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|| Skill Mastery ||
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eine Modifikation für
The Elder Scrolls III: Morrowind
Autor: Killfetzer
Kategorien: Charaktererweiterungen, Balancing,
Quests
Version: 1.1 (13.03.2015)
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Dieses Plug-In benötigt
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- Morrowind (Deutsche Version)
- Tribunal (Deutsche Version)
- Bloodmoon (Deutsche Version)
Das PI erfordert KEINEN neuen Charakter. Bei alten Charakteren kann es aller-
dings sein, dass einige der Meistertrainer bereits verstorben sind und ihre
entsprechenden Meisterungen nicht mehr verfügbar sind.
Das PI erfordert NICHT den Morrowind Script Extender.
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Inhaltsverzeichnis
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1. Einleitung
2. Installationsanleitung
3. Hinweise zur Benutzung
4. Bekannte Fehler und Inkompatiblitäten
5. Häufig gestellte Fragen (FAQ)
6. Danksagungen
7. Schlussworte, Kontakt
8. Anhang
8.1 Dokumentation der veränderten Originalgegenstände
8.2 Dokumentation der neuen Gegenstände
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1. Einleitung
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Dieses PI fügt Morrowind Boni für das Meistern einer Fertigkeit hinzu. Inspi-
riert wurde diese Idee vom Fertigkeitssystem in Oblivion. Um eine Fertigkeit zu
meistern, muss diese mindestens das Level 80 erreichen. Danach kann man eine
Aufgabe für den Meistertrainer dieser Fertigkeit erfüllen. Somit wird der Bonus
freigeschaltet.
Sowohl die verfügbaren Boni, als auch die Aufgaben verwenden in Morrowind bis-
her ungekannte Fähigkeiten. So sind als Boni zum Beispiel über Wasser laufen
für Akrobatik, mit verschiedenen Zaubereffekten ausgestattete Powerangriffe
für die Waffenfertigkeiten oder das Vergiften von Waffen mit selbstgemischten
Tränken für Alchemie möglich. Die zu lösenden Aufgaben reichen von einfachen
"Besorge dies und das" - Aufgaben über Rätsel bis zu Minispielen. Ein Beispiel
wäre physikalisch (halbwegs) korrektes Schädelgolf.
Der Umfang des Plug-Ins wird durch 27 neue Quests, die Boni für die 27 Fertig-
keiten (teilweise mehr als ein Bonus) und Gerüchte, die das Auffinden der
Meistertrainer erleichtern gegeben.
Achtung: Viele Quests sind recht anspruchsvoll und können trotzdem nur ein
einziges Mal versucht werden. Speichert also unbedingt vor jeder Quest ab.
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2. Installationsanleitung
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1. Gepacktes Plug-In in den Morrowind-Ordner entpacken
(standardmäßig ../Bethesda Softworks/Morrowind/).
2. Skill Mastery.esp im Morrowind-Launcher unter Zusatzdateien aktivieren.
3. (optional) Skill Mastery_Fix 112 Vivec.esp im Morrowind-Launcher unter
Zusatzdateien aktivieren, wenn das Plug-In "112 Vivec Replacements"
ebenfalls verwendet wird.
4. (optional) Skill Mastery_Fix House Dagoth.esp im Morrowind-Launcher unter
Zusatzdateien aktivieren, wenn das Plug-In "Great Hous Dagoth" ebenfalls
verwendet wird.
5. (empfohlen) Sicherungskopie des Ordners Saves im Morrowind-Ordner anlegen.
ALTERNATIV
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1. Entpackte Ordner Data Files und Read Mes mit ihrem Inhalt in den Morrowind-
Ordner verschieben (standardmäßig ../Bethesda Softworks/Morrowind/).
2. Skill Mastery.esp im Morrowind-Launcher unter Zusatzdateien aktivieren.
3. (optional) Skill Mastery_Fix 112 Vivec.esp im Morrowind-Launcher unter
Zusatzdateien aktivieren, wenn das Plug-In "112 Vivec Replacements"
ebenfalls verwendet wird.
