Unter Saarthal | |
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Questgruppe | Akademie von Winterfeste |
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In der Aufgabe Unter Saarthal geht es um die Untersuchung der Ruine von Saarthal.
Questüberblick
- Reist nach Saarthal und trefft dort Tolfdir.
- Folgt Tolfdir in die Ruinen.
- Findet Arniel Gane und bringt ihm die Artefakte.
- Folgt Tolfdir tiefer in die Ruine.
- Besiegt Jyrik Gauldurson.
- Berichtet Erzmagier Savos Aren von eurer Entdeckung.
Questverlauf
Treffen in Saarthal
Nach eurer ersten Lektion zum Thema Schutzzauber mit Tolfdir schlägt dieser vor, dass die Klasse die Ruinen in Saarthal besuchen sollte.
„Tolfdir hat die Lehrlinge gebeten, sich ihm in Saarthal anzuschließen. Dort führt die Akademie gerade Ausgrabungen durch.“
Reist nun also nach Saarthal und trefft euch dort mit Tolfidr, der euch in Saarthal in Empfang nehmen wird. Es kann jedoch vorkommen, dass ihr eine Weile warten müsst, da Tolfdir eine ganze Zeit für den Weg bis nach Saarthal benötigt. Folgt nun Tolfdir in die Ausgrabungsstätte. Da ihr ihm nur folgen müsst, sollte dieser Teil der Aufgabe kein Problem darstellen.
„Ich wurde gebeten, Arniel Gane bei den Ausgrabungen der Akademie in den Ruinen von Saarthal zu unterstützen.“
Nach eurer kleinen Expedition trägt Tolfdir euch nun auf Arniel Gane zu finden. Folgt dazu dem Weg gerade aus, er wird euch direkt zu Gane führen. Er wird euch dazu beauftragen nach magischen Artefakten zu suchen. Wendet ihr euch nun von Gane nach rechts und nehmt den linken Gang direkt neben euch, sobald ihr ein wenig vorwärts lauft, findet ihr das erste. Geht nun den Weg zurück und wendet euch nach links, wo ihr das zweite Artefakt findet. Dreht euch nach rechts und geht bis zu dem verschlossenen Tor, links von euch findet ihr das dritte Artefakt. Jedoch wurden die Gitterstäbe hinter euch verschlossen.
Das Amulett von Saarthal
Tolfidr wird hinter euch stehen. Erklärt ihr ihm nun, dass ihr gefangen seid, so fordert dieser euch auf, das Amulett zu benutzen, das ihr zuvor von der Wand genommen habt.
„Während meiner Suche nach magischen Gegenständen zur Unterstützung der Ausgrabungen in Saarthal habe ich versehentlich eine Falle ausgelöst. Dadurch wurde ein bisher unbekannter Bereich der Ruinen freigelegt. Tolfdir möchte, dass ich ihn gemeinsam mit ihm erkunde.“
Legt nun das Amulett an und zaubert einen Zauber in Richtung der Wand, von der ihr zuvor das Amulett genommen habt. Sie wird zerbrechen und einen neuen Weg freilegen. Folgt Tolfdir in den nächsten Raum und eine Vision wird euch ereilen. Erzählt nun Tolfdir von eurer Vision.
„In einem bisher unerforschten Bereich Saarthals überkam mich die Vision eines Mitglieds des Psijic-Ordens. Sie spricht von einer Gefahr, die in Saarthal lauert. Ungeachtet dessen möchte Tolfdir noch tiefer vordringen und hat mich gebeten, ihm zu folgen.“
Es ist nun für euch an der Zeit die drei Särge an den Wänden zu öffnen. Bevor ihr dazu kommt, werden sie von selbst aufbrechen und ihr werdet von drei Draugr angegriffen. Besiegt sie und der Weg durch den mittleren Sarg ist frei. Folgt dem unglaublich begeisterten Tolfdir nun weiter bis zu einem verschlossenen Tor, wo ihr für den alten Mann den Hebel betätigen müsst, um das Tor zu öffnen. Ihr werdet euch in einer runden Kammer mit einer Brücke wieder finden, die über ein Metallgitter führt. Vor und hinter euch werden sich die Türen verschließen und die Särge an beiden Seiten der Kammer werden nacheinander aufbrechen und Gegner freigeben. Sobald ihr alle Gegner besiegt habt, erscheinen zwei Ketten links und rechts des Ausganges, mit denen ihr die Gitter öffnen und die Tür tiefer nach Saarthal durchschreiten könnt. Tolfdir wird nun zurück bleiben um die restlichen Särge zu untersuchen, ihr seid von nun an auf euch allein gestellt.
