Morrowind:Der Weg des Nerevarine/mw 02

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ARKNGTHAND, DWEMER-RUINE




Caius Cosades


:Befehle:
"Ihr seid bereit für Befehle? Gut. Geht zu Hasphat Antabolis von der Balmora-Kriegergilde, um mit ihm zu reden. Fragt ihn, was er über den Nerevarine-Geheimkult und den Geheimkult Das Sechste Haus weiß. Zuerst müsst Ihr ihm einen Gefallen tun. Wahrscheinlich einen unangenehmen Gefallen. Aber tut es einfach. Beschafft dann die Informationen von Antabolis und macht mir Meldung."

"Übrigens ... Hasphat studiert die Geschichte Morrowinds. Nehmt die Gelegenheit wahr, Euch ein wenig zu bilden. Ich habe hier ein paar Geschichtsbücher. Greift zu. Ihr könnt sie ruhig nehmen. Wozu sollte man denn Teil der Geschichte sein, wenn man zu ungebildet ist, um sie zu verstehen?"

:Geschichte Morrrowinds:
"Jeanette Sittes kleines Buch ist ein guter Anfang. Ich habe hier eine Abschrift. Nehmt sie. Ihr solltet auch nach Erramanwe von Sonnenfestes Über Morrowind, die kaiserliche Provinz Ausschau halten."

Sektor




Caius Cosades


:Nerevarine:
"Einige Dunmer glauben, dass ein Waisenkind und Außenseiter, an einem unbestimmten Tag unbekannten Eltern geboren, eines Tages alle Stämme der Dunmer miteinander vereinen, die Eindringlinge aus Morrowind vertreiben und die alten Gesetze der Dunkelelfen wieder einsetzen wird. Sie nennen dieses Waisenkind und Außenseiter den 'Nerevarine' und sagen, dass der Nerevarine eine Reinkarnation des vor langer Zeit verstorbenen Generals und ersten Rates der Dunmer, Fürst Indoril Nerevar sei."

:Sechste Haus:
"Ein Informant, dem ich vertrauen kann, sagt, dass sie ein geheimer Kult sind, der mit den seltsamen Ereignissen der letzten Zeit in Verbindung gebracht wird. Mein Informant denkt auch, dass diese Unruhen in irgendeiner Art und Weise mit den nerevarinischen Prophezeiungen zu tun haben."

:nerevarinischen Prophezeihungen:
"Die des Schreibens und Lesens unkundigen Aschländer überliefern ihre Bräuche und Geschichten in der Form poetischer Verse. Unter den Dingen, die sie in den Versen überliefern, sind die Träume und prophetischen Visionen ihrer Weisen Frauen, besonders in den Versen, die das Kommen des Nerevarine vorhersagen. Doch ich weiß nicht viel darüber. Darum schicke ich Euch, um es herauszufinden."

:Aschländer:
"Ich weiß nicht allzu viel über die Aschländer. Die meisten Leute sagen, dass sie mordlustige Wilde sind. Aber die meisten Leute sind dumm. Ich weiß, dass sie ihre sesshaften Dunmer-Vettern fast genauso hassen wie die Leute aus dem Westen. Sie müssen ziemlich zäh sein, wenn sie im Aschland leben. Ich glaube nicht, dass Fremdländer in die Stämme der Aschländer aufgenommen werden können. Und ich kann mir auch nicht vorstellen, warum das jemand wollen würde."

:Hasphat Antabolis:
"Er ist Ausbilder der Balmora-Kriegergilde. Er hat sein ganzes Leben in Morrowind verbracht, kennt die Einheimischen und spricht viel mit Söldnern aus dem Hinterland. Er hält sich selbst für einen Gelehrten und zeigt besonderes Interesse für Dwemer-Ruinen und Artefakte."

:Kriegergilde:
"Die Kriegergilde ist eine professionelle Organisation, genehmigt vom Kaiser, um die Anwerbung und Ausbildung der Söldner zu organisieren. Ausbildung, Güter und Dienste sind für Mitglieder billiger, und die Gildekämmerer wissen, wo man Arbeit finden kann. Ihr könnt Euren Dienst bei Eydis Feuerauge antreten, der Gildekämmerin von Balmora. Sie ist neu, ich kenne sie nicht gut. Ich kenne und vertraue Percius Mercius, dem Gildekämmerer von Ald'ruhn, doch er behandelt nur höherrangige Aufgaben."

