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Personen in The Elder Scrolls Adventures: Redguard

Dies ist eine Übersicht über die verschiedenen Personen aus The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Sie liefert einen kurzen Überblick über die entsprechende Person und zeigt, wo sie zu finden ist.


Personen

Name Geschlecht Rasse Klasse Wohnort Weitere Informationen
Amiel Richton männlich Kaiservolk Übergangsgouverneur
Attrebus männlich Kaiservolk Kaiserliche Wache
Avik der Schlangenbeschwörer männlich Rothwardon Schlangenbeschwörer Östlich der Silberschmiede von Stros M'Kai
Bruder Nidal männlich Bretone Priester von Arkay Tempel von Arkay
Coyle männlich Rothwardon Zigeuner
Crendal männlich Bretone Penner Straßen von Stros M'Kai
Cyrus männlich Rothwardon Söldner
Dram männlich Dunmer Kaiserlicher Abgesandter Palast von Stros M'Kai
  • Ein magiebegabter Gegner
Dreekius männlich Argonier Wirt Draggin' Tale
  • Sehr Informativ
  • Hilft dem Spieler an mehreren Stellen
Erasmo männlich Bosmer Verwalter der Sternwarte Sternwarte
Falicia weiblich Bosmer Magierlehrling
Favis männlich Rothwardon Glöckner Glockenturm von Stros M'Kai
  • Er würde gerne die Fahne schwenken, die Prnell besitzt.
Gerrick männlich Altmer Ladenbesitzer und Händler Gerricks Gemischtwarenladen in Stros M'Kai
Jaganvir männlich Rothwardon Erzmagier
Kotaro männlich Rothwardon Vermittler Im Hafen von Stros M'Kai
Krisandra Männlich Rothwardon Silberschmiedin Silberschmiede in Stros M'Kai
Lakene männlich Rothwardon Handwerker
Maiko männlich Rothwardon Kartograph
Mariah weiblich Rothwardon Gärtnerin
Piraten männlich Meistens Rothwardonen Pirat
Prnell männlich Rothwardon Leuchtturmwärter
Rollo männlich unbekannt Hafenarbeiter
S'Rathra männlich Khajiit Gängsterboss
Siona weiblich Rothwardon Prostituierte
Tobias männlich Nord Händler
Trithik männlich Rothwardon Seemann
Voa männlich unbekannt Erzmagier
Wachen männlich Kaiservolk Wache

Dwemer-Ruine (Stros M'Kai)

Eine Karte der Dwemer-Ruine

Die Dwemer-Ruine auf Stros M'Kai ist eine verlassene große Mine, dessen Name nicht bekannt ist. Häufig wird sie einfach als Dwemer-Mine bezeichnet.

Geschichte

Über die Geschichte der Dwemer-Ruine von Stros M'Kai vor der Invasion des Kaiserreichs ist nur sehr wenig bekannt. Der Skarabäusorden benutze die Ruine für das Aufnahmeritual in ihren Orden. Die Anwärter, meist Jugendliche der Totambu-Krone, mussten dafür die Ruine betreten, den Todesfallen entgehen und gegen die mechanischen Dwemer-Animunculi, die hier hausen, kämpfen.[1]

Nachdem die Truppen von Kaiser Tiber Septim Stros M'Kai im Jahr 2Ä 862 eroberten, befahl dieser die Insel nach Artefakten der Dwemer abzusuchen. Dabei fanden die kaiserlichen Truppen auf dem höchsten Berg der Insel zwei große Brücken, die direkt zum Eingang der Dwemer-Ruine führten. Die Kaiserliche Archäologische Gesellschaft fing sogleich an die Ruine zu erforschen, jedoch mussten sie dabei auf Grund der vielen Fallen einige Verluste in Kauf nehmen. Sie konnten jedoch nicht in alle Bereiche der Ruine eindringen, viele Wege waren eingestürzt und die dampfbetriebenen Maschinen funktionierten nicht mehr.

Auf der Suche nach seiner Schwester setzte Cyrus im Jahr 2Ä 864 viele Teile der Ruine wieder in Gang, in dem er die Dwemer-Dampfleitungen mit den Leitungen der Ruine verbunden hatte. Einige der Dwemer-Konstrukte wurden dadurch ebenfalls aktiviert, unter anderem eine riesige Form des Dampf-Zenturios.

Außenanlagen

Der Eingang zur Außenanlage der Dwemer-Ruine

Das Außenareal der Dwemer-Ruine wird im Osten von einer Mauer begrenzt, an der zwei große Dwemer-Statuen mit Schwertern stehen. Innerhalb der Mauern ist in dem Berg ein steinernes Gemäuer mit einer Säule eingelassen. Die restlichen Säulen sind bereits eingestürzt. Das Gemäuer ist mit einigen Dwemer-Symbolen verziert.

Im westlichen Bereich des Geländes geht es ein kleines Stück weiter runter. Hier befindet sich das Tor zur Dwemer-Ruine und eine Dwemer-Balliste. Das Tor ist jedoch nur zu Öffnen, wenn man der Sprache der Dwemer mächtig ist und einen Vers in dieser aufsagt. Hilfreich dazu ist das Buch Überlieferungen der Zwerge.

