Online:Interview mit Matt Firor auf der gamescom 2018

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Diese Seite enthält den Text von Interview mit Matt Firor auf der gamescom 2018 aus Online. Das Interview wurde am 21.08.2018 mit Matt Firor auf der gamescom 2018 von Mitgliedern der Seite ElderScrollsPortal.de geführt. [1]

Inhalt

Interview mit Matt Firor auf der gamescom 2018

ElderScrollsPortal.de: Warum habt ihr euch bei den Altmer in ESO für High Fantasy als Grundlage des Settings entschieden? Warum nicht etwas Fremdartiges, Seltsames und Einzigartiges?

Matt Firor: Großartige Fragen. Als wir Morrowind entwickelten war Vvardenfell im Nordosten, richtig? Wir wollten das Gegenteil von Morrowind erschaffen. Sommersend ist im Südwesten, es ist also genau entgegengesetzt. Vvardenfell ist fremdartig und dunkel und verrückt und wir wollten eine 180°-Wende, also haben wir High Fantasy genutzt, sehr optisch ansprechend, ganz der Kontrast zwischen High Fantasy und Fremdartigkeit. Das ist der Grund. Und es ist cool.

ESP: Es sieht sehr nett und schön aus. Das High Fantasy Setting der arroganten Altmer fühlt sich wie Gondor aus der Herr der Ringe an.

MF: Richtig. Oberflächlich wirken die Dunmer verrückt, aber wenn man einige Quests erledigt und mit ihnen redet, sich mit ihnen beschäftigt sind sie recht normal. Die Altmer sehen hübsch aus, aber wenn man für fünf Minuten mit ihnen redet bemerkt man, dass sie verrückt sind, also wieder das komplette Gegenteil. Das wollen wir erreichen.

ESP: Eine komplett andere Richtung für unsere nächste Frage. Werden wir in der Lage sein, NPCs für unser Haus anzuheuern?

MF: NPCs in deinem Haus anstellen? Jemand anderen als den Händler? Wir denken darüber nach. Es gibt ein technisches Problem, bei dem wir keine Daten über die Physik in den Häusern haben. Wenn sie also herumlaufen, würden sie durch Gegenstände hindurch laufen. Wenn wir es also machen, würden wir auch die Physik implementieren wollen, aber wenn wir das tun, wird es komplizierter und man könnte weniger Gegenstände in sein Haus packen. Es ist also ein technisches Problem, würde aber viel Spaß bringen. Mit dem Murkmire-Update wird es Musikboxen für die Häuser geben. Man hat also coole kleine Items in seinem Haus, damit man ESO-Songs abspielen kann.

ESP: Wird es weitere Kooperationen zwischen ESO, Legends und vielleicht sogar Blades geben?

MF: Für ESO und Legends, ja. Es gab bereits einige Items [Anm. der Unheilswolf] zwischen den Spielen. Damit wollen wir in Zukunft mehr machen. Bei Blades wissen wir es noch nicht.

ESP: Und vielleicht können wir dann Karten in ESO spielen, wie in einigen anderen Fantasy-Spielen?

MF: Das wäre cool. Es gibt keine Pläne, aber es wäre cool.

ESP: Werden wir irgendwann andere Kontinente besuchen können?

MF: Nicht in ESO. Wir haben noch so viel zu tun. Wie ihr wisst, haben wir bisher mit Kalthafen nur eine einzige daedrische Zone, wir könnten also auch andere daedrische Zonen einfügen. Und selbst bevor wir an Gegenden außerhalb Tamriels denken gibt es noch so viel.

ESP: Sind Gildenhallen für die Zukunft geplant, mit Events für PVP oder etwas in der Art?

MF: Es ist zur Zeit nicht geplant, aber wir haben es mit den großen Häusern versucht, die viele Spieler als Gildenhallen nutzen. Wir haben darüber nachgedacht, aber aktuell ist nichts in Planung.

ESP: Wird Molag Bal jemals seinen geheimen Plan enthüllen?

MF: Ein Teil davon hatte mit den Ereignissen in der Stadt der Uhrwerke, in Morrowind und in Sommersend zu tun. Ich möchte die Frage also nicht beantworten, weil es in Zukunft noch viele Dinge geben wird.

