News Skyrim Special Edition und Creation Kit erschienen!

Scharesoft

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Vor wenigen Tagen erschien die lang erwartete Special Edition von Skyrim mit überarbeiteter Grafik, Mod-Support für Konsolen und vielen weiteren Verbesserungen. Jetzt erschien zudem auch das dazugehörige Creation Kit, mit dem ihr Mods für die Special Edition erstellen und sogar für die Konsolen übertragen könnt!
Creation-Kit.jpg

Das Creation Kit könnt ihr wie folgt runterladen und installieren:
    • Installiert und startet die Special Edition von Skyrim mindestens einmal
    • Installiert das Creation Kit für Skyrim
    • Öffnet die CreationKit.ini im Verzeichnis der Skyrim Special Edition
    • Fügt folgende Zeilen unter [General] hinzu:
  1. bAllowMultipleMasterLoads=1
    sLanguage=GERMAN
    • Anschließend könnt ihr das Creation Kit über den Bethesda.net Launcher oder die CreationKit.exe starten
Wir wünschen euch viel Spaß beim Modden und freuen uns auf eure Werke, die ihr selbstverständlich gerne bei uns vorstellen und auch hochladen könnt!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
probiers grade mal. Hoffe wir können unser fast vollendetes "Expedition nach Atmora" dann schnell nach SSE konvertieren, mal schauen ;-) Danke!
 
Huston, wir haben ein Problem... @Ypselon hat es ja schon festgestellt, als er den Unofficial Patch übersetzen wollte, aber eigentlich ist das Ganze noch ein bisschen schlimmer, weil es eben nicht nur die Übersetzungstools betrifft, sondern auch das Creation Kit selbst...

Bethesda dachte sich, es wäre gut, die regionalen Zeichensatzkodierungen (ANSI-xyz) gegen eine universelle Zeichensatzkodierung (UTF-8) zu tauschen. So weit, so gut... Skyrim versteht das, die Strings liegen nun als UTF-8 Dateien vor. Das Problem ist nun, dass offenbar niemand den Programmierern des Creation Kit Bescheid gesagt hat, somit kann auch das Creation Kit nun diese Strings nicht richtig lesen und stellt sämtliche Umlaute und Sonderzeichen falsch dar.

ckutf8.jpg

Das Problem ist natürlich nicht primär die Anzeige - die ist nur unschön, sondern, dass das CK offenbar diese Sonderzeichen auch im alten Format speichern wird - was dann im Spiel falsch dargestellt wird. Laut dem Autor von sseTranslator kann Skyrim selbst zwar teilweise mit dem alten Zeichensatz umgehen - aber eben nur teilweise ( http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/articles/5/ ).

Da Bethesda bei CK-Bugs nicht unbedingt sehr aufmerksam ist... und die internationale Community eh meist nicht wirklich als wichtig wahrgenommen wird, müssen wir uns vermutlich etwas ausdenken.
Ein Versuch wäre, mittels sseTranslator - der ja die Charset-Umwandlung an sich schon unterstützt, die String-Dateien wieder ins alte Format umzuwandeln. Das CK würde sie dann richtig anzeigen. Bei einer deutschsprachigen Mod müsste man dann den Weg genau umgekehrt gehen. Man müsste die ESP und ggf. String-Dateien dann mittels Translator erstmal von Deutsch (ANSI-1252, alt) in Deutsch (UTF-8, neu) umwandeln, bevor man die Mod veröffentlicht. Diese Funktion beherrscht der Translator aber nicht ohne Frickelei, ist ja auch nicht wirklich seine Aufgabe - und praktisch ist das Ganze sowieso nicht. Insofern wollte ich fragen, ob vielleicht jemand noch eine bessere Lösung für das Problem hat?
 
Zuletzt bearbeitet:
Als kleine Ergänzung: sseTranslator bietet jetzt, ab Version 1.0beta18d die Möglichkeit der direkten Umwandlung des Zeichensatzes. Man kann also quasi einstellen, mit welchem Zeichensatz eine Mod geöffnet werden soll und auch, mit welchem sie in der Folge dann gespeichert werden soll.

