In dem Artikel Sanessalmo geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten: |
Sanessalmo von Funkeltal[1] (* ???; † 2Ä 582) war ein altmerischer Magier, der bis zu seiner Verbannung als Hofmagier Königin Ayrenns diente.[2] Er war ein Freund von Merion.[3]
Kurz nach der Unterzeichnung der Charta zur Gründung des Ersten Aldmeri-Dominions[4] in 2Ä 580 wurde Sanessalmo aufgrund schwerer Verbrechen gegen die Bürger des Dominions seiner Titel und Stellung beraubt und von den Sommersend-Inseln verbannt.[2] Was genau passierte, ist nicht bekannt. Die Höflinge sprachen jedoch davon, dass Sanessalmo verantwortlich gemacht wurde, was mit seiner Frau passiert ist,[5] die ihn verlassen hatte. Aber auch die Gefühlsexperimente, für die er später bekannt wurden, werden als Grund seiner Verbannung genannt.[4] Senessalmos Adjuntant hielt zu ihm und folgte Sanessalmo ins Exil.[5]
Im Funkeltal auf Auridon führte Sanessalmo seine Gefühlsexperimente weiter. Sein Adjuntant sah, wie Sanessalmo einen stetigen Wandel durchmachte und durch die Verbannung zu einem gebrochenen Mann wurde. Der Adjuntant starb bei einem Versuch in einer Eishöhle.[5]
In 2Ä 582 reiste Königin Ayrenns Zug mit den engsten Höflingen am Funkeltal vorbei. Sanessalmo nutzte den Moment, trat in das Lager und entführte vier der Höflinge: Merion, Lanitaale, Nuulehtel und Minantille.[4] Jeden von ihnen sperrte er in seine eigene kleine Welt ein, um mit ihren Gefühlen zu experimentieren:[3] Er kanalisierte Minantilles Wut in vulkanischem Umfeld, gauckelte Merion wahre Liebe vor, spielte mit Nuulehtels Unsicherheit im eisigen Umfeld und steigerte Lanitaales Gier. Als ein Abenteurer auf der Suche nach den Höflingen zum Turm des Funkeltals kam, öffnete Sanessalmo Portale in die Versuchswelten. Der Magier wollte so die Auswirkung eines externen Stimulus auf die Gefühle erforschen. Der Abenteurer schaffte es, die Höflinge einen nach dem anderen aus Sanessalmos Magie zu lösen und sie aus dem Tal zu teleportieren. Am Ende tötete der Abenteurer Sanessalmo.[6]
Wissenswertes
- Neben der Gefühlsmanipulation setzte sich Sanessalmo viel mit der Glyphen-Verzauberung auseinander. Einmal versuchte er, Nierensteine statt Runensteine zu verwenden, um eine Glyphe zu erstellen, was jedoch fehlschlug. Die Glyphe Fette Duette zählt zu seinen Kreationen.[1]
- Sanessalmo tätowierte die Ergebnisse seiner Forschung in die Haut lebender Tiere ein. Er bevorzugte dafür Reptilien.[1]
Werke
Anmerkungen
- ↑ 1,0 1,1 1,2 Glyphen und Verzauberung
- ↑ 2,0 2,1 Königlicher Erlass
- ↑ 3,0 3,1 Das Experiment
- ↑ 4,0 4,1 4,2 Dialog mit Eminelya
- ↑ 5,0 5,1 5,2 Verblasste Notiz
- ↑ Teil der Quest Die Tiefen des Wahnsinns