ESP: Wenn wir schon beim Thema Zukunft und vielleicht auch Vergangenheit sind: Werden wir einige der alten Protagonisten, wie Cadwell, wiedertreffen?

MF: Nichts offizielles, aber wir lieben es alte Charaktere zurückzubringen. Ihr habt Sommersend gespielt, richtig? Wir haben einige Charaktere, ich möchte sie hier nicht spoilern für die Leute, die es noch nicht gespielt haben, zurückgebracht die wir seit dem Launch nicht mehr gesehen haben, und natürlich Razum-Dar. Wir werden das auch in Zukunft tun. Ihr werdet Charaktere des Grundspiels in jedem Update sehen.

ESP: Sind mehr Akaviri-Inhalte wie die Tsaesci Rüstung geplant?

MF: Es gibt irgendwann bestimmt wieder Akaviri-Inhalte. Ein Waffen- oder ein Rüstungsset. Ihr wisst, dass es Teil der Elder Scrolls Lore ist. All die Sachen aus Oblivion, dem Spiel. Also denke ich das wir an irgendeinem Punkt an Akaviri-Waffen und -Rüstungen arbeiten werden.

ESP: Murkmire ist berühmt für seine Pyramiden und die dortigen Opferungen. Werden wir davon etwas sehen?

MF: Ja, die Hauptgeschichte von Murkmire dreht sich um das Erkunden alter argonischer Ruinen um Artefakte zu finden. Du bist ein Archäologe. Es ist sehr interessant, dass sich die Argonier nicht wirklich für ihre Vergangenheit interessieren, sondern sehr in der Gegenwart leben. Sie interessieren sich nicht für morgen, sie interessieren sich nicht für gestern. Ein Teil der Handlung dreht sich darum, zu versuchen den Argoniern zu erklären, warum es wichtig ist, die Vergangenheit zu studieren. Es gibt eine Menge coole Lore zu den Argoniern.

ESP: Du hast einige technische Limits erwähnt. Fällt dir etwas ein, das euch darin gehindert hat bestimmten Content zu verwirklichen?

MF: Jedes Spiel hat technische Limits. Ach, es gibt so viele Dinge. Im Grunde macht jedes System, bei dem viele Spieler an derselben Stelle zusammenkommen den Spielern Spaß, belastet aber das System, richtig? Denkt an massive Events im PVE oder PVP. Viele Dinge sind deutlich limitiert durch die Anzahl der Spieler, die wir zur selben Zeit darstellen können. Das wiederum bestimmt wie viele Spieler in einer Szene im PVP sein können. Es bestimmt, wie viele Spieler wir in einer Stadt und im PVE wollen. Denkt an die Stellen an denen die Performance in ESO am Schlechtesten ist. Es handelt sich immer um Orte mit vielen anderen Spielen. Das ist unser größtes technisches Limit.

ESP: In letzter Zeit gab es immer wieder Diskussionen zu Sony und wie sie Crossplay verhindern, was etwas ist, was für ESO ebenfalls cool wäre. Obwohl ihr natürlich die Megaserver habt. Ist Crossplay etwas, das in der Zukunft denkbar sein könnte?

MF: Für ESO vermutlich nicht. Die Architektur wurde vor über fünf Jahren geschaffen und nun haben wir Spielergruppen, die aneinander gewöhnt sind. Wenn wir jedem erlauben würden mit jedem zu spielen gibt es so viele Namen und Gilden, die es auf jedem der drei oder vier Server gibt und wir müssten das irgendwie regeln. Wenn es Spieler Nummer eins und Spieler Nummer zwei mit demselben Namen gäbe, wäre das sehr verwirrend. Wenn ich ein neues Spiel machen würde, würde ich es aber gerne ermöglichen.

ESP: Diese Frage könnte zu umfangreich sein, aber wie ist der Prozess wenn ihr neuen Content, insbesondere Lore Content, entwickelt. Wir sammeln alles was wir aus vergangenen Spielen haben, Bücher, Stile etc. Baut ihr darauf auf und bis zu welchem Spiel würdet ihr gehen? Bis hin zu Arena, welches sehr alt ist?