Menu Options->ForceCodepage: The Utf8 menu has been replaced by a ForceCodepage setting, that allows to force a given codepage on load and/or save. This can be used to easily convert the codepage of a mod.
For example, to convert a French esp from ansi1252 to utf8, set your source and dest language as French, then set the force codepage to 1252 (source) and utf8 (dest), then load your esp, and finalize it.). Since these settings are mostly situational it's not recommended to save them between sessions (but you can).

Das löst zwar nicht das grundlegende Problem, liefert aber zumindest eine - wenn auch etwas aufwendige - Lösung für ein bisher ungelöstes und ziemlich großes Problem. :)
 
Beim öffnen einer Mod im CK um sie im SE Format abzuspeichern kommen noch ein Haufen Fehlermeldungen. Wie auch beim alten CK, aber gab es einen Workaround um diese abzuschalten wie unter anderen die Textlänge. Dieses scheit bei der SE Version nicht mehr zu funktionieren. Nebenbei Fehlermeldungen sollten nicht einfach unterdrückt werden. Aber warum gibt es so viele Fehler überhaupt?
MASTERFILE: ===========================================================
MASTERFILE: Potentially duplicate Land (000028df) encountered in file Dawnguard.esm.
MASTERFILE: Potentially duplicate Land (000028fd) encountered in file Dawnguard.esm.
QUESTS: Could not find previous info (02015C83) for TopicInfo (02015C84) in Topic "" (02004DAA).
FORMS: Non-parent CONT form 'MerchantCaravanCChest' (0007434E) exists in both file 'HearthFires.esm' and 'Dawnguard.esm'
EDITOR: Editor ID 'DweRmSmCounter01Half' for STAT (03003F0D) is not unique, previous object (02003F0D) is type STAT. Editor ID will be set to 'DweRmSmCounter01HalfDUPLICATE001'.
MASTERFILE: Armor 'DLC01ReaperBracers' (0201A755) used invalid Biped Object slot 33 for race 'SkeletonRace'.
SCRIPTS: Cannot open store for class "bbLightsQuestSkript", missing file?
PATHFINDING: NavMesh in cell bbHomeExt02 (Tamriel[-18,8]) should be refinalized, there are navmesh bounds missing
CELLS: Ref is not in its persistence location 'BYOHHouse1Location' (0300308A).
CELLS: Ref is not in its persistence location 'BYOHHouse1Location' (0300308A).
CELLS: Ref is not in its persistence location 'BYOHHouse1Location' (0300308A).
CELLS: Ref is not in its persistence location 'BYOHHouse1Location' (0300308A).
CELLS: Cell name Festung Dämmerlicht: Ritualkammer for cell FellglowKeep03 (000C9DAB) is too long. The maximum length allowed is 33 characters.
CELLS: Errors were encountered during InitItem for interior cell:

Cell 'FellglowKeep03' (000C9DAB)

Check Warnings for details.
DIALOGUE: Info 0401E0C5 in Topic (0401E0C4) in Quest DLC2DialogueGenericCommandedDarkElf (04033BB5) passes for voice type DLC2FemaleDarkElfCommoner (040247E5) but the shared info MQSkyHavenSparringBlank (001092C3) from which it draws its response data does not.
 
Aber warum gibt es so viele Fehler überhaupt?

Weil Bethesda eben Bethesda ist... solche Dinge zu hinterfragen hab ich bereits vor 12 Jahren aufgegeben...

In other news: heute erschien das erste offizielle Update für das Spiel (die vorherige 1.1 Beta wurde wohl unverändert veröffentlicht) mit folgendem Changelog:

Fixes
General performance and optimization improvements
Fixed rare issue with NPCs not appearing in proper locations
Fixed an issue with interface elements not appearing correctly on certain displays (Xbox One and PS4 only)
Fixed issue with saves erroneously being marked as Modded, even though no mods are active
Updated some sound files to not use compression

Außerdem gab es ein Update des Creation Kits - ohne Changelog. Das behebt zwar nichts an unserem Zeichensatz-Problem, sorgt aber wenigstens dafür, dass das Render-Window wieder mit Version 1.1 funktioniert. Mit der Beta blieb die letzte Version des Creation Kits dort nämlich einfach nur schwarz.
 
