[2D] Probleme beim Umtexturieren

-Oblivionator-

Abenteurer
Also, im Laufe meiner Arbeit an Skeyavil bin ich auf ein Problem gestoßen:

Zuerst hat alles mit dem umtexturieren geklappt, ich habe erfolgreich die Banner und Stadtwachenrüstungen umtexturiert, und nach einiger weiterer Arbeit wollte ich dann Rüstungen für die Untoten erstellen. Ich nahm die "Stahl-Rüstung" und texturierte die .dds mit Photoshop um... nach dem Export fiel mir auf, das die .dds ungefähr doppelt so groß wie das Original war, was sehr komisch war.

Ich habe das Mesh neu belegt und im CS getestet: Die Brust war vollkommen verschwunden (klingt nach einem Alpha-Kanal-Fehler ist aber keiner -.- hab ich getestet)! Ich habe verschiedene Einstellungen ausprobiert, aber das Ergebnis blieb gleich: Verschwundene Brust und lila Schultern :shock:

Hat jemand eine Idee??

MfG
-Oblivionator-
 
Wenn die DDS-Datei doppelt so groß ist, klingt das nach falscher Konvertierung bzw. falschem DDS-Format.
Das DDS-Format sollte schon mit der ursprünglichen Datei übereinstimmen.
Also schauen, welches Format die Ausgangsdatei hatte und ob ein Alpha-Kanal vorhanden war.

Und keine Unterstriche im Dateiname bzw. der Normalmap, nur den vor _n bei der Normalmap.

Bzgl. DDS und Einstellungen und ähnlicher Probleme am besten mal hier suchen.
 
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Problem beim Umtexturieren

Hi,

also ich habe ein Problem beim Umtexturieren der Stahlrüssi aus OB.
Ich werde einmal schildern was genau passiert, und welche Tools ich benutze.

Tools:
Photoshop
TextureReplacer (tr.exe)
und das gute alte CS natürlich auch..=P

Ich habe mir die nötige Textur in einen seperaten Ordner kopiert, damit ich nichts überschreibe und sie dann mit Photoshop geöffnet.
Frage 1: Wieviel bit brauche ich? 8, 16 oder 32?? Das fragt mich PS nämlich beim öffnen...

Ich hab die dds einfach mal mit der 16er geöffnet und auch so verändert wie ich es wollte; dann hab ich sie speichern wollen und ein Fenster mit einer ordentlichen Anzahl von Optionen tauchte auf :?

Frage 2: Wie soll ich die .dds speichern? Ich habe es sowohl mit DXT3 als auch mit DXT1 versucht, das Resultat blieb das gleiche:
->Schon im CS war der Brustteil des NPCs verschwunden, die Schultern waren merkwürdig deformiert und ohne Textur. Das einzige mit Textur waren die Oberschenkel-"Lappen" also die Teile der Rüstung, die die Oberschenkel wie ein stählerner Rock schützen.

Ich habe alle möglichen Optionen beim Laden und Speichern des .dds-files ausprobiert: Ohne Erfolg! Das beste daran ist: Vor vier Wochen hab ich auf GENAU die gleiche Art und Weise meine Stadtwachen-Brustpanzer; und Schilde erstellt! Jetzt funktioniert es plötzlich nicht mehr!

Bitte dringend um Hilfe^^

MfG
-Oblivionator-
 
Da ein Thread zu dem Thema genügt: verschoben und zusammengefasst.
Kleiner Tipp: Und bitte angepinnte, d.h. als Wichtige markierte, Threads beachten.

Edit:
also das Format ist DXT1 wenn kein Alphakanal existiert, DXT5 (bei Icons auch DXT3) mit Alphakanal. Alles ARGB, DXT1 4bpp, die anderen beiden 8bpp. Außer Icons immer mit Mipmaps.
Hier mal ein Screenshot vom Speichern mit den Formaten beim Photoshop-kompatiblen-Plugin von Nvidia. Die 3 grün markierten sind für Oblivion.


Wenn Photoshop nach den Bit fragt, würd ich mal 8 angeben. Ich tippe mal das bezieht sich auf bit je Kanal, nicht auf Farbtiefe insgesamt.
 
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Ich fürchte da hat der Helm ein Problem mit der Achse. Die ist um 90° verdreht.