MF: Es gibt verschiedenen Antworten je nachdem, um welche Region es geht. Für Vvardenfell gab es bereits Vvardenfell und wir wollten das Ganze sehr nostalgisch gestalten, als ob man nach Hause kommt, aber für Sommersend ist das anders. Man war nie wirklich in Sommersend. Außer in Arena und das zählt nicht wirklich. Wenn es also keine Lore für ein Gebiet gibt arbeiten wir mit Bethesda Game Studios an einer zeitlichen Abfolge und stellen sicher das der offizielle Handlungsablauf korrekt ist. Wenn es ein Gebiet mit haufenweise Lore ist, benutzen wir das und fügen ihm neuen Charakter hinzu.

ESP: Ihr habt also immer noch eine interne Datenbank?

MF: Ja, und wir teilen diese mit Bethesda. Wir reden mit Bethesda.

ESP: Während der Übersetzung von Skyrim haben wir einen Blick auf diese Datenbank werfen können und wir fragen uns ob ihr auch ein paar der sehr guten Fan-wikis wie UESP benutzt, die ja auch sehr gute Zitate haben.

MF: Wir benutzen UESP. Fan-Wikis sind nicht unsere einzigen Quellen, da wir auch die anderen haben. Wir nutzen sie alle.

ESP: Glaubst du es ist ein Vorteil, dass TES so eine riesige Marke geworden ist? Hat es deine Arbeit als Creative Director beeinflusst? Oder hättest du lieber einen kleineren Titel?

MF: Es ist toll, weil es Elder Scrolls ist, aber als wir das Spiel begonnen haben war Skyrim noch nicht erschienen. Es gab nur Morrowind und Oblivion und einen riesigen Kontinent mit vielen Möglichkeiten. Mit Skyrim kam ein größerer Druck sicherzustellen, dass Skyrim Fans in ESO glücklich werden, aber jetzt ist alles gut. Es gibt so viele Fans der Marke, dass das Spiel alleine aufgrund des Elder Scrolls Namen beliebt ist. Der Druck ist also sicherzustellen, dass jeder glücklich ist, der anfängt das Spiel zu spielen. Bei unserem Launch waren wir noch nicht ganz an unserem Ziel. Als wir es ein Jahr später für die Konsolen veröffentlicht haben, hat es sich viel mehr wie das Spiel angefühlt, dass “The Elder Scrolls “-Konsolenspieler spielen wollen würden.

ESP: Wenn du dir einen Elder Scrolls Titel zum Mitnehmen auf eine einsame Insel aussuchen könntest, welcher wäre das? Abgesehen von ESO natürlich.

MF: Oh, komm schon. Ich würde sagen Skyrim aufgrund der Mods.

ESP: Und ohne die Mods? Nur das Grundspiel?

MF: Es ist wirklich schwierig Morrowind jetzt mit der alten UI zu spielen. Morrowind war offensichtlich das Größte, wobei Daggerfall noch größer war. Es ist eine schwierige Frage. Vermutlich entweder Oblivion oder Skyrim. Ich spiele beide sehr gerne. Ich liebe die Geschichte in Oblivion. Sehr Elder Scrolls.

ESP: Hast du irgendwelche Quests, Charaktere oder etwas anderes für das Spiel selbst geschrieben?

MF: Ich habe nichts mehr selbst geschrieben seit dem Beginn des Projektes. Meine Arbeit war es, die Grundlage für die Welt zu schaffen, welche Allianzen es gab und welchen Teil der Welt wir erschaffen würden. Wir haben jetzt so gute Entwickler, dass ich nicht mal annähernd gut genug zum Schreiben wäre. Wenn euch aufgefallen ist das unsere Quests besser und besser werden mit jedem Update, dann gibt es dafür einen Grund: Ich arbeite nicht persönlich daran.

ESP: Arena und Daggerfall wurden beide sehr stark durch Dungeons and Dragons und generell Pen&Paper Settings beeinflusst. Gibt es Einflüsse dieser Pen&Paper in Elder Scrolls Online?

