Artefakte (Daggerfall) Arena??

Maske von Clavicus Vile
(Nur auf Anwender)
Clavicus Vile der Eitle schuf eine Maske, die seiner eigenen Persönlichkeit entsprach. Der Träger dieser Maske wird von den Bewohnern Tamriels immer ausgesprochen zuvorkommend behandelt werden. Je höher seine Stellung, desto eher hat er einen Vorteil davon. Die bekannteste Geschichte um die Maske erzählt von Avalea, einer Adeligen von einigem Ansehen. Als junges Mädchen wurde sie von einem boshaften Diener fürchterlich verunstaltet. Avalea schloss einen dunklen Pakt mit Clavicus Vile und erhielt im Austausch dafür die Maske. Obwohl die Maske ihr Angesicht nicht eigentlich veränderte, wurde sie dennoch auf einmal von allen verehrt und respektiert. Eineinhalb Jahre nach ihrer Vermählung mit einem wohlbekannten Baron forderte Clavicus Vile die Maske zurück. Obwohl sie das Kind des Barons unter ihrem Herzen trug, wurde sie aus seinem Haushalt verstoßen. Einundzwanzig Jahre und einen Tag später erschlug Avaleas Tochter den Baron und nahm so Rache für ihre Mutter.
Zauber: Keine

Mehrunes’ Klinge
(1 Ziel, keine Wirkung bei Magieresistenz)
Die Dunkle Bruderschaft hat diesen aus Ebenerz gefertigten Dolch seit Generationen begehrt. Dieses mythische Artefakt kann jede Kreatur auf Anhieb töten. Opfer der Klinge müssen magieresistent sein oder werden getötet. Die Geschichte hat keine Träger von Mehrunes’ Klinge verzeichnet. Allerdings wurde die Dunkle Bruderschaft einst durch einen fürchterlichen internen Machtkampf dezimiert. Man vermutet, dass die Klinge daran beteiligt war. Zauber: Keine<

Streitkolben des Molag Bal
(1 Ziel, keine Wirkung bei Magieresistenz)
Der auch als Keule des Vampirs bekannte Streitkolben von Molag Bal entzieht seinem Opfer die Spruchpunkte und überträgt sie auf den Träger des Streitkolbens. Wenn das Opfer keine Spruchpunkte hat, wird ihm die Stärke entzogen. Den Streitkolben des Molag Bal zu benutzen kann seinem Träger tatsächlich mehr Spruchpunkte oder größere Stärke gewähren als eine vollständige Rast. Diese Bonuspunkte sind aber temporär. Molag Bal ging sehr freizügig mit seinem Artefakt um. Es gibt über den Streitkolben zahlreiche Legenden. Besonders gern wurde sie offenbar zum Verschwindenlassen von irren Zauberern eingesetzt.
Zauber: Keine

Ring von Hircine
(Nur auf Anwender)
Der Fluch der Lykanthropie hat seine Vorzüge. Unglaubliche Stärke, Schnelligkeit und Wildheit verwandeln die Werbestie in einen furchtbaren Gegner. Der Träger von Hircines Ring kann sich aussuchen, wann er sich in einen Lykanthropen verwandelt und wann nicht. Das gewährt ihm im Wesentlichen alle Vorzüge bei nur wenigen Nachteilen.
Zauber: Keine

Sanguines Rose
(Nur auf Anwender)
Sanguines Rose ist kein Artefakt, das die meisten Leute gerne ihr Eigen nennen würden. Sie beschwört einen niederen Daedra auf den Anwender. Mit Ausnahme des Trägers der Rose wird der Daedra alle anderen Kreaturen im Gebiet angreifen. Aber wie jede andere wird auch diese Rose verwelken. Je weiter ihre Kraft aufgezehrt wird, desto stärker wird sie welken. Schließlich verliert sie all ihre Blüten und Kräfte. Irgendwo im Reich des Vergessens erblüht eine neue Rose und wird von Sanguine selbst gepflückt, um ihrem neuen Champion verliehen zu werden.
Zauber: Keine