4. (optional) Skill Mastery_Fix House Dagoth.esp im Morrowind-Launcher unter
Zusatzdateien aktivieren, wenn das Plug-In "Great Hous Dagoth" ebenfalls
verwendet wird.
5. (empfohlen) Sicherungskopie des Ordners Saves im Morrowind-Ordner anlegen.
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3. Hinweise zur Benutzung
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- Ihr könnt die Gerüchte zu den einzelnen Meistertrainern hören, sobald die
entsprechende Fertigkeit ein Level von 80 erreicht.
- Es gibt je ein Gerücht für jeden Meistertrainer. Buchhändler sind sehr gute
Gerüchtequellen.
- Im Originalspiel wurde der Meistertrainer für Mittlere Rüstung vergessen.
Der im Construction Set vorhandene Trainer wird von Morrowind Improved ein-
gesetzt. Diesen kann ich somit nicht verwenden, da mein PI sonst zu MI in-
kompatibel würde. Deswegen wurde ein anderer NPC zum Meistertrainer beför-
dert. Hört euch in Gramfeste nach Gerüchten um.
- Die meisten Meistertrainer vergeben ihre Quest auch, ohne dass man vorher
das Gerücht gehört hat, sobald man das Fertigkeitslevel von 80 erreicht hat.
Einige erfordern aber das Gerücht, da dieses der Ansatzpunkt für die fol-
gende Quest ist.
- Die Meisterung der Sicherheit ist nur für Mitglieder der Diebesgilde ver-
fügbar.
- Viele Quests sind recht anspruchsvoll und können trotzdem nur ein einziges
Mal versucht werden. Speichert also unbedingt vor jeder Quest ab.
- Sämtliche Boni können jederzeit ab- und wieder angeschaltet werden. Dazu
wird dem Spieler die gewichtslose Rolle der Fertigkeiten ins Inventar ge-
legt. Wenn diese auf das Charakterbild gezogen wird, kann man die einzelnen
Boni de-/aktivieren.
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4. Bekannte Fehler und Inkompatiblitäten
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Inkompatiblitäten
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- 112 Vivec Replacements
Problem: Akrobatik-Quest ist nicht spielbar
Workaround: Fix-Plug-In "Skill Mastery_Fix 112 Vivec.esp" aktivieren
- Great House Dagoth
Problem: Langwaffe-Quest nur mit großen Umständen spielbar
Workaround: Fix-Plug-In "Skill Mastery_Fix House Dagoth.esp" aktivieren
Bekannte Fehler
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- Gefixt in 1.1: Die Fähigkeiten von Athletik und Akrobatik laufen auch
bei geöffnetem Menü weiter.
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5. Häufig gestellte Fragen (FAQ)
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Diese Sektion ist nach den einzelnen Fertigkeiten von Morrowind geordnet. Ein-
fach die entsprechende Fertigkeit raussuchen, dort ist die Frage hoffentlich
schon beantwortet.
ACHTUNG: Diese Sektion kann Inhalte einzelner Quests verraten!
Akrobatik
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Q: Wieso hängt sich die Fackel auf, wenn ich ihren Weg kreuze?
A: Die Fackel ist eigentlich ein unsichtbarer NPC. Er kann nicht durch dich
hindurchlaufen. Überhole die Fackel also besser nicht.
Q: Ich überhole die Fackel nicht und trotzdem bleibt sie hängen. Was kann ich
tun?
A: Warten und hoffen, dass sie sich befreit oder zurück zu Senyndie gehen und
den Parcours neu starten.
Alchemie
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Q: Warum kann ich keine Gifte mischen?