MF: Ich glaube jeder Entwickler nutzt alles was sie an Spielen gespielt haben um Ideen zu finden. Aber es ist interessant, dass wir zwei ursprüngliche Mitarbeiter von TSR [Tactical Studies Rules, Macher von Dungeons and Dragons vor Wizards of the Coast] im ESO-Team haben, Lawrence Schick und Zeb Cook. Beide haben bei TSR in den 70ern gearbeitet, sie waren also mit die ersten Mitarbeiter und sie sind großartig. Lawrence ist unser Lore Master. Er hat White Plume Mountain, das DnD Modul, gemacht und hat dort eine lange Zeit gearbeitet, genauso Zeb, der den ersten gebundenen Dungeon Masters Guide geschrieben hat. Er hat dort ebenfalls von Anfang an gearbeitet. Es ist toll sie im Team zu haben. Wir sind alle mit Pen&Paper-Spielen groß geworden. Die jungen Entwickler natürlich nicht, aber sie spielen sie ebenfalls. Wir spielen dauernd Pen&Paper-Spiele und Miniaturen und solche Sachen. Ich glaube als Spieleentwickler sucht man überall nach Inspiration. Pen&Paper, andere Spiele, Bücher, Filme und solche Dinge.

ESP: Habt ihr vielleicht ein Pen&Paper über The Elder Scrolls geplant?

MF: Gibt es eins?

ESP: Wir glauben nicht. Vielleicht in der Zukunft?

MF: Das wäre cool. Das ist eine Bethesda Frage.

ESP: Wir werden sie fragen müssen. Werden wir das Eye of Argonia in Murkmire finden?

MF: Nein. Unser Murkmire hat damit nichts zu tun. Falls ihr das originale Gebiet Schattenfenn, gespielt habt: unser Ziel für Murkmire war es, das zu nutzen was wir in Schattenfenn getan haben und es besser zu machen. Schattenfenn hat oft keinen Spaß gemacht. Die Quests waren gut, aber man hat sich dauernd verlaufen weil alles gleich aussah. Das Wasser war zu tief, also musste man ständig schwimmen. Unser Ziel war es, ein besseres Schattenfenn zu bauen. Es gibt drei Regionen, die alle ein wenig unterschiedlich aussehen, so dass man weiß wo man ist und sich nicht verläuft. Eine ist sehr dunkel und schlammig, eine ist etwas heller und an der Küste und man kann überall hinlaufen ohne zu schwimmen. Wir wollten also wirklich ein besseres Schattenfenn bieten.

ESP: ESO ist ein Onlinetitel und in letzter Zeit gab es eine große Kontroverse über Lootboxen und diese als Glücksspiel zählen. Wie siehst du das Thema?

MF: Es ist leichter in ESO, weil die Monetarisierung optional ist. Es ist kein Spielesystem, es sind alles nur kosmetische Unterschiede, selbst wenn man sich ein Reittier über den Shop kauft ist es kein besseres Reittier. Die Boxen sind nur dafür da, um sich cooler aussehen zu lassen. Und man bekommt immer Gegenstände, die Wert haben, wie Tränke und sowas. Was man auch im Kronenshop sieht. Das Ziel ist es sicherzustellen das der Spieler immer etwas sinnvolles bekommt und dann noch eine Chance auf etwas richtig cooles hat. Und wieder, alles ist optional. Du musst keine einzige kaufen.

ESP: Was ist dein Lieblingsinhalt? Vielleicht eine Questline die du gerne magst?

MF: Es gibt viele. Meine Lieblingsquestline in Elder Scrolls überhaupt ist die Dunkle Bruderschaft in Oblivion. In ESO ist das schwieriger, weil es so groß ist, aber in Morrowind war sicher die mit Naryu und Veya mein Favorit. Es war großartig, als man am Ende eine wirkliche Entscheidung treffen musste. Wie man auf YouTube sehen kann, gibt es Unterschiede in der Story ob man Veya getötet hat oder nicht. Wenn man in Sommersend ankommt, geht diese Geschichte weiter und je nachdem, was man in Morrowind getan hat gibt es ein paar Änderungen in Sommersend.

ESP: Plant ihr mehr Quests dieser Art, die eine Auswirkung auf die Umgebung haben oder handelte es sich um eine Ausnahme?

MF: Es ist mehr um den Spieler zum Nachdenken zu bewegen. Ist Veya da oder ist sie nicht da? Der Unterschied ist, dass sie auftaucht wenn man sie leben lässt. Man kann mit ihr sprechen und mit Naryu, wenn man wieder mit ihr redet, macht sie sich über den Spieler lustig. Es ist cool so etwas zu machen, aber man darf nichts zu sehr ändern. Wir wollten den Spieler einfach vor eine moralische Entscheidung stellen.

