Dies ist eine Zusammenfassung aller, auf den Zitternden Inseln auftauchenden Geschöpfe, ausgenommen den "spezielen" Wesen.
Kreaturen
Die folgenden Kreaturen sind in beiden Herzogtümern der Shivering Isles ansäßig, und Baliwogs und Grummits kann man sogar im Randland begegnen.
Baliwogs
Gerüchten zu Folge ist der Baliwog die Larvenform des Grummits, wobei es nicht mal Beweise für eine Verwandschaft gibt. Sie sind in der Lage, unter Wasser zu atmen, und sich während des Schwimmens automatisch um einen Punkt der Lebensenergie pro Sekunde zu heilen . Schwächen haben sie zwar keine, allerdings ist ihre Geschwindigkeit sehr zu ihrenm Nachteil. Es besteht eine 15%ige Wahrscheinlichkeit, sich durch die Baliwogs mit der Sumpffieberkrankheit zu infizieren.
Ab und zu kann man Perlen jeder Art von ihnen erbeuten.
Name | Beute | Level | Lebensenergie | Magie | Ausdauer | Seele | Kampffertigkeit | Magiefertigkeit | Listfertigkeit | Angriffsstärke | Waffen |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Junger Baliwog | Keine | 1-3 | 10-30 | 0 | 50-150 | Klein | 25 | 90 | 5 | 8 | Keine |
Baliwog | Keine | 6 | 130 | 0 | 120 | Sehr klein | 25 | 5 | 5 | 12 | Keine |
Giftiger Baliwog | Keine | 9 | 180 | 0 | 200 | Mittel | 50 | 5 | 5 | 19 | Keine |
Grummits
Die manchmal als die Ureinwohner der Zitternden Inseln bezeichneten Grummits sind allesamt mit einer Waffe ausgestattet. Ab dem zweiten Entwicklungsstadium besteht die Möglichkeit, dass sie einen Grummit-Schild zum Blocken erhalten, und zum Schluss ist es Normalität, dass man einen Grummit-Schild besitzt. Grummits haben eine 25%ige Schwäche gegenüber Feuer, und eine 50%ige Frostresistenz. Ihr Fokus liegt auf den verschiedenen Giften statt Magie. Die einzigen Grummits, die sich Magie zum Nutzen machen, sind die Schamanen, die wiederum eine Unterkatigorie der unten aufgelisteten Stufen sind.
Wie die Baliwogs besitzen auch die Grummits die Fähigkeit ihre Lebensenergie im Wasser zu renegerieren, zusätzlich zu dem, bringt der Regen einen weiteren Lebenspunkt. In den ersten drei Stufen sind es ein Punkt, in der vierten zwei, und in der fünften drei Lebenspunkte, die dadurch geheilt werden, wenn man den Regen nicht miteinbezieht. Hinzu kommt noch ein einmal Täglich gebrauchender Zauber der Grummit-Folterer, welche 25 Punkte der Lebensenergie, und 50 Punkte der Ausdauer wieder hinzufügt.
Name | Beute | Level | Lebensenergie | Magie | Ausdauer | Seele | Kampffertigkeit | Magiefertigkeit | Listfertigkeit | Angriffsstärke | Waffen |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Grummit-Welpe | Grummit-Eier (25%) | 1-3 | 15-45 | 0 | 135-405 | Klein | 22-26 | 12-16 | 13-16 | 4-5 | Grummit-Dolch (10 Schaden) |
Grummit-Schläger | Grummit-Eier (25%) | 6 | 125 | 0 | 135 | Sehr klein | 40 | 20 | 20 | 6 | Grobe Grummit-Keule (13 Schaden) |
Grummit-Peiniger | Grummit-Eier (25%) | 11 | 200 | 0 | 200 | Mittel | 50 | 20 | 30 | 9 | Grummit-Keule (17 Schaden) |
Grummit-Folterer | Grummit-Eier (25%) | 16 | 325 | 5 | 400 | Groß | 65 | 50 | 40 | 12 | Grobes Grummit-Beil (19 Schaden) |
Grummit-Todbringer | Grummit-Eier (25%) | 20+ | 500+ | 20+ | 50+ | Groß | 75+ | 65+ | 70+ | 12 | Grummit-Beil (21 Schaden) |
Skalone
Da Skalone außerhalb des Wassers sich nur sehr langsam bewegen können, begrenzen sie ihr Terretorium meistens auf Gewässer, oder in dessen Umgebung. Skalone machen sich für 60 Sekunden unsichtbar, falls Feinde in der Nähe sind, und setzen zum Sprung an, weswegen sie für ihre Gegner kurz sichtbar werden, bevor sie ihr "Opfer" anspringen können. Ihre einzige Stärke ist es unter Wasser zu atmen.
