Inoffiziell:Ken Rolstons Kommentare

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Diese Seite sammelt einzelne Lore-Kommentare von „Elder Scrolls“-Entwickler Ken Rolston. Rolston war Lead Designer von ES Legend: Battlespire, ES III: Morrowind mitsamt beider Addons sowie ES IV: Oblivion. Als Socucius Ergalla (einer seiner Online-Namen) wurde er in Morrowind verewigt.[1]

Über Paladine und Dunmer

(01.06.2000)[2]

Stendarr wird im gesamten Kaiserreich – einschließlich Morrowinds – in den missionarischen Kulten der Acht Göttlichen verehrt. Alle Aspekte der Acht Göttlichen haben ihre Paladine und Stendarr ist vermutlich der Patron für einen Kreuzritter im fränkischen Stil. Dunkelelfen haben eine abgeschottete, xenophobe Kultur, und ihre verdrießliche, ablehnende Hochnäsigkeit macht sie außerhalb Morrowinds so unbeliebt wie unverstanden. Die Dunkelelfen hatten keinen Krieg mit Hochelfen, sie haben sich von den Hochelfen in einem altertümlichen religiösen Schisma abgespalten, und die Beziehung ist voller Verachtung, aber nicht kriegerisch.

Vvardenfell vs. Morrowind

(07.06.2000)[2]
[Anm. d. Übers.: Der Post stammt aus der Entwicklungsphase ES III: Morrowinds, es gibt einige Unterschiede zum finalen Spiel]

Die Dunmer (d.h. die Dunkelelfen) von Vvardenfell sind physisch nicht anders als die Dunmer des Festlands. Es gibt weit mehr Aschländer [die nomadische Kultur der Velothi-Dunmer] auf Vvardenfell als auf dem Festland; alles außer der Südküste Vvardenfells ist schroffes Ödland, was dem aschländischen Lebensstil und ihrer Wirtschaft entgegenkommt. Die Kultur der dunmerischen Großen Häuser [die dominante Kultur Morrowinds und des Festlands] beschränkt sich vor allem auf den bewohnbare Südwestküste der Insel.

Vvardenfell ist verglichen mit Festland-Morrowind auch untypisch kosmopolitisch. Vvardenfell wurde erst nach der kaiserlichen Eroberung vor 400 Jahren für die allgemeine Kolonisierung geöffnet, nachdem es jahrhundertelang größtenteils Tempelgebiet war, mit Ausnahme der heiligen Stadt Vivec und der drei kleinen Siedlungen der Großen Häuser zu Ald'ruhn, Balmora und Sadrith Mora. Ein Großteil der Entwicklung der Insel in den letzten 400 Jahren ist unter kaiserlichem Druck erfolgt, und viele jüngere Siedlungen auf Vvardenfell [z.B. Caldera, Ebenherz, Seyda Neen] weisen so viele Gesichter der Nord, Bretonen, Rothwardonen, Altmer [Hochelfen], Bosmer [Waldelfen] und des Kaiservolks auf wie Dunmer-Gesichter.

Der König von Morrowind

(09.06.2000)[2]
[Anm. d. Übers.: Der Post stammt aus der Entwicklungsphase ES III: Morrowinds, es gibt einige Unterschiede zum finalen Spiel]

Das Kaiserreich hat einen archaischen Titular-'König' aus den alten Chimeri-Traditionen eines 'hohen Häuptlings der Clans', wie den Hochkönig der Hochelfen, wiederbelebt. Dies ersetzt den 'Militärgouverneur' aus den frühen Jahren der Besatzung. Der Titularkönig stammt von Hlaalu Brevur ab, er und sein 'Hof' werden von den Einheimischen allgemein verachtet. König Hlaalu Athyn Llethan residiert in Festung Gramfeste in der Stadt Narsis [auf dem Festland von Morrowind].

Suche nach Artefaktnamen

(29.06.2000)[3]

Eines der großen Probleme mit coolen Namen für magische Items ist, dass sie für gewöhnlich sehr eng mit den exotischen Sprachen und Namen ihrer Settings zusammenhängen. Wie der Ring der Nibelungen [oder was auch immer]. Wonach ich hier suche sind Namen, die gewöhnliche, bekannte Worte benutzen, sie aber auf evokative Weise verbinden. Wie etwa:
Der Brunnen der Seelen
Das Reliquiar der Toten Götter
Eiswein
Verhängnislöffel

[Antwort von Voldenuit:] Stab des Magnus (kaum verschleierte Referenz zum Stab des Magius*)

Sklaverei in Morrowind

(18.08.2000)[2]

Gleichzeitig ist es ein Rollenspiel, und es kann ebenso interessant wie erhellend sein, eine Weltsicht zu spielen, die ganz und gar erbarmungslos ist. Es gibt auch einen großen Unterschied zwischen dem kulturellen Kontext der Sklaverei in den Staaten im 18ten Jahrhundert und der Sklaverei im römischen Kaiserreich. Letztere ist eine sehr viel nähere Analogie, was die Art der Sklaverei in Morrowind angeht – wenn auch nicht ganz nahe dran, weil die meisten anderen Provinzen Tamriels den Sklavenhandel geächtet haben.