ESP: Hast du ein alter ego im Spiel oder gibt es einen Charakter mit dem du dich wirklich identifizieren kannst?

MF: Ich identifiziere mich nicht wirklich mit den Charakteren weil ich dabei geholfen habe das Spiel zu entwickeln. Es ist schwierig, weil ich so viel über die Mechaniken dahinter weiß. Von den Charakteren, die ich am meisten mag, ist Cadwell der erste. Ich mag auch Razum-Dar sehr gerne, weil er einfach eine coole James Bond Katze ist. Und Naryu ist auch toll. Ich schätze sie ist komplexer. Es gibt die seichte James Bond Katze, den vielschichtigen Assassinen und John Cleese [Englischer Sprecher für Cadwell, Mitglied von Monthy Python]. Es ist perfekt.

ESP: Letzte Frage. Gibt es irgendwelche Zukunftspläne von denen du uns erzählen kannst?

MF: Wir arbeiten natürlich bereits an dem Kapitel für nächstes Jahr, leider keine Details, und denken über das Jahr danach nach. Wir haben Jahre an Inhalten geplant. Wir haben einen vollständigen Plan für 2019 und arbeiten an Ideen für 2020.

ElderScrollsPortal.de: Why did you decide on a high fantasy setting for the Altmer in ESO? Why not something alien, weird and unique?

Matt Firor: Great questions. So, when we did morrowind, Vvardenfell was in the north-east, right? And we wanted to do the opposite of Vvardenfell. Summerset is in the south-west, so it’s the exact opposite. And Vvardenfell is alien, and dark and crazy and weird and alien and we wanted to do 180° so we made it high fantasy, very visually appealing, very much high fantasy vs. alien. That’s why. And it’s cool.

ESP: It looks very nice and it’s beautiful. The high fantasy setting with these arrogant Altmer it truly feels like Gondor in Lord of the Rings.

MF: Exactly. On the surface, you know, the Dunmer look crazy but if you do a lot of the quests and talk to them they get more normal if you interact with them a little. The Altmer look pretty but if you talk to them for five minutes they’re crazy, so it’s again the opposite. That’s what we try to do.

ESP: Complete different direction for the next question, which is: Will we be able to hire NPCs for our homes?

MF: To put NPCs in your homes? Other than your vendor? We are thinking about that. There’s a technical problem where we don’t have physics data in the house so if they walk around there’s no physic so they’d just walk through things. So if we do it we want to add physics but if we add physics that makes it more complicated and you can’t put as many items in the house. So it’s a technical issue but it would be lots of fun. We are, in the Murkmire update, going to have music boxes. So we have cool little items in the house so you can play all the ESO songs.

ESP: Will there be further cooperation between ESO and Legends and maybe even Blades?

MF: Yes for ESO and Legends. We’ve done a few items back and forth between the two games. We’re gonna look at doing more with that. We don’t know about Blades yet.

ESP: And maybe play cards within ESO like other fantasy games do?

MF: It would be cool. No plans yet but that would be cool.

ESP: Are any of the other continents planned for future content?

MF: Not in ESO. We still have still much to do. And you know we only have one daedric zone in Coldharbour so we can do other daedric zones too. Even before we think off of Tamriel we have lots and lots.

ESP: Are guild halls planned for the future with events for pvp or anything like that?

MF: It’s not on our road map but we tried with the big houses that a lot of people make guild halls. We’ve been thinking about it but not on the road.

ESP: Will Molag Bal ever reveal his secret plan?

MF: Some of that was related to the events that happened in Clockwork City, Morrowind and Summerset. So I don’t want to give you an answer on that because there are lots of things in the future.

ESP: Talking about the future and maybe the past: Will we meet the old protagonists, especially Cadwell, ever again?

MF: So, nothing official here, but we love bringing old characters back. You know, you played Summerset, right? So we brought, don’t want to spoil for any people that didn’t play it yet, some characters came back that we hadn’t seen since the launch and of course Razum-Dar. So, we will always do that in our future content. You’ll see characters from the base game in every update.