Name | Beute | Level | Lebensenergie | Magie | Ausdauer | Seele | Kampffertigkeit | Magiefertigkeit | Listfertigkeit | Angriffsstärke | Waffen |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kranker Skalon | Skalonenflosse | 7 | 125 | 11 | 100 | Sehr klein | 40 | 5 | 50 | 18 | Keine |
Skalon | Skalonenflosse | 12 | 175 | 11 | 100 | Mittel | 50 | 5 | 70 | 22 | Keine |
Massiger Skalon | Skalonenflosse | 17 | 320 | 11 | 200 | Groß | 75 | 5 | 90 | 28 | Keine |
Elytra
Elytra sind riesige Insekten, welche im Gegensatz zu normalen Insekten, nicht durch ihr äußeres Skelet daran gehindert werden, eine derartige Größe zu erlangen. Ihre Stärken bestehen darin, auf der Wasseroberfläche sich zu bewegen, und mit 50%iger Wahrscheinlichkeit resistent gegen alle Arten von Giften zu sein. Neben diesen Stärken besitzen sie eine 20%ige Anfälligkeit gegenüber Magie.
Sie selber nutzen Magie zu ihren Gunsten ab dem zweiten Entwicklungsstadium, durch der von Berührung ausgelöste Zauber absorbiert einen Punkt der Lebensenergie für zehn Sekunden. Danach können sie neben den gerade genannten Zauber, welche auf zwei Punkte erhöht worden ist, auch noch einen Magieschaden von einen Punkt für zehn Sekunden anrichten. In ihrer Position als Adelige unter den Elytra, ist es ihnen gestattet, die beiden genannten Zauber, um einen Punkt zu erhöhen, und um zwei Sekunden zu verlängern. Zudem ist der erste der beiden, nun auf Fernmagie spezialisiert, statt auf Nahmagie. Die Matrone kann beide Zauber als Mittel für die Fernbekämpfung nutzen, obendrein wurden sie auf 15 Sekunden verlängert. Ihre mächtigste Waffen jedoch, sind ihre einmal täglich verwendbaren Kräfte, dem Spieler einen Punkt seiner Lebensenergie und Magie zu berauben, und dies für hundert Sekunden an Berührung.
Name | Beute | Level | Lebensenergie | Magie | Ausdauer | Seele | Kampffertigkeit | Magiefertigkeit | Listfertigkeit | Angriffsstärke | Waffen |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Elytra-Jungs | Elytra-Sekret | 1 | 24 | 10 | 50 | Klein | 25 | 5 | 40 | 5 | Keine |
Elytra-Drohne | Elytra-Sekret | 4 | 120 | 20 | 150 | Sehr klein | 25 | 20 | 50 | 8 | Keine |
Elytra-Soldat | Elytra-Sekret | 9 | 210 | 20 | 250 | Mittel | 50 | 45 | 60 | 12 | Keine |
Elytra-Adelige | Elytra-Sekret | 14 | 275 | 20 | 320 | Groß | 75 | 70 | 70 | 18 | Keine |
Elytra-Matrone | Elytra-Sekret | 19+ | 266+ | 19+ | 323+ | Groß | 100 | 98+ | 80+ | 25+ | Keine |
Knorze
Der Knorz verfügt im Gegensatz zu den anderen Geschöpfen der Shivering Isles, weder Stärken noch Schwächen. Die Keimlinge unter den Knorzen besitzen über keinerlei Zauber, währenddessen Schösslinge 15 Punkte der Lebensenergie entfernen und für 20 Skeunden für Stille sorgen können. Wurzelbieger sind in der Lage die Puntzahl auf 20 zu erhöhen und die Zeit auf 25 Sekunden zu verlängern. Diese werden beim Heister nicht verändert. Erst ein Ältester verdient ich die Aufbesserung der Punkte auf 25, und die Dauer auf 30. Diese Zauber sind nur einsetzbar in der Fernmagie.