Über Krankheiten und Magie

(08.01.2001)[4]

Die Tiervölker sind gegenüber den Krankheiten der Menschen und Mer (d.h. Elfen) nicht immun. Aufgeklärte Kaiserliche behandeln Vampirismus als unheilbare Krankheit.
Krankheit wird in Tamriel als moralischer oder spiritueller Makel angesehen – ein magischer Zustand, der von verschiedenen magischen Effekten geheilt werden kann. Magie kann die meisten gewöhnlichen, kleineren Krankheiten heilen. Die furchtbarsten Krankheiten erfordern mächtigere, besondere magische Effekte.

Angepasste Monster und Pferde in Morrowind

(10.01.2001)[4]

Vvardenfell ist eine raue Umgebung. Einheimische Käfer und Reptilien haben sukzessive Eruptionen und die Pest überdauert. Kaiserliche Versuche, Pferde auf die Insel einzuführen, sind gescheitert; Pferde scheinen für die Pest ganz besonders anfällig zu sein.

Die Pest vom Roten Berg

(19.01.2001)[2]

Die Pest ist ein Wetterphänomen, das mit Vvardenfells kolossalem Vulkan Dagoth Ur assoziiert wird. Durchgehend innerhalb des Geisterwalls [d.h. innerhalb des Kraters und an den Vulkanhängen] und hier und da in der Umgegend Vulkans, ist die Pest ein gesundheitsgefährdende, aschenschwere Vulkanwolke. Pflanzen und Kreaturen, die der Pest ausgesetzt sind, können sich eine Vielzahl von Pestkrankheiten zuziehen. Pestkrankheiten widersetzten sich den üblichen pflanzlichen und magischen Behandlungen, und es gibt zwei Sorten: auszehrende Schwundkrankheiten, die ein oder mehr Systeme eines Organismus angreifen, und abnormale Wucherungskrankheiten, welche die Funktionen und Strukturen eines Organismus deformieren. Einheimische meiden es, der Pest ausgesetzt zu werden und tragen besondere Schutzkleidung, wenn sie in pestgeplagte Regionen reisen.

Der Schlüssel zur Beschwörungsmagie

(10.04.2001)[2]

Der Schlüssel zu erfolgreicher Beschwörung ist BEHERRSCHUNG. Ein guter Beschwörer ist in der arkanen Beherrschung sowohl seiner Beschwörungen als auch anderer Wesenheiten versiert. Das ist der Grund, weshalb sowohl 'Untote vertreiben' [Untote 'beherrschen'] als auch 'Humanoiden beherrschen' [unglücklichen Narren 'beherrschen'] in der Beschwörererakademie gelehrt wird.

Fünf Häuser und die Kolonisierung Vvardenfells

(05.08.2001)[2]

Vor dem Kaiserreich wurde ganz Vvardenfell vom Tempel für das Volk Morrowinds treuhänderisch verwaltet, mit einer kleinen Siedlung für jedes der lokalen Großen Häuser – Hlaalu, Redoran und Telvanni. Weder Dres noch Indoril hatten Siedlungen auf Vvardenfell, das sowohl aus logistischen wie prinzipiellen Gründen [Indoril und Dres-Distrikte liegen im fernen Süden Morrowinds, und sie hatten starke politische und religiöse Bedenken, Vvardenfell vom Tempel zu nehmen und es für die Kolonisierung zu öffnen.] Infolge der Öffnung Vvardenfells für die Besiedlung 3Ä 414 durch das Kaiserreich hielt der Tempel nicht länger die alleinige Jurisdiktion über das Territorium. Hlaalu und kaiserliche Interessenten machten sich unverzüglich daran, Vvardenfell zu kolonisieren.

Redoran und Telvanni waren langsamer, konsequenterweise haben sie dort weniger Besitzungen.

Weder Indoril noch Dres verfügen über Landbesitz auf Vvardenfell. Beide Häuser widersetzten sich der kaiserlichen Öffnung Vvardenfells für die Kolonisierung stark, und aus Furcht, für scheinheilig gehalten zu werden, zögern beide, sich dem Ansturm auf verfügbares Land zu diesem Zeitpunkt noch anzuschließen.

Tatsächlich hatte sich auch Redoran der Öffnung Vvardenfells widersetzt, aber nach ausführlicher Gewissensprüfung, und nachdem man die politischen und ökonomischen Vorteile bedacht hatte, die man an Haus Hlaalu abtreten würde, entschieden sie sich, ihre Prinzipien hintenanzustellen und ihre Besitzungen auf Vvardenfell zu erweitern.