Oghma Infinium
(Nur auf Anwender)
Das Oghma Infinium ist ein Buch des Wissens, das vom Alterslosen geschrieben wurde, dem Zauberer-Weisen Xarses. Jeder, der das Infinium liest, wird mit der Energie des Artefakts erfüllt, die sich dazu manipulieren lässt, die eigenen Fähigkeiten in fast halbgöttlichem Ausmaß zu erhöhen. Die Legende will, dass das Infinium wieder verschwindet, sobald es einmal benutzt wurde. Es lässt einem 30 Bonuspunkte, die sich nach Belieben auf die Charakterattribute verteilen lassen.
Zauber: Keine

Wabbajack
(1 Ziel, keine Wirkung bei Magieresistenz)
Wahnsinn und Chaos sind die Markenzeichen Sheogoraths. Der Wabbajack verkörpert dieselben Eigenschaften. Wird das Artefakt auf eine Kreatur angewendet, verwandelt sie sich in eine andere. Die Kreatur kann zu einem der folgenden Monster werden: Ratte, Kobold, Zweigling, Riesenfledermaus, Grizzlybär, Spinne, Nymphe, Harpyie, Skelettkrieger, Riese, Zombie, Riesenskorpion, Eisengolem, Fleischgolem, Frostgolem, Feuergolem, Lich. Leider hat der Anwender keine Kontrolle über die Transformation. Er könnte eine Riesenfledermaus in einen Lich verwandeln oder einen Feuergolem in eine Ratte.
Zauber: Keine

Namiras Ring
(Nur auf Anwender)
Namira wird mit der dunkleren Seite der Natur verbunden und ebenso ihr Ring. Jeden Schaden, den der Träger des Ringes nimmt, erleidet auch der Angreifer. Zauber und Fernkampfangriffe werden ignoriert. Es hängt von seiner Natur ab, wie viel Schaden der Angreifer erleidet. Tiere und Zweiglinge nehmen keinen Schaden, da sie ihrerseits Kreaturen der Natur sind. Daedrische Wesen nehmen nur die Hälfte des Schadens, den sie zufügen, da sie übernatürliche Wesen sind. Humanoide und Monster nehmen vollen Schaden. Untote nehmen doppelt so viel Schaden wie sie austeilen, weil sie vollkommen unnatürliche Kreaturen sind.
Zauber: Keine
Wirkungskosten: Gleich dem Schaden am Gegner

Schädel der Verderbnis
(1 Ziel, keine Wirkung bei Magieresistenz)
Den Schädel der Verderbnis auf einen Gegner anzuwenden erzeugt einen Doppelgänger des Opfers. Dieser Doppelgänger wird allerdings das Original und nicht den Träger des Schädels angreifen. Es gibt eine vermutlich erfundene, aber trotzdem sehr amüsante Geschichte über die Meisterin der Diebesgilde und den Schädel. Die Meisterin setzte den Schädel gegen ihren Gegner ein und erzeugte für den Kampf einen Klon von ihm. Nachdem das Original besiegt war, schnappte sich das findige Duplikat den Schädel und setzte ihn gegen die Meisterin ein. Der geklonte Feind konnte sie zwar nicht direkt angreifen, wohl aber den Schädel benutzen, um seinerseits einen Klon von ihr zu schaffen. Gemeinsam kontrollierten die beiden Klone jahrelang die Diebesgilde.
Zauber: Keine

Volendrung
(1 Ziel auf Berührung, keine Wirkung bei Magieresistenz)
Volendrung, der Hammer der Macht, soll von den Zwergen des verlorenen Rourkenclans erschaffen worden sein - Jahrhunderte, bevor sie aus der Welt Tamriel verschwanden. Er hat die Fähigkeit, seinem Träger Gesundheit zu geben, ist aber noch besser für die lähmenden und Stärke entziehende Effekte bekannt, die er auf den Feind hat. Wie die Zwerge, die ihn erschaffen haben, neigt Volendrung dazu, plötzlich zu verschwinden. Manchmal taucht er nach Tagen, manchmal erst nach Äonen wieder auf.
Zauber: Lähmung und Berührung des Vampirs