Neben Knorzrinde besteht auch die Möglichkeit, dass Bernstein zur Erbeutung dazugehören.
Name | Beute | Level | Lebensenergie | Magie | Ausdauer | Seele | Kampffertigkeit | Magiefertigkeit | Listfertigkeit | Angriffsstärke | Waffen |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Knorz-Keimling | Knorzrinde | 1-3 | 15-45 | 10-30 | 15-45 | Klein | 27-31 | 12-16 | 22-26 | 4-5 | Keine |
Knorz-Schössling | Knorzrinde | 6 | 90 | 12 | 200 | Sehr klein | 50 | 50 | 30 | 15 | Keine |
Knorz-Wurzelbieger | Knorzrinde | 11 | 250 | 15 | 250 | Mittel | 50 | 50 | 40 | 22 | Keine |
Knorz-Heister | Knorzrinde | 16 | 300 | 28 | 300 | Groß | 60 | 59 | 50 | 26 | Keine |
Knorz-Ältester | Knorzrinde | 21+ | 357+ | 21+ | 315 | Groß | 92+ | 91+ | 82+ | 32+ | Keine |
Untote
Das dementische Herzogtum ist die Fundstelle für Untote auf den Zitternden Inseln. Diese "verstorbenen" Geschöpfe beziehen ihre Beute aus ihren sterblichen Überresten, wie etwa Knochengebilden.
Klapperscheuchen
Klapperscheuchen besitzen neben der Unterwasseratmung, sowohl eine 100%ige Lähmungs-, und Giftresistenz, als auch eine 70%ige Frostresitenz. Sie haben keinerlei Schwächen, aber auch keine Vorteile durch die Fern- und Nahmagie, was sich jedoch bei den letzteren beiden Arten der Klapperscheuche ändert: Einen 15-Punkte-Frostzauber durch Berührung, erhält die mittlere, und einen 25-Punkte-Frostzauber, ebenfalls durch Berührung, erhält die schwere Version der Klapperscheuche. Bei ihrem Tod wird der jeweilige Zauber, in Form einer Explosion, erneut ausgelöst. Diese Explosion hat einen Radius von 12 Fuß.
Name | Beute | Level | Lebensenergie | Magie | Ausdauer | Seele | Kampffertigkeit | Magiefertigkeit | Listfertigkeit | Angriffsstärke | Waffen |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Klapprige Klapperscheuche | Knochenmark/-splitter | 7 | 150 | 20 | 180 | Sehr klein | 65 | 25 | 15 | 16 | Keine |
Klapperscheuche | Knochenmark/-splitter | 12 | 300 | 20 | 250 | Mittel | 70 | 35 | 35 | 23 | Keine |
Verstörte Klapperscheuche | Knochenmark/-splitter | 18+ | 360+ | 18+ | 180+ | Groß | 75 | 70 | 40 | 35 | Keine |
Gehäutete Hunde
Diese Untoten besitzen ihre Stärken in der Unterwasseratmung, ihrer 100%igen Krankheits-, und Giftresistenz, so wie einer 30%igen Frostresistenz. Allerdings sind sie mit einer 50%igen Schwäche gegenüber Feuer ausgestattet. Auch Fern- oder Nahmagie können sie sich nicht zum nutzen machen.