Die Telvanni sind eine andere Geschichte. Sie sind leidenschaftliche Isolationisten und verschmähten es anfangs, Vvardenfell-Landbesitz einzufordern. Nachdem allerdings eine Gruppe relativ junger und ehrgeiziger Zauberer angeboten hatte, sich auf eigene Faust nach Vvardenfell zu wagen, erlaubte es Haus Telvanni diesen jungen Zauberern fortzuziehen, ganz nach der Vorstellung, dass diese jungen Zauberer entbehrlich wären und dem Establishment weniger Probleme bereiteten, wenn sie fernab auf der Insel Vvardenfell wären, um dort mit den anderen Häusern Streit anzuzetteln.

Das Alter der Städte Vvardenfells

(06.08.2001)[2]

Vivecstadt ist über tausend Jahre alt. Die anderen Distriktsitze der drei Großen Häuser – Balmora, Ald'ruhn und Sadrith Mora – wurden vor Jahrhunderten gegründet. Im letzten Jahrzehnt sind ganz neue Siedlungen entstanden sind. Und Balmora ist dramatisch gewachsen, seit Vvardenfell unter Herzog Vedam Dren als provinzieller Distrikt organisiert wurde.

Rückblick auf ES III: Morrowind

(15.9.2010)[5]

Kirkbride ist definitiv die ekstatische Stimme von Vivecs Lektionen. Großartiger Stoff. Ich habe den Dialog geschrieben, den Vivec zum Nerevarine spricht. Wow. Das war vor Zeitaltern. Ich erinnere mich auch noch vage daran, dass Michael die Stimme Vivecs in einem Forenprozess für Vivec wegen des Mordes an Indoril Nerevar geschrieben hat. [...]

Ganz besonders bewundere ich die Idee des Drachenbruchs, was glaube ich Kirkbrides Plan war, vermutlich im Zusammenspiel mit Kurt Kuhlmann, der sein leidenschaftlicher Partner bei durch Design gedachte Verbrechen war. Was für eine wunderbare Designer-Antwort auf das kriminell unverantwortliche Design-Schema, Daggerfall in einem episch-heroischen Fantasy-Setting, das ganz sicher Sequels nach sich ziehen würde, multiple Enden haben zu lassen.

Morrowind, und alle Elder Scrolls-Titel, waren intensive Gemeinschaftsprojekte, und ich kann mich nicht mehr erinnern, wer tatsächlich die Ideen ausgespuckt und wer sie für die Veröffentlichung verfeinert hat. Und es spielt auch keine Rolle, es war eine profunde Gemeinschaftsarbeit, mit den begeisterten inneren Ohren und Antworten von Designern, die ein integraler Teil des Schreibprozesses sind.

Trotz seiner vielen Warzen bleibt Morrowind meine liebste CRPG-Erfahrung. Sicher bewundere ich die Autorschaft und Kohärenz von Planescape: Torment noch mehr ... aber das offene Ende und der schiere weite Glanz von Morrowind haben diese Erfahrung noch weit cooler und befriedigender gemacht.

Ich habe mich immer gefragt wie es gewesen wäre, Morrowind als Spieler statt als Entwickler zu erleben. Und ich erwarte mit TES V meine erste Chance, einen modernen Elder Scrolls - Titel auf diese Weise zu erfahren.

Aus einem Interview über ES III: Morrowind

(24.04.2014)[6]

Die großartige Sache an Morrowind ist, dass wir hier viel mehr getan haben, als wir konnten – und es weit weniger poliert haben, als wir konnten. Es ist ein Wunder, dass überhaupt alles funktioniert, und das meine ich nicht auf ironische oder witzige Weise; die großartige Sache an Morrowind ist, dass es darin zu viel gibt – und es ist wie Jazz. Es sind so viele Noten, dass einem vielleicht nicht alle gefallen, aber man hat so große Auswahl, dass es aufregend ist. Wenn man sich ein Produkt wie Oblivion ansieht – weit bessere Software. [...] Aber in Morrowind steckt einfach so viel köstlicher Nonsense.

Anmerkungen (Tamriel-Almanach)

  1. Die deutsche Übersetzung wurde von Numenorean unter Namensnennung-Keine Bearbeitung 2.0 veröffentlicht.
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 2,7 Imperial Library Forum Archives
  3. Web-Archiv: The Elder Scrolls Forum, Topic: More research: gimme some cool magic item names
  4. 4,0 4,1 Web-Archiv: rpgplanet, Sammlung von Entwickler-Kommentaren
  5. Kommentar in der Blogreihe Metaphysics of Morrowind.
  6. Interview von Steve Burke auf Gamernexus.net, veröffentlicht am 24.04.2014. Ken Rolston: "The Great Thing About Morrowind is that There's Too Much There."