In dem Artikel Merormo geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten: |
Merormo war ein altmerischer Magier aus Trümmerhain.
Leben
Merormo studierte einst an einem Kolleg, bis Telenger ihn aufgrund wiederholter, unbedachter und gefährlicher Experimente exmatrikulierte.[1] Merormo zog in einen Turm südwestlich von Trümmerhain, wo er (auch an den Bewohnern der kleinen Siedlung) weiterexperimentierte. Viele Bewohner beschwerten sich bei Stiftsvogt Pinanande über Merormo, manche verliesen gar die Siedlung.[2] In Trümmerhain studierte Merormo vor allem die hiesigen Monolithen, die dafür verwantwortlich waren, dass die Fauna in ihrer Umgebung sehr zahm war. Merormo fertigte einen Anhänger, der die Energie der Monolithen nachahmte und beruhigend wirkte.[3]
Nachdem sein Neffe Yandir im Krieg der Drei Banner starb, suchte Merormo eine Möglichkeit, nicht mehr altmerisches Blut im Krieg vergießen sehen zu müssen.[3] So kam er auf die Idee, eine Tierarmee zu züchten.[4] So begann er mit den Wölfen des nahen Waldes zu experimentieren.[5] Schließlich kam Merormo in 2Ä 582 auf die Idee, Feueratronachen zu beschwören und in die Wildtiere einzusetzen, um eine furcherregende Armee zu bilden, doch entzogen sie sich Merormos Kontrolle.[4] Merormos Gehilfen Linilwe und Erannin starben,[3] während er Anenwen zurücklies.[4] Um die Bewohner von Trümmerhain vor den wilden Tieren zu schützen, verwandelte Merormo sie in Stein.[3] Schließlich kam ein Abenteurer in die versteinerte Siedlung und bot Merormo Hilfe an. Zuerst schickte der Magier den Fremden aus, um die daedrischen Energien der Monolithen zu zerstreuen, doch zeigte dies nur wenig Auswirkungen auf die Aggressivität der Tiere. Anschließend übergab Merormo dem Abenteurer seinen Anhänger, damit dieser einen der Bären zähmte. Merormo versuchte den Daedra aus dem Bären zu verbannen, doch gelang das nur mäßig.[6] Er erkannte, dass ein mächtiger Daedra in der Nähe sein musste und in die Magie eingriff.[3] Der altmerische Magier schickte den Abenteurer zur Höhle nördlich von Trümmerhain. Dort besiegte der Abenteurer nicht nur die dremorische Strippenzieherin Akata, die die Tiere beeinflusste, sondern traf auch Merormos Gehilfin Anenwen, die ihm die Wahrheit über Merormos Experimente erzählte. Gemeinsam kehrten beide nach Trümmerhain zurück, brachten Merormo dazu, den Steinzauber aufzulösen und nahmen ihn gefangen. Der Abenteurer erzählte dem Stiftsvogt Pinanande von Merormos Steinverwandlung.[7] Ob er auch erzählte, dass Merormo die Daedra erst beschworen hatte, ist nicht bekannt. Auf ein solches Verbrechen besteht Todesstrafe.[8]
Familie
- Yandir, Neffe
Anmerkungen
- ↑ Möglicherweiese handelt es sich um das Kolleg der Aldmerischen Schicklichkeit. Wahrscheinlicher ist jedoch ein Kolleg der Magiergilde. Darauf weist sowohl die Erwähnung Telengers hin, als auch die Gildenroben, die Merromo und seine Helfer tragen.
- ↑ Dorfbuch, kürzlicher Eintrag
- ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 Dialog mit Merormo
- ↑ 4,0 4,1 4,2 Dialog mit Anenwen
- ↑ Notizen verbotener Forschung
- ↑ Teil der Quest Das stille Dorf
- ↑ Teil der Quest Das erwachte Dorf
- ↑ Dies liegt in der Entscheidung des Spielers.