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Die Wand bricht ein
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Die Kammer des Draugrfürsten
Achtet während des folgenden linearen Weges auf Fallen und Hinterhalte eurer Gegner. Solltet ihr beschließen euer Heil in der Flucht zurück durch die Tür zu suchen, wird Tolfdir jedoch nicht mehr dort sein, um euch im Kampf zu helfen. Unterwegs werdet ihr eine Holztreppe nach oben sowie einen aufgebrochenen Sarg und eine Eisentür passieren. Am Ende eures Weges werdet ihr drei Kammern passieren zu deren Seiten ihr je links und rechts eine der drehbaren Steinsäulen findet, auf deren Seiten ein Fisch, ein Adler und eine Schlange zu sehen sind. Die Lösungen befinden sich hinter den jeweiligen Säulen. Sie lauten von der vordersten bis zur hintersten Kammer je zuerst links dann rechts: Adler – Fisch – Schlange – Adler – Fisch – Adler. Nun ist der Weg frei und ihr könnt nach dem folgenden Gang durch eine Eisentür eine weitere Kammer betreten. Habt ihr den Herren der Kammer besiegt, so könnt ihr die nächste Eisentür passieren und euren weiteren Weg antreten. Achtet auf die Blitzsiegel am Boden vor euch. Wieder einmal werdet ihr vor dasselbe Rätsel gestellt wie zuvor, auch die Lösungen findet ihr an denselben Stellen wieder. Die Lösung lautet: Schlange – Fisch – Fisch – Adler. Damit das ganze allerdings nicht zu einfach wird, müsst ihr die Säulen in einer bestimmten Reihenfolge in ihre Position bringen, da sie andere mit drehen. Fangt mit der Säule hinten links an, nehmt dann die Säule vorne links, gefolgt von hinten rechts und schließlich vorne rechts. Öffnet die Tür und tretet eure nächste Reise durch einen Gang an, während dem ihr Tolfdir wieder trefft. Seid schnell und vorsichtig, da der alte Tolfdir ein Tollpatsch zu sein scheint, wird er die Druckplatten am Boden regelmäßig auslösen.
Tretet ihr nun durch eine weitere Eisentür, so steht ihr vor einem Steinkern, der von einem cyanfarbenen Leuchten umgeben wird – ein berauschender Anblick, doch ihr habt keine Zeit zu verweilen. Unten in der Kammer findet ihr Jyrik Gauldurson, einen Draugr der unbesiegbar ist. Tolfdir wird versuchen, ihm seine Kraft zu entziehen, während ihr den Draugr beschäftigen müsst. Sobald Tolfdir so weit ist, wird der Draugr in zeitlichen Abständen nur noch gegen eine bestimmte Art von Magie immun sein – eure Chance ihn zu töten. Ist er besiegt, sprecht mit Tolfdir über den Kern. Euer Auftrag ist nun fast beendet. Tolfdir trägt euch auf, den Erzmagier an der Akademie von diesem Fund zu berichten.
„Während meiner Erkundung Saarthals habe ich einen neuen Bereich entdeckt, wurde durch eine Vision eines Mitglieds des Psijic-Ordens vor einer lauernden Gefahr gewarnt. Tolfdir und ich ließen uns davon jedoch nicht abhalten und stießen tief im Inneren Saarthals auf eine Kugel. Tolfdir hat mich gebeten, dem Erzmagier von unserer Entdeckung zu berichten.“
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Ein Blitzsiegel
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Das Drehrätsel
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Der seltsame Stein
Tretet durch die Tür hinter dem Kern und ihr findet im nächsten Raum neben einer Truhe ein weiteres Wort der Macht: „Fleisch – Eisform”. Der Gang wird euch gleichzeitig zum Ausgang von Saarthal führen, die verschlossene Eisengittertür könnt ihr mit einem Griff zu eurer linken öffnen. Verlasst Saarthal und reist zur Akademie, berichtet Erzmagier Savos Aren von eurer Entdeckung und beendet euren Auftrag.
„Ich habe dem Erzmagier von dem interessanten Fund in den Tiefen von Saarthal berichtet.“
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