ESP: Is more Akaviri content like the Tsaesci armor planned?

MF: We do have some Akaviri stuff coming up at some point. It’s a weapon or an armor set. You know that’s part of ES lore. All the stuff from Oblivion, the game. So I think we’re going to work on some Akaviri weapon and armor at some point.

ESP: So, Murkmire is kind of famous for its sacrifices on the pyramids. Will we be able to see some of that?

MF: Yes, the main story of Murkmire will be exploring old Argonian ruins to find some artifacts. You’ll be an archeologist. It’s also interesting that Argonians don’t care so much about their past and they very much live today. They don’t care about tomorrow, they don’t care about yesterday. Some of the story revolves around trying to explain to Argonians why it’s important to study the past. It’s a lot of cool Argonian lore.

ESP: You mentioned some technical limits. Which is something that comes to your mind that prevented content that you wanted to do?

MF: Every game system has technical limitations. Ehm, there are so many. Basically every game system that has lots of players coming together in the same place is fun for players but bad for the game, right? So think of mass events in pve or pvp. Very much is limited by the number of characters that we can display on screen at one time. That determines how many people can be in one scene in pvp. It determines how many people we want in a city and in pve. Think about places where the performance is the worst in ESO. It’s always places where there’s lots of other players. That’s the biggest limitation.

ESP Recently there’s been, and still is, the discussion which came up with Sony and that they’re preventing crossplay. Crossplay would be cool for ESO too. You have the mega servers at least. Is crossplay, in the future, thinkable?

MF: For ESO probably not. The architecture was done five years ago or more and now we have player bases that are very much used to their own. If we allowed everyone to play together we have so many names and guilds that are the same on three or four different servers and we’d have to figure out how to. If you have player name one and player name two it would get really confusing. But if I was making a new game today I would want it to be possible.

ESP: This question might be to complex but how is the process in developing new content, especially for the lore content. We collect everything we have in the past games, books, styles, etc. Do you create something around that and how far do you go back? To Arena which is very far back?

MF: Mostly different answers depending on what part of the world we’re talking about. For Vvardenfell we had Vvardenfell so we wanted to make that very nostalgic like you’re going home but for Summerset, you’ve really never been to Summerset before. Yes, in Arena but that doesn’t really count. So if there’s no lore for an area we work with Bethesda Game Studios on a timeline and make sure that the official timeline is correct. If it’s an area of the world where there is lots of lore already we use the lore they have and add new character.

ESP: You still have an internal database then?

MF: Yes. And we share that with Bethesda. We talk with Bethesda.

ESP: During the translation process of Skyrim we got a glimpse of the database and I was just thinking about if you were also using the very good fan wikis like uesp who have very good quotations.

MF: We use uesp. Fan wikis are not our only source because we have the other sources too but we use all of them.

ESP: Do you think it’s an advantage that TES has become such a huge name? Does it influence your work as a creative director? Or would you rather have a smaller title?

MF: It’s great because it’s Elder Scrolls but when we started this game Skyrim hadn’t come out yet so it was just really Morrowind and Oblivion so it was wide open. It was a huge continent with lots of possibilities. With Skyrim came a lot more pressure to make sure that Skyrim players would be happy in ESO but it’s all good. There are so many fans of the ip that it makes the game popular just by having an Elder Scrolls name. So the pressure is to make sure everyone feels happy when they come and play the game. Actually when we launched it it wasn’t quite there yet. And then a year later when we launched on consoles where there’s much more of that it felt much more like the game that console Elder Scrolls players would want.

ESP: If you could choose on Elder Scrolls title to take with you on a deserted island which would it be. Except for ESO of course.

MF: Oh come on. I would say Skyrim because of the mods.

ESP: And without mods? Just the core game?

MF: It’s really hard to play Morrowind now with the old UI. Obviously Morrowind was the biggest, Daggerfall was even bigger. It’s a hard question. Probably either Oblivion or Skyrim. I really like to play them. I love the story in Oblivion. Very Elder Scrolls.

ESP: Have you personally written any quests, characters or something for the game itself?

MF: I haven’t done any since the beginning of the project. I did all the work to set the world up, what the alliances were and what part of the world we would be creating. We have such good developers now that I would not nearly be good enough to write. If you notice our quests get better and better every update there’s a reason for that. I am not personally working on it.

