern und einem Bier eine Salbe zusammenrührt, die mir im Laufe von sieben Vollmondnächten meine Gesundheit wiedergibt. ;) (Und man stelle sich vor, man kommt dort bei ihm an und hat das Bier vergessen...oh-je-oh-je, kann der böse werden! :lol:)

Gruß
Elandra
 
Zuletzt bearbeitet:
Mh, da der "Markt" mit Begleitern geradezu üerschwemmt ist, würde ich auch gar nicht mehr so auf die Begleiter setzen, sondern eher auf das Zusammenspiel mit denen wie im FollowerLifePackage oder wie auch immer das geschrieben wird. :-D
Und bislang hört sich das alles sehr vernünftig an. Mir ist wichtig, das es nicht zu skriptlastig wird, denn davon gibts schon zuviele Mods die einem das Spiel schwer machen. :)
 
@Ladyfalk: Nun ja, "scriptlastig" ist so eine Sache für sich und wird häufig fehlinterpretiert. Wieviele Skripte eine Mod verwendet sagt erst einmal gar nichts darüber aus, inwieweit es zu Performance-Problemen kommt. Mal ein Beispiel: Das Save zu Spielbeginn meines neu erstellten Charakters enthält 5696 Skripte und 54176 Skriptinstanzen, davon waren dann zum Zeitpunkt des Speicherns 18 aktiv. Im Save-File belegen die Skripte 4,7 MB an Speicherplatz, viel mehr werden sie auch im Arbeitsspeicher nicht belegen, hinzu kommt noch der für die Variablen notwendige Speicher (in der Regel auch nur wenige Kilobyte). In der Summe gerechnet dürfte die Skript-Engine nicht mehr an Speicher verbrauchen wie es zwei 4K-Texturen tun, mit denen sich so einige den Rechner vollknallen.

Was aber führt nun zu Problemen? In erster Linie sind da jegliche Art von Events zu nennen, besonders regelmäßige Events wie OnUpdate und OnUpdateGameTime. Je mehr Skripte eine regelmäßige Aktualisierung anfordern, desto mehr gerät auch die Skript-Engine ins Schwitzen, bis irgendwann Schluss ist und es zu einem Stack-Dump mit CTD kommt.
Skripte, die nur Funktionsaufrufe enthalten, um bestimmte Variablen und Zustände zu setzen, stehen zwar im Arbeitsspeicher, solange das Objekt, an dem das Skript gekoppelt ist, existiert. Aber sie bekommen keine Rechenzeit zugeteilt, nur dann, wenn ein entsprechender Funktionsaufruf erfolgt. Ohne Skripte wäre eine offene Welt gar nicht erstellbar. Ein Vanilla-Skyrim enthält übrigens bereits 10.016 Skripte, wie in kurzer Blick in die Skyrim - Misc.bsa verrät.

Ich denke, man sollte stets ein bischen vorsichtig sein, bevor leichtfertig Worte wie "skript-verseucht" fallen (kann man oft lesen). Für mich ist ein Skript dann "verseucht", wenn es versucht Dinge zu ändern, ohne eventuelle Fehler abzufangen bzw. der Code absolut ineffektiv geschrieben ist und somit die Skript-Engine unnötig belastet. Für jegliches Problem gibt es meist mehr als eine Lösung, es gilt stets die optimale Lösung zu finden. Wird voreilig auf eine Lösung zurückgegriffen, die man irgendwo einmal gelesen/gesehen hat, ohne den Code wirklich verstanden zu haben ("Warum? Es funktioniert doch...."), dann führt das natürlich über kurz oder lang zu Problemen. Es gibt viele talentierte Skripter da draussen, die viel Aufwand betreiben, ihre für die Mod nötigen Skripte effektiv zu gestalten. Aber leider Gottes eben auch den anderen Teil :)