Ring des Hexenmeisters
(Nur auf Anwender)
Der Ring des Hexenmeisters von Erzmagier Syrabann ist eines der bekanntesten Relikte aus Mythen und Fabeln. In Tamriels alter Geschichte rettete Syrabann den gesamten Kontinent, indem er seinen Ring weise einzusetzen wusste. Seitdem hat er vielen Abenteurern jedoch auch bei der Verwirklichung weniger hehrer Ziele geholfen. Er ist hauptsächlich für seine Fähigkeit bekannt, Zaubersprüche auf denjenigen zurückzuwerfen, der sie ausgesprochen hat, die Schnelligkeit zu verbessern sowie für Heilung zu sorgen, obwohl er auch noch über zusätzliche Kräfte verfügen kann. Kein Abenteurer wird den Ring des Hexenmeisters lange tragen. Es heißt, dass nur Syrabann allein dem Ring Befehle geben kann.
Zauber: Shalidors Spiegel, Heilung und Notorgos Füße

Auriels Bogen
(1 Ziel auf Reichweite, keine Wirkung bei Magieresistenz)
Auriels Bogen erscheint als schlichter Elfenlangbogen, ist aber einer der mächtigsten, die es in Tamriels Geschichte je gegeben hat. Angeblich wie Auriels Schild, seine Schwester, von dem großen Elfenhalbgott geschaffen und getragen, vermag der Bogen jeden Pfeil in ein Geschoss von Tod und Verwüstung zu verwandeln. Ohne Auriels Kraft greift der Bogen jedoch auf seine eigenen Energiereserven zurück. Sobald diese Energien einmal aufgebraucht sind, wird der Bogen verschwinden und dort wiederauftauchen, wohin ihn das Schicksal verschlägt. Sein jüngstes Erscheinen war jahrhundertelang Anlass zu Gerede.
Zauber: Energieblitz, Hand des Schlafes und Magieauszehrung

Amulett des Totenbeschwörers
(Nur auf Anwender)
Das legendäre Amulett des Totenbeschwörers, das letzte erhaltene Relikt des wahnsinnigen Zauberers Mannimarco, gewährt jedem Zauberkundigen, der es trägt, die Fähigkeit, sich von Verletzungen zu regenerieren und Magie zu absorbieren. Der Träger erhält auch Weisheit, die über seine Jahre hinausgeht. Das Artefakt ist unter Magiern sehr beliebt. Die eine Schwäche des Amulettes besteht darin, dass es in dieser Welt instabil und immer dazu verdammt ist, sich zu verflüchtigen und an Orten wieder aufzutauchen, die fernab seines Verschwindens liegen.
Zauber: Trollblut und Weisheit

Chrysamere
(Nur auf Anwender)
Chrysamere, die Klinge des Paladins und Schwert der Helden, ist ein antikes Claymore, dessen Wirksamkeit beim Angriff nur von dem ihm innewohnenden Schutzzauber übertroffen wird. Es verleiht dem Träger Lebensenergie, schützt ihn vor Feuer und wirft jeden Zauberspruch, der gegen den Träger ausgesprochen wird, auf denjenigen zurück, der ihn ausgesprochen hat. Chrysamere war nur selten über einen längeren Zeitraum im Besitz eines einzelnen Schwertkämpfers, da die Waffe es vorzieht, nicht nur einem Träger zu gehorchen.
Zauber: Feuerresistenz, Shalidors Spiegel und Heilung.