A: Du musst einen bereits gemischten Trank mit einem negativen Effekt besitz-
en. Danach aktivierst du die Giftmischschale, indem du sie auf das Bild
des Charakters ziehst. Danach trinkst du den Trank mit dem negativen
Effekt (keine Angst, er hat keine Wirkung). Sobald du das Inventar ver-
lässt, ist deine Waffe vergiftet. Da dies sehr aufwändig gescriptet ist
funktioniert es nicht mit allen negativen Effekten. Tränke mit den fol-
genden Effekten kannst du als Gift benutzen:
- Feuerschaden
- Frostschaden
- Blitzschaden
- Gift
- Lebensenergie entziehen
- Magie entziehen
- Ausdauer entziehen
- Lebensenergie senken
- Last
- Stille
- Lähmung
- Magie bannen
Q: Kann ich auch Zutaten als Gifte verwenden?
A: Ja, wenn der erste Effekt der Zutat einer der oben aufgezählten ist.
Axt
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Q: Ich kann bei dem Minispiel keinen Baumstamm treffen. Warum?
A: Rüste eine unverzauberte, daedrische Kriegsaxt aus.
Q: Wieso treffe ich beim Minispiel einige Baumstämme nicht, egal wie oft
ich schlage?
A: Du musst in der Mitte des Kreises stehen und nach außen blicken, um die
Stämme treffen zu können. Solltest du einen Stamm nicht erwischen, drehe
dich ein wenig seitlich. Allgemein wird das Spiel in der First Person
Ansicht besser funktionieren.
Q: Wieso höre ich nicht, ob ich einen Baumstamm treffe oder verfehle?
A: Damit du hören kannst, wo du einen Baumstamm verpasst hast, werden die
Sounds mit 3D-Effekt abgespielt. Diese erscheinen in Morrowind teilweise
sehr leise. Das lässt sich leider auch nicht ändern. Drehe einfach die
Boxen ein wenig auf für diese Quest.
Beschwörung
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Q: Gibt es überhaupt eine beschworene Kreatur, die gegen den Skamp verliert?
A: Ja, es gibt genau eine. Allerdings basiert diese Quest zum Teil auf Zufall
(bzw. der künstlichen Intelligenz). Der gewünschte Ausgang in diesem
Rätsel tritt in über 98% der Fälle ein (dies wurde mit einer automati-
sierten Wiederholung in 60 Durchgängen getestet). Trotzdem kann hier trotz
richtiger Lösung, die Aufgabe unlösbar sein. Neuladen sollte das Problem
beheben.
Q: Wieso kann ich bei den letzten beiden Rätseln keine Skampe und Frost-
Atronache verwenden bzw. wieseo kämpfen diese nicht?
A: Bei diesen Aufgaben kämpfen eigentlich nicht deine beschworenen Kreaturen
sondern von einem Script erzeugte Kopien. Auf Grund eines Fehlers in
Morrowind ist es leider nicht möglich dies mit den beiden oben genannten
Kreaturen zu machen. Diese beiden werden für das Lösen der Aufgabe aber
auch nicht benötigt.
Feilschen
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Q: Was muss ich bei der Quest tun?
A: Suche in Tel Vos Turedus Talanian auf. Er sollte etwas Arbeit für dich
haben. Wenn die erledigt ist, kannst du Ababael noch einmal aufsuchen.
Q: Ich habe die Quest geschafft und in Läden investiert, aber wo sind die
zusätzlichen Draken?
A: Die zusätzlichen Draken befinden sich im Handelsmenü. Du musst mit diesen
Draken so handeln, als ob es normale Gegenstände wären.
Illusion
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Q: Wenn ich bei der Quest einen Stille-Zauber anwende, werde ich angegriffen.
Was mache ich falsch?
A: Für die Quest werden andere Illusionseffekte benötigt.
Q: Wenn ich den Zauber Kappe der Namlosigkeit mit einer Tierrasse verwende,
bleiben meine Füße wie vorher und mein Schwanz verschwindet. Was mache ich
falsch?