Name | Beute | Level | Lebensenergie | Magie | Ausdauer | Seele | Kampffertigkeit | Magiefertigkeit | Listfertigkeit | Angriffsstärke | Waffen |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Gehäuteter Hund | Hundszahn | 1-5 | 20-100 | 3-15 | 50-250 | Klein/Sehr klein | 42-50 | 52-60 | 42-50 | 10-12 | Keine |
Größerer Gehäuteter Hund | Hundszahn | 10 | 225 | 35 | 300 | Mittel | 65 | 5 | 80 | 19 | Keine |
Daedra
Daedra leben bevorzugt in Dementia, allerdings kann man beispielsweise den Fleisch-Atronach auch im nordischen Mania antreffen. Ebenfalls zu den Daedra dazugehörend sind die Aureale und die Mazken, die wiederum durch die Knechtschaft Sheogoraths zivilisierter geworden sind.
Fleisch-Atronache
Diese Geschöpfe sind schnell, agil und besitzen über eine Vielfalt von speziellen Kampftaktiken. Ihre Stärke sind eine 30%ige Feuer-, und Magieresistenz, eine Immunität gegen Gifte, und die Unterwasseratmung. Doch weiß man auch das sie eine 30%ige Schwäche gegenüber Schock, und beeinträchtigte Magie haben. Der Genähte Fleisch-Atronach besitzt ebenfalls die Fähigkeit seine Feinde, falls sie sich in der Nähe befinden, mit einen Schaden, in Form von 20 Punkten der Lebensenergie, zu verzaubern. Die stärkere, und letztere Version des Fleisch-Atronachs, jedoch ist nicht auf Nahmagie angewiesen, da es einen Feuerball schleudern kann, der beim Aufprall, einen Radius von 10 Fuß erreichen kann, und 25 Punkte verbraucht.
Name | Beute | Level | Lebensenergie | Magie | Ausdauer | Seele | Kampffertigkeit | Magiefertigkeit | Listfertigkeit | Angriffsstärke | Waffen |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Verstümmelter Fleisch-Atronach | Essenz der Leere | 1-3 | 16-48 | 0 | 130-390 | Klein/Sehr klein | 42-46 | 6-8 | 6-8 | 10-11 | Keine |
Zerfetzter Fleisch-Atronach | Essenz der Leere | 6 | 80 | 0 | 500 | Sehr klein | 40 | 5 | 30 | 18 | Keine |
Geflickter Fleisch-Atronach | Essenz der Leere | 11 | 125 | 10 | 600 | Mittel | 40 | 40 | 5 | 24 | Keine |
Genähter Fleisch-Atronach | Essenz der Leere | 16 | 180 | 10 | 750 | Mittel | 50 | 45 | 5 | 30 | Keine |
Geheilter Fleisch-Atronach | Essenz der Leere | 21+ | 210+ | 21+ | 1.050+ | Groß | 75+ | 70+ | 43+ | 36+ | Keine |
Hunger
Hunger haben zwar eine 10%ige Schwäche gegenüber Schock, sind dafür jedoch mit einer 33%igen Resistenz von Feuer ausgestattet. Da sie über keinerlei Magie für den Fernkampf verfügen, fokusieren sie ihre Fähigkeiten auf die Nahmagie, die wie folgend verteilt ist: Hungrige Hunger können 5, Hunger 8, Gefräßige Hunger 10, Heisshungrige Hunger 12, und Gierige Hunger 14 Punkte Ausdauer für 5 Sekunden absorbieren.
Name | Beute | Level | Lebensenergie | Magie | Ausdauer | Seele | Kampffertigkeit | Magiefertigkeit | Listfertigkeit | Angriffsstärke | Waffen |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hungriger Hunger | Hungerzunge | 1 | 40 | 25 | 100 | Klein | 25 | 25 | 25 | 9 | Keine |
Hunger | Hungerzunge | 4 | 100 | 30 | 160 | Sehr klein | 45 | 35 | 25 | 14 | Keine |
Gefräßiger Hunger | Hungerzunge | 9 | 200 | 50 | 230 | Mittel | 50 | 50 | 40 | 23 | Keine |
Heisshungriger Hunger | Hungerzunge | 14 | 360 | 60 | 300 | Groß | 60 | 60 | 40 | 33 | Keine |
Gieriger Hunger | Hungerzunge | 19 | 400 | 50 | 350 | Groß | 70 | 70 | 10 | 40 | Keine |