Fürstenrüstung
(Nur auf Anwender)
Die Fürstenrüstung wird manchmal auch Rüstung des Morihaus oder Kynareths Geschenk genannt. Sie ist ein antiker Kürass von unvergleichlicher Qualität und verleiht dem Träger die Macht, Lebensenergie zu regenerieren, Zaubersprüchen zu widerstehen und Gifte zu neutralisieren. Man sagt, dass Kynareth die Fürstenrüstung demjenigen, den sie ihrer unwürdig erachtet, wieder abnimmt und so lange versteckt, bis der nächste Auserwählte gefunden ist.
Zauber: Gift heilen und Zauberschild

Stab des Magnus
(Nur auf Anwender)
Der Stab des Magnus, eines der ältesten Artefakte Tamriels, diente seinem Schöpfer, dem Erzmagier Magnus, als eine Art metaphysischer Kraftspeicher. Er stellt die Gesundheit des Trägers mit beachtlicher Geschwindigkeit wieder her. Nach einer gewissen Zeit wird der Stab den Träger verlassen, bevor dieser zu mächtig wird und das mystische Gleichgewicht stört, das zu schützen die Pflicht des Stabes ist.
Zauber: Zauberabsorption

Ring des Khajiit
(Nur auf Anwender)
Der Ring des Khajiit ist ein uraltes Relikt, hunderte von Jahren älter als Rajhin, der Dieb, der den Ring berühmt gemacht hat. Es war Rajhin, der durch die Macht des Rings unsichtbar, leise und schnell wie der Wind wurde. Mithilfe der Rings wurde er zum erfolgreichsten Einbrecher in der Geschichte von Elsweyr. Es ist nicht bekannt, welches Schicksal Rajhin letztendlich ereilt hat, aber der Legende nach wehrte sich der Ring dagegen, dermaßen häufig verwendet zu werden, verschwand und ließ Rajhin hilflos vor seinen Feinden zurück.
Zauber: Unsichtbarkeit und Notorgos Füße

Ebenerzrüstung
(Nur auf Anwender)
Die Ebenerzrüstung ist ein Artefakt, das der Legende zufolge vor Beginn der überlieferten Geschichte von der Dunkelelfengöttin Boethiah erschaffen wurden. Sie allein bestimmt, wer die Ebenerzrüstung besitzen soll, und sie bestimmt auch, für wie lange. Wenn der Träger sich als würdig erweist, wird ihm Unverwundbarkeit gegen alle üblichen magischen Angriffe verliehen, die Talente oder Gesundheit entziehen. Boethiah entscheidet auch, wann der Träger der Ebenerzrüstung nicht mehr würdig ist, und die Göttin kann überaus launisch sein.
Zauber: Feuerresistenz, Schild und Zauberschild

Auriels Schild
(Nur auf Anwender)
Auriels Schild, ein Ebenerzschild, der einst dem quasi-mythischen Elfengott Auriel gehört haben soll, kann seinen Träger nahezu unverwundbar machen. In seiner Widerstandsfähigkeit gegen Feuer und Magie ist Auriels Schild unübertroffen. Wie viele Artefakte Tamriels hat der Schild ein Eigenleben und Persönlichkeit und fühlt sich seinem Nutzer nicht verpflichtet. Eine verbreitete Fabel erzählt die Geschichte, wie er eine Trägerin in der Stunde ihrer größten Not verlassen hat, doch ist dies vermutlich apokryph.
Zauber: Feuerresistenz, Schild und Zauberreflektion

Zauberbrecher
(Nur auf Anwender)
Zauberbrecher, auf den ersten Blick ein gewöhnlicher Zwergen-Turmschild, ist eines der ältesten Relikte Tamriels. Abgesehen von seiner historischen Bedeutung bei der Schlacht von Rourken-Shalidor beschützt Zauberbrecher seinen Träger beinahe vollständig vor jedem Zauberwirker, indem er die Magie entweder zurückwirft oder den Magier noch vor dem Wirken verstummen lässt. Angeblich ist der Brecher noch immer auf der Suche nach seinem ursprünglichen Eigentümer, und so bleibt er auch nie lange im Besitz anderer Personen. Für die meisten ist es schon genug Macht, Zauberbrecher auch nur kurze Zeit zu besitzen.
Zauber: Freie Handlung und Zauberreflektion