Shahbth Ih Awerk. Stuj Ndah Bthahhrk. Awerd Sheh Ahhmmzrteh.

Vers zum Öffnen der Dwemer-Ruine

Innenanlagen

Eingangsbereich

Der erste Raum in den ein Besucher der Ruine eintritt ist der Eingangsbereich, in dem sich zwei Türen befinden. Er ist ein etwa kreisrunder größerer Raum, in dessen Mitte im Boden eine große bräunliche Plattform mit Dwemer-Symbolen eingelassen wurde. Um diese Plattform herum sind fünf weitere kleinere ähnlich aussehende Plattformen verteilt. An der Decke hängt an einer Vorrichtung ein großer rot-schwarzer Kristall.

Um ungebetene und unachtsame Besucher fernzuhalten, wurde von den Dwemern eine Sicherheitsvorrichtung im Eingangsbereich installiert. Diese schießt von der Spitze des Kristalls auf jeden, der eine der bräunlichen Plattformen betritt, einen roten tödlichen Strahl.

Der Raum wurde von fünf bis zur Decke ragenden Säulen gestützt, die heute jedoch alle bis auf eine eingestürzt sind. Dadurch wurden beide Türen blockiert, so dass der einzige Eingang zum nächsten Raum durch ein kleines Loch oberhalb der östlichen Tür führt. Um dieses zu erreichen, muss auf eine der umgestürzten Säulen geklettert werden. Durch dieses Loch gelangt man in einen kleinen Gang, der zum Schienenraum führt. Allerdings muss zuvor ein langes mit Lava gefülltes Loch überwunden werden.

Schienenraum

Der Schienenraum ist ein kleiner rechteckiger Raum, der zum großen Teil eingestürzt ist und dessen Boden größtenteils aus einem tiefen Loch mit Lava besteht. Eine umgestürzte Lore liegt am östlichen Ende des Raums, durch die man auf eine erhöhte Plattform gelangt. Hier befinden sich die Schienen, von denen die Lore wohl vor langer Zeit entgleist ist. Von den Schienen ist allerdings nur ein sehr kleiner Teil zu sehen, da an beiden Enden die Höhle eingestürzt ist. Außerdem sind die Schienen, die über die Lava führen, eingestürzt.

Wie es scheint gingen die Schienen früher einmal quer durch die Ruine, jedoch können diese Bereiche nicht mehr betreten werden. Im Laufe der Zeit sind viele Teile der Dwemer-Ruine eingestürzt.

Am westlichen Ende des Raums befindet sich ein kleiner Gang, der zu einem Loch in der Wand des Brunnensaals führt.

Brunnensaal

Der Brunnensaal ist ein größerer achteckiger recht hoher Raum mit drei Türen. In der Mitte des Raums liegt ein länglicher Brunnen, in den eine Art Wasserfall mündet. Der Raum besitzt zwei Ebenen, die eine besteht nur aus der Treppe und einen Weg zur nächsten Tür. Einige Teile des Weges sind jedoch eingestürzt, so dass nicht mehr alles erreicht werden kann.

Die beiden Türen im Westen des Raums sind durch eine gefährliche Vorrichtung gesichert. Jeweils eine Dwemer-Statue und eine direkt vor ihnen liegende bräunliche Plattform mit Dwemer-Symbolen befinden sich rechts neben den Türen. Um durch die Türen zum Lavasee zu kommen muss man zuerst eine Weile auf den Plattformen stehen, bis die Dwemer-Statue ihr Schwert runtersausen lassen, da sich so die Türen öffnen. Wenn man jedoch zu lange wartet, töten die Schwerter denjenigen, der auf den Plattformen steht. Die dritte Tür ließ sich erst öffnen, nachdem Cyrus die Dwemer-Dampfleitungen mit den Leitungen der Ruine verbunden hatte, da so ein bestimmter Schalter aktiviert werden konnte.

Lavasee

Der Lavasee befindet sich im Westen des Brunnensaals und lässt sich nur durch die beiden Türe betreten, die durch die Plattformen verschlossen sind. In diesem Bereich gruben die Dwemer so tief, dass sie auf Lava stießen und sich so ein kleiner Lavasee bildetete. An den Wänden haben die Dwemer achteckige bronzefarbene Gebilde sowie wimpelähnliche goldene Aufdrücke mit Dwemer-Symbolen angebracht. An mehreren Stellen sind metallene Rohe in die Wände eingelassen. Auf normale Weise gelangt man nicht von einem Ende des Lavaraums zum anderen, es ist lediglich möglich sich mit Hilfe von Seilen von einer Plattform zur nächsten zu schwingen. Es wird vermutete, dass früher Brücken die Plattformen verbanden und diese im Laufe der Zeit ins Lava gestürzt sind, bewiesen ist dies jedoch nicht.

Durch die nördliche Tür gelangt man zu einer kleinen Plattform, die sich jedoch als Sackgasse herausstellt. Die südliche Tür dagegen führt über Seile zu einem Schalter und zu einer Tür, die sich durch den Schalter öffnen lässt.

Anmerkungen