ESP: Arena and Daggerfall were very hugely influenced by pnp like DnD and all these pen and paper settings. Are some influences from these pen and paper systems in Elder Scrolls online?

MF: I think every developer uses everything that they’ve done on a game side to think for ideas. But it is interesting that we have two original TSR [Tactical Studies Rules, die Macher von Dungeons and Dragons vor Wizards of the Coast] employees on the ESO team, Lawrence Schick and Zeb Cook. Both of them were at TSR in the 70s so they were original original employees and they’re great. Lawrence is our lore master. He did White Plume Mountain, the DnD module and he was there for a long time and then Zeb wrote the original hardcover Dungeon Masters Guide. He was there from the start too. It’s great to have them on staff. But we all grew up playing pen and paper games. The young developers obviously didn’t but they still play them. We play pen and paper games all the time and miniatures and things like that. I think as game developers you look anywhere for inspiration. So, yes, pen and paper, other games, books movies things like that.

ESP: Maybe you also have pen and paper games from The Elder Scrolls planned?

MF: Is there one?

ESP: I don’t think so. Maybe in the future?

MF: It would be cool. That is a Bethesda question.

ESP: We’ll have to push them for that. Will we get to find the Eye of Argonia in Murkmire?

MF: No. This is our own separate. If you played through the original zone, Shadowfen. Our goal for Murkmire was: use what we did in Shadowfen and make it better. Shadowfen wasn’t the most fun time. The quests were good but you got lost all the time because the areas were all the same. The waters were too deep and you had to swim everywhere. Our goal was to make a better Shadowfen. Three regions that look a little different so you know where you are so you don’t get lost. One is very dark and murky and one is kind off lighter on the coast and you can walk everywhere without swimming. So we really wanted to make a better Shadowfen.

ESP: Since ESO is an online title and there has been quite some controversy about especially loot boxes recently with discussions about gambling and so on what’s your opinion on loot boxes?

MF: It’s easier in ESO because all the monetization in ESO is optional. There’s no gameplay systems, it’s all different cosmetics or even if you want to buy a mount directly it’s not a better mount. The boxes in ESO are really just to make yourself look cooler. And you always get items out of them that have value. You get potions and things like that. You can look in the store on our servers. The goal is to make sure you always get something useful and then you have a chance to get something cool. And again, really optional. Any monetization you don’t have to buy any of them.

ESP: What is your favorite content? Maybe a questline that you really liked?

MF: There are many. I’ve got to say my favorite Elder Scrolls questline of all time is the Oblivion Dark Brotherhood. My favorite one in ESO is hard because it’s so big but the Morrowind questline with Naryu and Veya was probably my favorite one in Morrowind. That was great. Where you had to make a real choice at the end. If you watch the YouTube of did you kill Veya or did you not kill Veya there are actually differences in the story layers. If you go to Summerset that story continues and depending on what you did in Morrowind it makes some changes for what happens in Summerset.

ESP: Do you plan to make more quest which have an impact on the environment or was this just an exception?

MF: It’s more to make you think. With Veya it’s is she there or is she not there? The difference is she shows up in the world if you let her live. You can talk to her and with Naryu if you talk to her again she makes fun of you. It’s cool to be able to do that but you can’t make it change too much. We really want to make it a moral choice on the players part.

ESP: Is there a character which is your alter ego or a character to which you relate a lot to?

MF: I don’t really relate to characters because it’s a game that I helped create. It’s hard because I know to much about the mechanics behind it. Of characters that I like the most I think Cadwell is the first one. I really like Razum-Dar mostly because he’s just awesome a James Bond cat. And Naryu is great too. I guess she’s more complex. You have the easy cat James Bond and you have the complex assassin and you have John Cleese [Englischer Sprecher für Cadwell, Mitglied von Monty Python] it’s perfect.

ESP: Last question. Do you have any plans for the future which you can tell us?

MF: We are already working on next years chapter obviously but no details and we’re thinking about the one after that already. We have years of stuff planed. So we know all of 2019 and we are working on ideas for 2020.

Anmerkungen (Tamriel-Almanach)

  1. Das Interview wurde auf Englisch geführt und von Mitgliedern des Teams von ESP ins Deutsche übersetzt.