Skelettschlüssel
(Nur auf Anwender)
Die Macht des Skelettschlüssels ist eigentlich ganz einfach. Mit ihm öffnet sich selbst dem ungeschicktesten Schlossknacker sofort jede nichtmagisch verschlossene Tür oder Truhe. Ein besonders geschickter Schlossknacker kann mit dem Schlüssel vielleicht sogar magisch verschlossene Türen öffnen. Die zwei Einschränkungen, die dem Schlüssel von um ihre Lagerhäuser bedachten Zauberern auferlegt wurden, bestehen darin, dass der Schlüssel nur einmal am Tag eingesetzt werden kann und sich nie lange im Besitz eines Diebes hält. Manchen Schlüsselbesitzern gelang es, vor seinem Verschwinden Reichtümer anzuhäufen, während andere in Orte vordrangen, die sie besser nie hätten betreten sollen. Einmal am Tag ermöglicht es dieser Schlüssel, ein nichtmagisches Schloss zu öffnen oder bietet eine hohe Wahrscheinlichkeit, ein schwaches magisches Schloss zu entriegeln.
Zauber: Öffnen

Ebenerzklinge
(1 Ziel auf Reichweite, keine Wirkung bei Magieresistenz)
Die Ebenerzklinge, manchmal auch die Vampirin oder die Zehrerin genannt, gleicht einem Ebenerzkatana, und ihr wohnen wahrlich finstere Kräfte inne. Jedes Mal, wenn die Ebenerzklinge einen Gegner trifft, fließt ihrem Träger ein Teil des zugefügten Schadens als rohe Kraft zu. Die Klinge selbst ist vielleicht nicht bösartiger als jene, die sie eingesetzt haben, aber irgendwann in ihrer Geschichte wurde ein Zauber auf sie gelegt, damit sie nicht länger bei einem Schwertkämpfer bleibt. Der Hexenmeister, der diesen Zauber wirkte, versuchte damit die Seelen derer zu retten, die von der Klinge zu sehr in ihren Bann gezogen waren, und vermutlich tat er gut daran.
Zauber: Weite Stille, Berührung des Vampirs und Energieentzug










Feiertage: Referenz Neujahrsfest Tag der Reinigung Ovank'a Südwindsgebet Tag der Lichter Tag des Erwachens Wahnsinniger Pelagius Othrokzit Tag der Befreiung Herztag Tag des Durchhaltens Aduros Nau Erste Pflanzung Tag des Wartens Blumentag Klingenfest Gardzit Tag der Toten Tag der Schande Narrentag Zweite Pflanzung Marukhstag Feuerfest Fischfangtag Drigh R'Zimb Mittjahrsfest Tanztag Tibedetha Händlerfest Divat Etep't Sonnenruh Glühende Nacht Tag der Jungfer Katrica Koomu Alezer'i Festmahl des Tigers Tag der Anerkennung Erntedank Haluwyn Khurat Riglametha Kindertag Dirij Tereur Hexenfest Zerbrochene Diamanten Kaisertag Schlangentanz Mondfest Hel Anseilak Kriegerfest Nordwindsgebet Baranth Do Chil'a Saturalien Altjahrsfest