Sektor




Hasphat Antabolis


"Mir geht es gut, danke. Was kann ich für Euch tun?"

:Nerevarine:
"Ihr müsst mir erst einen Gefallen tun. Danach können wir über den Nerevarine reden."

:Gefallen:
"Es gibt in der Nähe Dwemer-Ruinen, die Arkngthand genannt werden. Ich möchte, dass ihr dorthin geht und für mich einen kleinen Würfel mit einem kreisförmigen Muster und einigen Symbolen auf einer Seite findet. Er wird 'Dwemer-Rätselwürfel' genannt. Bringt mir diesen Würfel, und ich werde Euch erzählen, was Ihr wissen möchtet."

:Arkngthand:
"Die Dwemer-Ruinen bei Arkngthand sind über- und unterirdisch sehr groß. Verlasst die Stadt gen Süden, am Schlickschreiter-Hafen vorbei, dann über die Brücken östlich über den Fluss Odai. Am Wegweiser Richtung Norden nach Caldera. Rechts weist ein Schild nach Molag Mar. Geht die Straße rechts hinauf und über eine uralte dwemerische Brücke über die Foyada Mamaea. Der Eingang nach Arkngthand liegt im Osten der Foyada, südlich der Brücke. Dreht eine Kurbel an einem Rohr in der Nähe, um die Türen zu öffnen."

:Foyada:
"Foyada bedeutet in der Sprache der Aschländer 'Feuerfluss'. Auch die tiefen, dunklen Schluchten, die vom Roten Berg herunterführen, werden Foyada genannt. Die Lava des Roten Berges ist extrem flüssig, beinahe wie Wasser. Während eines Ausbruchs strömen Flüsse aus Feuer den Vulkan herunter und verzehren jegliche Vegetation in den Schluchten. Da ihr Grund einen guten Halt bietet, sie frei von Unterholz sind und sich über lange Distanzen erstrecken, werden sie von den Einheimischen als Straßen benutzt."

:Foyada Mamaea:
"Die Foyada Mamaea ist eine Vulkanschlucht, die sich vom Gipfel des Roten Berges in südwestlicher Richtung bis knapp unterhalb von Balmora erstreckt. Eine alte dwemerische Brücke überspannt die Foyada in der Nähe der Mondfalter-Festung. Die Geisterpforte erreicht man am besten, indem man der Schlucht von der Stelle an nach oben folgt, wo die Straße von Pelagiad nach Balmora die Foyada südöstlich der Mondfalter-Festung überquert."

:Dwemer:
"Die Dwemer sind die legendäre untergegangene Zwergenrasse, deren Ruinen und prächtige Artefakte über Tamriel verteilt sind. Elfen nennen sie Dwemer, was tief schürfend, tief gehend und eng beraten bedeutet; das Kaiservolk nennt sie Zwerge, so wie die Völker der Riesen ihre 'kleinen Freunde' in Märchen bezeichnen. Es gibt mehrere dwemerische Orte in Vvardenfell und in vielen wurden
Artefakte gefunden."

:Dwemer-Artefakte:
"In Dwemer-Ruinen werden oft Waffen, Rüstungen, Geschirr, Münzen und andere von den Dwemer gefertigte Artikel gefunden. Sie werden von Historikern und Antiquitätenhändlern geschätzt und zumeist als sehr wertvoll befunden. Der Kaiser hat jedoch alle neu entdeckten Dwemer-Artefakte zum Besitz der Krone erklärt und den Handel damit verboten. Zwar gilt der Schmuggel von Dwemer-Artefakten somit als Verrat, es gibt aber dennoch Schmuggler, die für dieses profitable Verbrechen das Risiko der Exekution eingehen."

:dwemerische Orte:
"Es gibt viele dwemerische Orte auf Vvardenfell, die zwei größten jedoch sind Mzuleft und Nchuleftingth. Mzuleft liegt in der Sheogorad-Region, ist verflucht und gefährlich, und der Zugang ist verboten. Nchuleftingth ist von einer Expedition der Kaiserlichen Archäologie-Kommmission okkupiert und für Besucher nicht zugänglich."