A: Nichts. Mehr ist mit der Technik von Morrowind nicht möglich.
Langwaffe
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Q: Gibt es überhaupt genügend Dagoths für diese Quest?
A: Ja, insgesamt gibt es 32.
Schleichen
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Q: Trotz eines erfolgreichen Taschendiebstahls ist die Münze nicht zu finden.
Wo soll ich suchen?
A: Welche Gegenstände man bei einem Taschendiebstahl angezeigt bekommt, hängt
vom Zufall ab. Einfach erneut probieren.
Schmied
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Q: Wo soll ich Pyro-Ölteer herbekommen, den benötigte ich doch für die
Tribunal-Hauptquest?
A: In der Ruine von Norenen-dur sind insgesamt drei Flaschen versteckt.
Für Tribunal wird nur eine benötigt.
Q: Wieso werden meine Schmiedehämmer noch immer verbraucht, obwohl ich
Schmieden gemeistert habe?
A: Nur Sirollus Saccus Hämmer sind "unzerstörbar". Allerdings musst du ihn
neu ausrüsten, wenn er verbraucht wurde.
Schwere Rüstung
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Q: Gibt es überhaupt einen Weg das Ziel ohne Levitation zu erreichen?
A: Ja, aber es ist kein direkter Weg. Genauer gesagt führt er quer über den
ganzen Roten Berg.
Sicherheit
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Q: Wieso kann ich weder ein Gerücht finden, noch eine Aufgabe vom Meister-
trainer erhalten?
A: Die Sicherheitsmeisterung ist nur für höherrangige Mitglieder der Diebes-
gilde verfügbar.
Q: Wieso verbrauchen sich meine Dietriche/Sonden noch immer, obwohl ich
Sicherheit gemeistert habe?
A: Nur Dietriche/Sonden ab dem Meisterlevel sind unzerstörbar.
Stumpe Waffe
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Q: Wieso treffe ich die Ziele nicht, egal wie gut ich ziele?
A: Die Zielermittlung funktioniert nur korrekt in der First Person Ansicht.
Wiederherstellung
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Q: Wo kann ich den gesuchten Zauber erwerben?
A: Nirgendwo, du musst einen neuen Zauber erstellen.
Wortgewandtheit
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Q: Mein Weggefährte stirbt immer ohne erkennbaren Grund. Warum?
A: Vampire nehmen im Sonnenlicht schaden. Du solltest nur nachts reisen.
Q: Wieseo bekomme ich keinen Tagebucheintrag, wenn mein Gefährte stirbt?
A: Das Plugin erfährt niemals welcher Gefährte dich begleitet, also kann es
auch nicht auf dessen Tod prüfen. Deshalb gibt es keinen Tagebucheintrag.
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6. Danksagungen
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Mein Dank geht an:
Bethesda Softworks (für das tolle Spiel)
BigLittle (Betatester)
derVenterraner (Betatester)
Drachenfeuer (Betatester)
Russisch Brot (Betatester)
Scharesoft (Betatester)
und an die Teilnehmer der WIP-Diskussionen im Scharesoft-Portal und
Egg-of-Time-Forum.
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7. Schlussworte
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Bethesda Softworks(TM) and ZeniMax(TM) and their respective logos, The Elder
Scrolls®, The Elder Scrolls® Construction Set and Morrowind(TM) are registered
trademarks or trademarks of ZeniMax Media Inc.
Wie vor jedem Plug-In empfehle ich einen Sicherungsspielstand anzulegen. Jede
Benutzung erfolgt auf eigenes Risiko.
Ich freue mich wenn jemand das PI an Freunde weitergeben will, doch bitte gebt
dieses Plugin immer nur mit dieser Textdatei weiter.
Damit dieses Plug-In zum Download angeboten werden darf, ist meine Zustimmung
einzuholen.
Zur Übersetzung des Plug-Ins ist vorher meine Zustimmung einzuholen.