Hogithum (EV: Hogithum), Azuras Beschwörungstag. Jedes Jahr zum Hogithum, den wir am 21. Erste Saat feiern, bitten wir sie um Rat und bieten Ihrer Majestät Wertvolles und Schönes an. Sie ist eine grausame, aber weise Meisterin. Wir beschwören sie nicht, wenn zum Hogithum Gewitter ist, weil diese Nächte Sheogorath, dem Wahnsinnigen, gehören, auch wenn sie mit dem Feiertag zusammenfallen. Azura versteht zu diesen Zeiten unsere Vorsicht. Auch wichtig in Vivecs Prozess (EV: “Trial of Vivec”-RP, noch unübersetzt): “Ob dies mit den ungesetzmäßigen Vorkomnissen in der Hogithumhalle der Hauptstadt zu tun hat oder bloß eine Laune Azuras selbst darstellt kann niemand sagen.” Das Totenfest in Windhelm (EV: Feast of the Dead), zu dem jedes Jahr Namen und Taten der Fünfhundert rezitiert werden: Die Namen der [Fünfhundert Gefährten] werden immer noch an jedem [13. Sonnenuntergang] zum Totenfest in Windhelm rezitiert. Der Blumentag (EV: Flower Festival, Flower Day), “eine weitere frivole Festlichkeit von Hochfels” - ein paar Details gibt die Romanreihe Talaras Geheimnis preis: Der Anblick, der die meisten Männeraugen der Stadt fesselte, war der Marsch der Schönheit. Um die tausend hübsche junge Frauen tanzten, aufreizend gekleidet, die lange, breite Hauptstraße vom Tempel der Sethiete zum königlichen Palast entlang. Die Männer schubsten und drängelten einander, reckten ihre Hälse und wählten ihre Favoritinnen. Es war kein Geheimnis, dass all diese Frauen Prostituierte waren, die nach dem Marsch und dem Blumenfest in den Abendstunden noch für wesentlich intimere Vergnügungen zur Verfügung standen. Fehdehandschuh (EV: Gauntlet) am 2. Abenddämmerung ist der Name von Boethiahs Beschwörungstag Dreieinigkeit (EV: Triuine) und der Ahnentag (EV: Ancestor’s Day) sind nachdenkliche, für westliche Augen relativ humorlose Dunmeri-Festtage. (vgl. Interview with Alvur Relds, noch unübersetzt). Do your people celebrate any festivities along with the rest of Tamriel (such as Jester's Day, Second Planting, etc...)? In either case, what sort of celebrations might I witness if I were to visit a Dunmer town? / Alvur Relds: Well, sir, you won't see any carrying on like you West folk. Not in public, and not much in private either, sir. Cutting up the fool like you West folk, drinking and carrying on... well, beggin your pardon, sir, but it just doesn't seem proper. And I think it's the merchants mostly that worship at your cult festivals, if you don't mind my saying so. We take our holy days very seriously. Triune -- what you folk celebrate as New Life -- we sit all day at Temple listening to the lay fellows reading lessons from the lives of the saints. Holidays are more a duty than a frolic. Ancestor's Day is a pleasant reunion around the clan hearth -- comfortable with friends and family, quiet, and respectful of the hearth spirits -- good foods and small gifts. That's Tales and Tallows for you folk, and all your superstitious nonsense about evil spirits and Die Crendali-Festivitäten (EV: Crendali Festivals), wenig darüber bekannt außer, dass es skandalös hergegangen sein muss. “Aufzeichnungen legen sogar nahe, dass [Sanguine] während der Herrschaft von Reman Cyrodiil im Weißgoldturm residierte und in der ziemlich dubiosen Drahtzieherschaft der Crendali-Festivitäten seine Finger im Spiel hatte, deren Vulgaritäten kaum zur kaiserlichen Expansion nach Alinor und den anderen Sommersenden beitrugen.” Der Tag der gezählten Stunden (EV: Day of Counted Hours) und der Tag der Macht/des Wissens (EV: Day of Power/Knowledge) um den 5. bzw. 9. Regenhand. Nicht zwangsläufig Festtage, aber vom Marukhati Xal statt gewöhnlicher Kalendertage genannt. Das Südwingsgebet wird nach 2920 auch in Ald Cyrod als aufwändiger religiöser Festtag begangen: Das Glockengeläut, welches das [Südwindsgebet] ankündigte, schallte durch die breiten Straßen und Gärten der Kaiserstadt und rief alle zu ihren Tempeln. Kaiser Reman III. besuchte jedesmal den Gottesdienst im Tempel des Einen, während sein Sohn und Thronfolger Prinz Juilek es für politisch geschickter hielt, zu jedem religiösen Feiertag einen anderen Tempel zu besuchen.