Hat einer eigentlich schon genaue Infos über den bug mit den Umlauten im CK ?

Weil wenn ich mir anschaue, wieviele deutsche Mods auf Bethesda existieren, siehst das immer noch mehr als arm aus. Schliesslich kann man Mods die man dort hochladen will, nicht nachträglich noch mit SSETranslator oder ESP/ESM Translator bearbeiten ...
 
Ypselon? Öhm, ich habe nur 2-3 deutsche Mods gefunden. :(
Nur leider nicht die, die ich gerne auf deutsch spielen würde. Wie z. B. AKSkyrim Underground, Forgotten City, Wyrmstooth, Beyond Reach usw. Auf die warte ich ganz sehnsüchtig.
Ja klar, ich kann die alle mit Skyrim spielen, möchte sie aber gerne mit SE zocken, da die Grafik schon was ganz anderes ist.
 
Hat einer eigentlich schon genaue Infos über den bug mit den Umlauten im CK ?

Weil wenn ich mir anschaue, wieviele deutsche Mods auf Bethesda existieren, siehst das immer noch mehr als arm aus. Schliesslich kann man Mods die man dort hochladen will, nicht nachträglich noch mit SSETranslator oder ESP/ESM Translator bearbeiten ...

Es gibt da derzeit schlicht und ergreifend für Bethesda.net keine Lösung. Das ist vermutlich auch der Grund, warum du, ich und viele andere unsere Projekte da derzeit nicht hochladen. @Scharesoft hat ja gesagt, dass Problem wird weiter gegeben, aber da es das gleiche Drama schon bei FO4 gab, denke ich nicht, dass da zeitnah wirklich was passieren wird.
 
Es gab heute oder gestern übrigens ein CK-Update. Über die Neuerungen weiß ich allerdings derzeit noch nichts und Online findet sich auf die Schnelle auch grad nichts. Vielleicht ist ja u.a. auch das Umlaut-Problem behoben. Wetten werden noch angenommen ;)

Gibt es dazu schon Infos? Wurden die Umlaut-Probleme angegangen?
 
Ansicht im Spiel, im CK, im SSEEdit = hinzugefügt

mache ich einen Patch mit dem CK für diesen String:
Ansicht im Spiel, im CK, im SSEEdit = hinzugefügt

lokalisiere ich dann mein Test Plugin mit den SSEEdit, ist immer noch alles richtig. Öffne ich die Datei skyrim_german.strings mit dem Notepad, sind auch da die Umlaute am A.

demnach ist das Problem meiner Meinung nach nicht das CK sondern die German String Files.
 
@Xgf Nö, dein Problem sind nicht die String-Files, sondern dein Editor. Benutzt du das in Windows mitgelieferte Notepad, dann bekommst du da standardmäßig schlicht den falschen (ANSI-)Zeichensatz zu sehen (zumindest in der Windows 10 Version kann man allerdings im "Öffnen"-Dialog die Kodierung manuell auf UTF-8 umstellen). Mit einem "richtigen" Editor, bei dem du den Zeichensatz auch jederzeit während der Nutzung wechseln und so korrekt auf UTF-8 einstellen kannst oder wo er gar voreingestellt ist, stimmen dann auch die Umlaute. SSEEdit braucht zum richtigen Anzeigen ebenfalls einen Kommandozeilenparameter (-cp:utf-8 oder besser noch -l:german -cp:utf-8) - ohne den kannst du dein Test-PlugIn gar nicht "richtig" lokalisieren. Das wird sich auch nicht ändern, weil die Codebasis ja für mehrere Spiele dient und derzeit nur Fallout4 und die SSE eine andere Zeichenkodierung nutzen, also bleibt die alte Codepage der Standard. Das CK verwendet(e) immer den falschen Zeichensatz (das ist/war ja das Problem hier), das Spiel immer - zwangsläufig - den Richtigen.

