Oblivion:Kreaturen (Shivering Isles)

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Dies ist eine Zusammenfassung aller, auf den Zitternden Inseln auftauchenden Geschöpfe, ausgenommen den "speziellen" Wesen.

Kreaturen

Die folgenden Kreaturen sind in beiden Herzogtümern der Zitternden Inseln ansässig, und Baliwogs und Grummits kann man sogar im Randland begegnen.


Baliwogs

Gerüchten zu Folge ist der Baliwog die Larvenform des Grummits, wobei es nicht mal Beweise für eine Verwandtschaft gibt. Sie sind in der Lage, unter Wasser zu atmen, und sich während des Schwimmens automatisch um einen Punkt der Lebensenergie pro Sekunde zu heilen . Schwächen haben sie zwar keine, allerdings ist ihre Geschwindigkeit sehr zu ihrem Nachteil. Es besteht eine 15%ige Wahrscheinlichkeit, sich durch die Baliwogs mit der Sumpffieberkrankheit zu infizieren.

Ab und zu kann man Perlen jeder Art von ihnen erbeuten.


Name Beute Level Lebensenergie Magie Ausdauer Seele Kampffertigkeit Magiefertigkeit Listfertigkeit Angriffsstärke Waffen
Junger Baliwog Keine 1-3 10-30 0 50-150 Klein 25 90 5 8 Keine
Baliwog Keine 6 130 0 120 Sehr klein 25 5 5 12 Keine
Giftiger Baliwog Keine 9 180 0 200 Mittel 50 5 5 19 Keine

Grummits

Die manchmal als die Ureinwohner der Zitternden Inseln bezeichneten Grummits sind allesamt mit einer Waffe ausgestattet. Ab dem zweiten Entwicklungsstadium besteht die Möglichkeit, dass sie einen Grummit-Schild zum Blocken erhalten, und zum Schluss ist es Normalität, dass man einen Grummit-Schild besitzt. Grummits haben eine 25%ige Schwäche gegenüber Feuer, und eine 50%ige Frostresistenz. Ihr Fokus liegt auf den verschiedenen Giften statt Magie. Die einzigen Grummits, die sich Magie zum Nutzen machen, sind die Schamanen, die wiederum eine Unterkatigorie der unten aufgelisteten Stufen sind.

Wie die Baliwogs besitzen auch die Grummits die Fähigkeit ihre Lebensenergie im Wasser zu renegerieren, zusätzlich zu dem, bringt der Regen einen weiteren Lebenspunkt. In den ersten drei Stufen sind es ein Punkt, in der vierten zwei, und in der fünften drei Lebenspunkte, die dadurch geheilt werden, wenn man den Regen nicht miteinbezieht. Hinzu kommt noch ein einmal täglich gebrauchender Zauber der Grummit-Folterer, welche 25 Punkte der Lebensenergie, und 50 Punkte der Ausdauer wieder hinzufügt.


Name Beute Level Lebensenergie Magie Ausdauer Seele Kampffertigkeit Magiefertigkeit Listfertigkeit Angriffsstärke Waffen
Grummit-Welpe Grummit-Eier (25%) 1-3 15-45 0 135-405 Klein 22-26 12-16 13-16 4-5 Grummit-Dolch (10 Schaden)
Grummit-Schläger Grummit-Eier (25%) 6 125 0 135 Sehr klein 40 20 20 6 Grobe Grummit-Keule (13 Schaden)
Grummit-Peiniger Grummit-Eier (25%) 11 200 0 200 Mittel 50 20 30 9 Grummit-Keule (17 Schaden)
Grummit-Folterer Grummit-Eier (25%) 16 325 5 400 Groß 65 50 40 12 Grobes Grummit-Beil (19 Schaden)
Grummit-Todbringer Grummit-Eier (25%) 20+ 500+ 20+ 50+ Groß 75+ 65+ 70+ 12 Grummit-Beil (21 Schaden)


Skalone

Da Skalone außerhalb des Wassers sich nur sehr langsam bewegen können, begrenzen sie ihr Territorium meistens auf Gewässer, oder in dessen Umgebung. Skalone machen sich für 60 Sekunden unsichtbar, falls Feinde in der Nähe sind, und setzen zum Sprung an, weswegen sie für ihre Gegner kurz sichtbar werden, bevor sie ihr "Opfer" anspringen können. Ihre einzige Stärke ist es unter Wasser zu atmen.