Übersetzung von Datumsangaben: the 2nd of Sun's Dusk = 2. Abenddämmerung the 3rd of Hearth Fire. = an ihrem heiligen Tag an, dem 3. Herdfeuer the 3rd day of Frostfall am dritten Tag des Eisherbst

ESO-Monate: Evening Star Abendstern First Seed Erstsaat Frostfall Eisherbst Hearthfire Herdfeuer Last Seed Herbstsaat Mid Year Mittjahr Morning Star Morgenstern Rain's Hand Regenhand Second Seed Zweitsaat Sun's Dawn Morgenröte Sun's Dusk Abenddämmerung Sun's Height Sonnenhöhe








Die Minotauren sind ein Volk von Bullenmenschen, das eng mit dem frühen Ersten Kaiserreich von Cyrodiil verbunden war. Der Aufstieg des humanozentrischen Alessianischen Ordens verdrängte die Minotauren und bewirkte eine radikale Veränderung ihrer allgemeinen Wahrnehmung. Für die folgenden Zeitalter galten die Minotauren als kulturlose Bestien, ihren einstigen Stand erlangten sie nie zurück.

Herkunft & Geschichte

Morihaus. Belharza.

Keptu-Talisman, die Keptu als Ahnen verehrt. (- Domihaus. Vgl Lied von Pelinal, vgl. Cathnoquey.)


Fürstin Clarisse Laurent sagt: „Für eine Antwort müsst Ihr weiter zurück blicken, in die frühe bis mittlere Erste Ära, als der alessianische Orden die Macht im Kaiserreich Cyrodiil innehatte. Auch wenn die Aufzeichnungen aus dieser Zeit lückenhaft sind, so ist dennoch eine Sache klar: die Abneigung der Alessianer gegenüber nicht-menschlichen Völkern war nicht auf ihren Hass den Elfen gegenüber beschränkt. Minotauren waren immer Ziel von Verdächtigungen und Furcht, unter anderem wegen ihrer Größe und Stärke. Sie wurden von den Alessianern als ‚Monster' neu definiert und mit Kreaturen wie Ogern und Trollen in einen Topf geworfen. Sie wurden in die Hügel und Wälder getrieben und welche Kultur auch immer sie vorher besaßen, ging verloren. Allerdings wurden sie nie vollständig ausgelöscht und man sagt, Minotauren würden selbst heute noch durch die Hinterwälder und Hügel der colovianischen Hochlande und der Goldküste streifen. Vielleicht sehe ich mir das sogar selbst an, nachdem ich meine geplante Expedition in die Berge Wrothgars abgeschlossen habe! In letzter Zeit sind Reisen an die Goldküste schwierig geworden, allein wegen der Launen der sogenannten Piratenkönigin von Anwil, aber so wie ich das verstehe, könnte es innerhalb des kommenden Jahres wieder möglich werden, nach Anwil und Kvatch zu reisen. Ich werde Stibbons auftragen, sich so bald wie möglich um die notwendigen Vereinbarungen zu kümmern.[1]


Erscheinung

Alessianische Verfolgungen

Aless. Doktrinen. Gewandelte Wahrnehmung, Ächtung der Minotauren, Zuflucht in welchen Regionen?

"Konflikt um Falkenring"

- Domihaus der Blutgehörnte: „eine Bestie [...] die die Zwillingsmonde auf ihre Hörner nehmen würde“, „des Jagdvaters Günstling“ - Gherig Bullenblut, Patriarch des Grauenshornklans

[2] [3] [4] + Handwerksstile, Archiv der Gelehrten, Brenus Astis', Solus Vertilus' etc

Weiteres

  • Harcane-Hain, Beschützer des Einhorns (Hircine)
  • Limenauruus
  • Galrus Grimhorn