Und die roten Punkte: gehören die dorthin?

Du schreibst, du nutzt den TextureReplacer. Texturpfade kannst du auch mit Nifskope ändern. Das dürfte bequemer funktionieren und du siehst dein Objekt gleich.
 
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Tschuldigung..hab vergessen das zu erwähnen! Die roten Punkte hab ich mal eben sosolala auf den Helm gekritzelt, damit man einen Unterschied zum Original gibt! Ähmm also das NIF ist das Original Bethesda NIF, also sollte doch eigentlich damit alles stimmen.. kannst du mir sagen, welche DXT ich für den Fall eines Helms brauche? (Nur wenns keine Umstände macht) Vielleicht weißte das ja aus dem Kopf, im Thema Texturieren bin ich absoluter Neuling^^

Danke im Vorraus
-Oblivionator-

P.S: Das der Helm ein Prob mit der Achse hat hab ich schon bemerkt! =P Es war eher die Frage nach einer Lösung des Problems!

Ja stimmt NifScope hab ich auch.. nur bei mir zeigt der die Texturen nie an! Ich habe zwar in einem Tutorial gelesen, wie man das umstellt.. aber bei mir gibts diese Funktion, die in dem Tutorial beschrieben wird, nicht!
 
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Gerade mal fix 2 Screens gemacht, man hat ja als Modder die Texturen und Meshes von Oblivion entpackt vorliegen ;).
Das erste ist der original Stahl Helm in Nifskope:

In der markierten Zeile mit der lila Blume steht der Teturpfad der bei einer umtexturierung geändert werden muss. Anschließend die Nifdatei unter neuem Name speichern.

Für die Textur ein Screenshot aus "The compressonator", der zeigt die Infos immer recht ausführlich an:

Wie man sieht: DXT1, ARGB, 8bpp, Mipmaps.
 
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Joa die Texturen und Meshes hab ich natürlich entpackt vorliegen..sonst könnte man ja kaum arbeiten wenn man mal eben im CS aus nem static nen activator machen will!

Also ich bei mir siehts genauso aus wie bei dir, im NifSkope steht der Helm auch genauso und meine testtextur ist drauf aber im CS hat der Helm diese 90° Drehung...-.-

Danke für die Screens
-Oblivionator-
 
wegen den Texturpfaden:
Ich hab die bsa für die Textures und Meshes komplett entpackt und außerhalb von Oblivion abgelegt. Dieser Pfad wird dann in Nifskope über Render -> Settings hinzugefügt. Dort erst auf Oblivion und dann Add folder, dann Folder und den Ordner auswählen.
Der Screenshot sollte das korrekte Eintragen verdeutlichen:

Die Pfade müssen natürlich auf die eigene Installation angepasst werden.

Die neuen Dateien gehören dann in Oblivion\Date\Textures\eigener_ordner. Dann findet Nifskope die auch.

Ich hab noch Nifskope 0.9.8, in neueren oder älteren versionen könnte das anders aussehen.

Hast du nochmal versucht, die Originaldatei vom Helm zu öffnen, in Nifskope den Texturpfad zu ändern, Speichern unter neuem Name und dann im CS nochmal versucht? Ist mir neu, dass Objekte die in Nifskope nach dem Öffnen richtig angezeigt werden, im CS verdreht sind.
 
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Hab ich..

Ich zähl mal die Pfade auf:

\data\meshes\skeyavil\...

\data\textures\skeyavil\...

jetzt findet NifSkope auch alles .. aber der Helm bleibt einfach gekippt!

Jippee.. so funktioniert es endlich!! HAHA meine Untoten-Rüstung kann kommen!! xD

Vielen Dank Cheecat!

-Oblivionator-
 
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Sry für den Doppelpost..ich hab ein neues Problem!

Wie man in dem Screenshot sieht, wird die Brustplatte im NifSkope schön retexturiert angezeigt, aber im Spiel auf einem NPC ziemlich...durchlässig! -.-

Kann mir jemand sagen woran das liegt? Die Texturen sind im DXT1er Format mit 8bit bearbeitet.

http://img441.imageshack.us/img441/5229/ppl75sl1.jpg

Vielleicht weiß jemand woran es liegt *guck zu cheecat* =P

MfG
-Oblivionator-