Wenn du wirklich NUR mit dem CK aus deinem hinzugefügt ein hinzugefügt gemacht hast und das dann auch im Spiel so angezeigt wurde, ist entweder der Bug behoben worden und das CK hat gelernt, richtig zu speichern (aber skurilerweise nicht, auch richtig zu laden, sonst hätte da vorher ja nie hinzugefügt gestanden) - ooooooooder, dazu neige ich im Moment leider noch eher, insbesondere weil es komisch ist, dass es falsch läd, aber richtig speichert, du hast dich verkuckt (sorry ;) ).

Um nochmal zu deinem Editor zurück zu kommen: das, was bei dir passiert ist, nämlich, dass Notpad die Umlaute FALSCH anzeigt, ist eigentlich genau das gewünschte Ergebnis, weil das halt einfach standardmäßig seinen ANSI-Zeichensatz nutzt, falls du es nicht - wenn überhaupt möglich - beim Laden explizit anders einstellst. Bisher war es aber eher so, dass du im CK gespeicherte Umlaute in Notepad vermutlich sogar richtig angezeigt bekommen hättest (genau wie in SSEEdit ohne die nötigen Parameter) - aber eben halt im Spiel nicht, weil das eben eine UTF8-Kodierung erwartet. Die Frage ist jetzt halt nur, wie genau es zu diesem gewünschten Ergebnis genau kam.


@Scharesoft Leider kann ich das selbst momentan nicht prüfen, ich bin momentan nicht wirklich Zuhause und hab ergo auch keinen Zugriff auf meinen PC. Der Download ploppte mir nur entgegen, als ich eigentlich ins Bett wollte. Ich hatte gehofft, jemand anderes könnte da mal schnell nachkucken - wenn nicht, mach ich es halt über die Feiertage.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Scharesoft Leider kann ich das selbst momentan nicht prüfen, ich bin momentan nicht wirklich Zuhause und hab ergo auch keinen Zugriff auf meinen PC. Der Download ploppte mir nur entgegen, als ich eigentlich ins Bett wollte. Ich hatte gehofft, jemand anderes könnte da mal schnell nachkucken - wenn nicht, mach ich es halt über die Feiertage.

Eine sehr angenehme Sache ist jetzt, dass die ganzen Warnings nun in einem eigenen Fenster gesammelt werden. Das macht das Starten deutlich angenehmer:
Warnings.jpg
Nach dem Update habe ich allerdings gerade das Problem, dass ich die SkyrimEditor.ini nicht finde. Ich kann entsprechend die Sprache nicht auf Deutsch stellen. Leider weiß ich nicht an welcher Stelle dies dann jetzt möglich ist. Aus der Skyrim.ini wird das leider nicht geladen.
 
Danke, jetzt konnte ich die deutschen Strings laden. Leider werden zumindest im Creation Kit die Umlaute weiterhin falsch dargestellt. Ich habe allerdings noch nicht getestet, ob es im Spiel korrekt funktioniert, wenn ich selber irgendwo Umlaute einsetze.
 
@NewRaven
>>Das CS verwendet immer den falschen Zeichensatz (das ist ja das Problem hier), das Spiel immer – zwangsläufig – den Richtigen.
Das verstehe ich nicht. Wenn ich z.B im Spiel eine Kraft bekomme, wird "....... hinzugefügt" angezeigt. Das kommt aus der String Datei.

Bei meiner eben fertig gestellter Mod "Dragonkiller Cart SE" werde die Umlaute immer richtig angezeigt CK, Spiel und SSEEdit

Wie erklärt sich das?
"Ausrüstung" stammt aus meiner Mod Datei, "hinzugefügt" kommt aus der German String Datei:
http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=622bfa-1482438522.jpg