Wissenswertes

  • Arena-Kämpfe gegen Minotauren

Trivia

  • Der Minotaurus ist in der minoischen und klassisch-griechischen Mythologie ein Mischwesen mit Stierkopf und Menschenkörper, den König Minos in ein Labyrinth einsperrte und dem Menschenopfer dargebracht wurden, bis der Held Theseus das Monster erschlug.
  • In welchen Spielen?
  • Tobender Minotaurus (Legends)
Völker von Aurbis
Menschen Bretonen · Horwalli · Kaiservolk · Kothringi · Nedier (Al-Gemha · Al-Hared · Duraki · Keptu · Menschen von Ge · Menschen von Ket · Menschen aus 'Kreath · Perena · Rontha · Tausend-Starke von Sedor) · Nord · Orma · Reikmannen · Rothwardonen · Yerpest
Mer Aldmer · Altmer (Hochelfen) · Ayleïden (Wildelfen) · Bosmer (Waldelfen) · Chimer · Dunmer (Dunkelelfen) · Dwemer · Falmer (Schneeelfen) · Maormer (Seeelfen) · Orks (Orsimer) · Sinistramer (Linkshändige Elfen)
Betmer Argonier (Saxhleel) · Faune · Goblins · Hadoliden · Imga · Khajiit · Lamien · Lilmothiit · Minotauren · Naga · Oger · Rieklinge · Zentauren
Akaviri Ka Po' Tun · Kamal · Tang Mo · Tsaesci
Daedra Dremora · Dunkle Verführer · Goldene Heilige · Umbrielaner · Xivilai
Andere Ehlnofey · Drachen · Feen · Hist · Krecken · Riesen



WIP WIP und Zwischenablage ...

[Wiedergefundene Notiz zu den verschiedenen Subgradienten von Zeitdrachengöttern, die noch ausgearbeitet werden müssen]

1) ANU the Everything, ein Meta-Konzept im Dualismus mit PADOMAY. Manchmal personifiziert (Anuade) oder, selten, als Drache dargestellt (Coils of the Father), wobei das lediglich ein sehr abstraktes Konzept koloriert.
2) Subgradient über Anui-El zu einem anuischen Geist, dem ...

3) ... Drachengott der Zeit - der Erste Gott, oft "Akatosh", auch "Aka" oder "Ald" (evtl. "Bormahu", "Vater", der Drachen) . Dualismus/Enantiomorph mit dem Raumgott ("Lorkhan", Verschollener Gott), untrennbar zu Raumzeit verflochten (Shezarr/Akatosh an Alessias Totenbett, Pelinal, Kalpa-Zyklen a la Shor Sohn des Shor). Monomythos: Beruft die adamantine Zusammenkunft ein. Trinimac der Verräter sein Ritter. Dieser Zeitgott, bekannt aus den Schöpfungsmythen, ist subgradientiell gebunden (Altmeri-Kommentar). Kosmologisch als Gottplaneten/ebenen wahrgenommen, toter / komatöser Zustand, nachdem in Schöpfung eingegangen.

4) "Mirror-Brothers”, “Quantum Foam”, “Mythopoesis aspects”. Kulturelle Pantheons etc. (ohne besondere Chronologie)

  • Auri-El, Hochkönig von Alinor, der den Drachen zuerst bricht (Wo wart Ihr ...?) - erste Usurpation des Zeitdrachen.
  • Aka-Tusk, ein sehr alter, nordischer Totemaspekt (Aldudagga).
  • Alduin der Weltenfresser, "Erstgeborener von Akatosh" (Ald, Sohn von Ald). Rolle des Drachenkults.
  • Akatosh, zunächst Alessias synkretistischer Kompromiss zwischen Altmeri- und Nordpantheon, aber überwiegend von Elfeneinflüssen geprägt (Auri-El). Unzufrieden damit bricht das Selektiv unter Tharn den Drachen. Erfolg der Marukhati, Elfenaspekte aus "Akatosh" (3) zu tilgen? Der kaiserliche, unkontroverse Akatosh.
  • Alkosh als khajiitischer Kulturheros
  • Tosh-Raka, akavirische Besonderheiten
  • Almalexia, die dem Komparatismus von VadG zufolge Akatosh-Eigenschaften im Osten verkörpert.

5) Drachen/Jills, unsterbliche Geister. Drachenblut, eine wandelnde Drachenseele (Ysgramor -> Ysmalithaax, Bedeutung der Drachen bei den Nord. The Dragonborn God (Talos) im Kalpa-Zyklus). Etc.