Name Beute Level Lebensenergie Magie Ausdauer Seele Kampffertigkeit Magiefertigkeit Listfertigkeit Angriffsstärke Waffen
Kranker Skalon Skalonenflosse 7 125 11 100 Sehr klein 40 5 50 18 Keine
Skalon Skalonenflosse 12 175 11 100 Mittel 50 5 70 22 Keine
Massiger Skalon Skalonenflosse 17 320 11 200 Groß 75 5 90 28 Keine


Elytra

Elytra sind riesige Insekten, welche im Gegensatz zu normalen Insekten, nicht durch ihr äußeres Skelett daran gehindert werden, eine derartige Größe zu erlangen. Ihre Stärken bestehen darin, auf der Wasseroberfläche sich zu bewegen, und mit 50%iger Wahrscheinlichkeit resistent gegen alle Arten von Giften zu sein. Neben diesen Stärken besitzen sie eine 20%ige Anfälligkeit gegenüber Magie.

Sie selber nutzen Magie zu ihren Gunsten ab dem zweiten Entwicklungsstadium, durch der von Berührung ausgelöste Zauber absorbiert einen Punkt der Lebensenergie für zehn Sekunden. Danach können sie neben den gerade genannten Zauber, welche auf zwei Punkte erhöht worden ist, auch noch einen Magieschaden von einen Punkt für zehn Sekunden anrichten. In ihrer Position als Adelige unter den Elytra, ist es ihnen gestattet, die beiden genannten Zauber, um einen Punkt zu erhöhen, und um zwei Sekunden zu verlängern. Zudem ist der erste der beiden, nun auf Fernmagie spezialisiert, statt auf Nahmagie. Die Matrone kann beide Zauber als Mittel für die Fernbekämpfung nutzen, obendrein wurden sie auf 15 Sekunden verlängert. Ihre mächtigste Waffen jedoch, sind ihre einmal täglich verwendbaren Kräfte, dem Spieler einen Punkt seiner Lebensenergie und Magie zu berauben, und dies für hundert Sekunden an Berührung.


Name Beute Level Lebensenergie Magie Ausdauer Seele Kampffertigkeit Magiefertigkeit Listfertigkeit Angriffsstärke Waffen
Elytra-Jungs Elytra-Sekret 1 24 10 50 Klein 25 5 40 5 Keine
Elytra-Drohne Elytra-Sekret 4 120 20 150 Sehr klein 25 20 50 8 Keine
Elytra-Soldat Elytra-Sekret 9 210 20 250 Mittel 50 45 60 12 Keine
Elytra-Adelige Elytra-Sekret 14 275 20 320 Groß 75 70 70 18 Keine
Elytra-Matrone Elytra-Sekret 19+ 266+ 19+ 323+ Groß 100 98+ 80+ 25+ Keine


Knorze

Der Knorz verfügt im Gegensatz zu den anderen Geschöpfen der Zitternden Inseln weder Stärken noch Schwächen. Die Keimlinge unter den Knorzen besitzen über keinerlei Zauber, währenddessen Schösslinge 15 Punkte der Lebensenergie entfernen und für 20 Sekunden für Stille sorgen können. Wurzelbieger sind in der Lage die Punktzahl auf 20 zu erhöhen und die Zeit auf 25 Sekunden zu verlängern. Diese werden beim Heister nicht verändert. Erst ein Ältester verdient ich die Aufbesserung der Punkte auf 25, und die Dauer auf 30. Diese Zauber sind nur einsetzbar in der Fernmagie.

Neben Knorzrinde besteht auch die Möglichkeit, dass Bernstein zur Erbeutung dazugehören.


Name Beute Level Lebensenergie Magie Ausdauer Seele Kampffertigkeit Magiefertigkeit Listfertigkeit Angriffsstärke Waffen
Knorz-Keimling Knorzrinde 1-3 15-45 10-30 15-45 Klein 27-31 12-16 22-26 4-5 Keine
Knorz-Schössling Knorzrinde 6 90 12 200 Sehr klein 50 50 30 15 Keine
Knorz-Wurzelbieger Knorzrinde 11 250 15 250 Mittel 50 50 40 22 Keine
Knorz-Heister Knorzrinde 16 300 28 300 Groß 60 59 50 26 Keine
Knorz-Ältester Knorzrinde 21+ 357+ 21+ 315 Groß 92+ 91+ 82+ 32+ Keine


Untote

Das dementische Herzogtum ist die Fundstelle für Untote auf den Zitternden Inseln. Diese "verstorbenen" Geschöpfe beziehen ihre Beute aus ihren sterblichen Überresten, wie etwa Knochengebilden.


Klapperscheuchen

Klapperscheuchen besitzen neben der Unterwasseratmung, sowohl eine 100%ige Lähmungs-, und Giftresistenz, als auch eine 70%ige Frostresistenz. Sie haben keinerlei Schwächen, aber auch keine Vorteile durch die Fern- und Nahmagie, was sich jedoch bei den letzteren beiden Arten der Klapperscheuche ändert: Einen 15-Punkte-Frostzauber durch Berührung, erhält die mittlere, und einen 25-Punkte-Frostzauber, ebenfalls durch Berührung, erhält die schwere Version der Klapperscheuche. Bei ihrem Tod wird der jeweilige Zauber, in Form einer Explosion, erneut ausgelöst. Diese Explosion hat einen Radius von 12 Fuß.