Die Scripte des Plug-Ins können frei als Ressource verwendet werden, solange
die Quelle genannt wird. Ich freue mich trotzdem, wenn ich dazu informiert
werde.
Wenn ihr schwerwiegende Bugs entdeckt, würde ich mich über eine Nachricht
freuen.
Ansonsten viel Spaß mit dem Plugin,
Killfetzer
Kontakt: Killfetzer@gmx.de
PN an Killfetzer auf www.scharesoft.de
Diskussionsthread des PIs auf Scharesoft:
http://www.scharesoft.de/joomla/forum/showthread.php?p=807483
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8. Anhang
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8.1 Dokumentation der veränderten Originalgegenstände
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Es werden folgende bestehenden Gegenstände, Personen oder Zellen geändert:
Zellen: Ald'ruhn, Llether Vari: Verzauberungen (nur durch Script)
Ald'ruhn, Tempel
Balmora, Hecerindes Haus
Balmora, Ra'Virr: Händler (nur durch Script)
Caldera, Magiergilde (nur durch Script)
Dagon Fel, Leer stehender Turm
Ebenherz, Garnison der Falkenfalter-Legion
Falasmaryon (-2,15)
Falensarano, Obere Ebene
Geisterpforte (2,4)
Gramfeste, Händler (nur durch Script)
Haus Rethan, Drelas’ Haus (nur durch Script)
Indarys-Anwesen, Dienste (nur durch Script)
Kushtashpi, Schrein
Rabenfels, Händler (nur durch Script)
Roter Berg (2,5)
Sadrith Mora (17,4) (nur durch Script)
Sadrith Mora, Zur Dreckigen Muriel
Tel Branora (15,-13)
Tel Uvirith, Seleths Haus (nur durch Script)
Vivec, Arena (4,-11)
Vivec, Arena, Bodensektion
Vivec, Arena, Grube
Vivec, Arena, Quartiere der Kämpfer
Vivec, Hl. Delyn (3,-12)
Vivec, Miun-Gei: Verzauberungen (nur durch Script)
Vivec, Redoran (3,-11)
Zainab Lager, Ababael Timsar-Dadisuns Zelt (nur durch Script)
Kreaturen: winged twilight (zusätzliches Leveled Item)
NPCs:
ardarume (Script hinzugefügt)
Sirollus Saccus (Trainingsoption hinzugefügt)
todwendy (fehlender Name hinzugefügt)
ulms drathen (Script hinzugefügt)
yakin bael (Script hinzugefügt)
Repair Item: repair_secretmaster_01 (Script hinzugefügt)
Topics: Die neusten Gerüchte
gewöhnliche Krankheit
Greetings: Greeting0
Greeting1
Voice: Attack
Hello
Hit
Idle
Persuasion: Bribe Success
8.2 Dokumentation der neuen Gegenstände
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Alles, dessen ID mit kf_skm beginnt, wird von dieser Modifikation hinzugefügt.
Dies sind im Speziellen:
- 8 Rüstungsteile
- 79 Activator
- 66 Bodyparts
- 2 Bücher
- 34 Kreaturen
- 17 Kleidungsstücke
- 14 Container
- 2 Türen
- 37 globale Variablen
- 27 Tagebuchthemen
- 2 Zutaten
- 2 LeveledItem-Listen
- 2 Lichter
- 7 Misc-Items
- 7 NPCs
- 50 Zauber/Fähigkeiten/...
- 136 Scripte (davon 1 Startscript)
- 11 Sounds
- 4 Waffen
Zusätzlich wurden folgende Zellen und Dialogthemen neu hinzugefügt (die nicht
an der ID zu erkennen sind):
neue Zellen:
Dagon Fel, Leer stehender Turm, Untergewölbe
kf_skm_merc_cell
neue Dialogthemen:
Gespräch mit einem Vampir
Gläser singen
Ladeninvestition
Meistertraining