Name Beute Level Lebensenergie Magie Ausdauer Seele Kampffertigkeit Magiefertigkeit Listfertigkeit Angriffsstärke Waffen
Klapprige Klapperscheuche Knochenmark/-splitter 7 150 20 180 Sehr klein 65 25 15 16 Keine
Klapperscheuche Knochenmark/-splitter 12 300 20 250 Mittel 70 35 35 23 Keine
Verstörte Klapperscheuche Knochenmark/-splitter 18+ 360+ 18+ 180+ Groß 75 70 40 35 Keine

Gehäutete Hunde

Diese Untoten besitzen ihre Stärken in der Unterwasseratmung, ihrer 100%igen Krankheits-, und Giftresistenz, so wie einer 30%igen Frostresistenz. Allerdings sind sie mit einer 50%igen Schwäche gegenüber Feuer ausgestattet. Auch Fern- oder Nahmagie können sie sich nicht zum nutzen machen.


Name Beute Level Lebensenergie Magie Ausdauer Seele Kampffertigkeit Magiefertigkeit Listfertigkeit Angriffsstärke Waffen
Gehäuteter Hund Hundszahn 1-5 20-100 3-15 50-250 Klein/Sehr klein 42-50 52-60 42-50 10-12 Keine
Größerer Gehäuteter Hund Hundszahn 10 225 35 300 Mittel 65 5 80 19 Keine


Daedra

Daedra leben bevorzugt in Dementia, allerdings kann man beispielsweise den Fleisch-Atronach auch im nordischen Mania antreffen. Ebenfalls zu den Daedra dazugehörend sind die Aureale und die Mazken, die wiederum durch die Knechtschaft Sheogoraths zivilisierter geworden sind.


Fleisch-Atronache

Diese Geschöpfe sind schnell, agil und besitzen über eine Vielfalt von speziellen Kampftaktiken. Ihre Stärke sind eine 30%ige Feuer-, und Magieresistenz, eine Immunität gegen Gifte, und die Unterwasseratmung. Doch weiß man auch das sie eine 30%ige Schwäche gegenüber Schock, und beeinträchtigte Magie haben. Der Genähte Fleisch-Atronach besitzt ebenfalls die Fähigkeit seine Feinde, falls sie sich in der Nähe befinden, mit einen Schaden, in Form von 20 Punkten der Lebensenergie, zu verzaubern. Die stärkere, und letztere Version des Fleisch-Atronachs, jedoch ist nicht auf Nahmagie angewiesen, da es einen Feuerball schleudern kann, der beim Aufprall, einen Radius von 10 Fuß erreichen kann, und 25 Punkte verbraucht.


Name Beute Level Lebensenergie Magie Ausdauer Seele Kampffertigkeit Magiefertigkeit Listfertigkeit Angriffsstärke Waffen
Verstümmelter Fleisch-Atronach Essenz der Leere 1-3 16-48 0 130-390 Klein/Sehr klein 42-46 6-8 6-8 10-11 Keine
Zerfetzter Fleisch-Atronach Essenz der Leere 6 80 0 500 Sehr klein 40 5 30 18 Keine
Geflickter Fleisch-Atronach Essenz der Leere 11 125 10 600 Mittel 40 40 5 24 Keine
Genähter Fleisch-Atronach Essenz der Leere 16 180 10 750 Mittel 50 45 5 30 Keine
Geheilter Fleisch-Atronach Essenz der Leere 21+ 210+ 21+ 1.050+ Groß 75+ 70+ 43+ 36+ Keine


Hunger

Hunger haben zwar eine 10%ige Schwäche gegenüber Schock, sind dafür jedoch mit einer 33%igen Resistenz von Feuer ausgestattet. Da sie über keinerlei Magie für den Fernkampf verfügen, fokussieren sie ihre Fähigkeiten auf die Nahkampfmagie, die wie folgend verteilt ist: Hungrige Hunger können 5, Hunger 8, Gefräßige Hunger 10, Heißhungrige Hunger 12, und Gierige Hunger 14 Punkte Ausdauer für 5 Sekunden absorbieren.


Name Beute Level Lebensenergie Magie Ausdauer Seele Kampffertigkeit Magiefertigkeit Listfertigkeit Angriffsstärke Waffen
Hungriger Hunger Hungerzunge 1 40 25 100 Klein 25 25 25 9 Keine
Hunger Hungerzunge 4 100 30 160 Sehr klein 45 35 25 14 Keine
Gefräßiger Hunger Hungerzunge 9 200 50 230 Mittel 50 50 40 23 Keine
Heisshungriger Hunger Hungerzunge 14 360 60 300 Groß 60 60 40 33 Keine
Gieriger Hunger Hungerzunge 19 400 50 350 Groß 70 70 10 40 Keine