:Dwemer-Rätselwürfel:
"Der kleine Würfel, nach dem ich suche, ist etwa so groß wie eine Faust, vielleicht etwas größer. Er wird aus einem kupferhaltigen Metall sein, mit einem kreisförmigen Muster und Symbolen auf einer Seite und einigen Markierungen auf den anderen Seiten. Dieser kleine Würfel ist alles, was ich will."

Sektor


(geht zu Arkngthand)
(erschlägt einige Banditen)
(erhält den Dwemer-Rätselwürfel in Arkngthand, Zellen der Hohlen Hand)

(geht zurück in die Kriegergilde von Balmora)



Hasphat Antabolis


:Gefallen:
"Perfekt. Genau was ich suche. Gebt mir diesen Dwemer-Rätselwürfel und ich werde Euch sagen, was Caius über das Sechste Haus wissen will. Und über den Nerevarine. Übrigens scheint die Inschrift auf dem Würfel eine Anleitung zu sein, wie man einen dwemerischen Schlüssel so benutzt, dass er ein bestimmtes Schloss öffnet. Wenn es Euch interessiert, kommt zurück, nachdem Ihr den Bericht an Caius geliefert habt. Vielleicht habe ich dann einen Schlüssel, den Ihr mit nach Arkngthand nehmen könnt."

:Dwemer-Rätselwürfel:
"Ja. Die Inschriften auf dem Würfel scheinen die Richtungen anzugeben, in die man einen Dwemer-Schlüssel drehen muss, um ein bestimmtes Schloss zu öffnen. Wenn es Euch interessiert, kommt zurück, nachdem Ihr den Bericht an Caius geliefert habt. Vielleicht habe ich dann einen Schlüssel, den Ihr mit nach Arkngthand nehmen könnt."

:Nerevarine:
"Die Aschländer glauben, dass ein wieder geborener Nerevar die Dunmer gegen die Fremdländer vereinen und die einst bestehende Nation der Dunkelelfen neu beleben wird. Nerevar ist ein legendärer Held und Heiliger des Tempels, aber der Tempel verleugnet die Prophezeiung und verfolgt die Ketzer, die an den Nerevarine glauben. Teilt Caius mit, dass Sharn gra-Muzgob ein geeigneterer Gesprächspartner wäre, wenn es um einheimischen Glauben und Aberglauben geht."

:Sechste Haus:
"Das Haus Dagoth ist das Sechste Haus, das auch als das 'verlorene' Haus bekannt ist. Während des Ersten Zeitalters verriet das Haus Dagoth die anderen Fürstenhäuser im Krieg des Ersten Rates, und wurde daraufhin aufgrund dieses Verrats zerstört. Ich kann Euch alle Eure Fragen beantworten, aber ich werde Euch auch einige Nachrichten für Caius geben und empfehle einige Bücher über das Sechste Haus, die er lesen sollte."

Sektor




Hasphat Antabolis


:Haus Dagoth:
"Das Haus Dagoth war das Sechste der Sieben dunmerischen Fürstenhäuser. Das Sechste Haus wurde ausgelöscht, nichts ist von ihm übrig geblieben: Seine Mitglieder wurden nach ihrem Verrat im Krieg des Ersten Rates entweder getötet oder in die anderen Fürstenhäuser übernommen. Ihr Clansitz wurde Kogoruhn genannt."

:Kult des Sechsten Hauses:
"Ich habe etwas über einen geheimen Kult gehört, der Dagoth Ur anbetet. Dahinter steht die Ansicht, dass das Tribunal die falschen Götter sind, die Morrowind dem Kaiservolk verraten haben. Der Kult plant, den Tempel zu entmachten und das Kaiserreich aus Morrowind zu vertreiben. Kaiserreich, der Tempel und die Fürstenhäuser haben den Kult geächtet, und ich bezweifle, dass er sehr populär ist. Man sagt auch, dass es Verbindungen zum Schmuggel gibt - dass sie selber schmuggeln oder Schmuggler anheuern oder so."

:Dagoth Ur:
"Dagoth Ur war der Anführer des erloschenen Haus Dagoth, auch das Sechste Haus genannt, das Verräter-Haus, das im Krieg des Ersten Rates zerstört wurde. Dagoth Ur ist der teuflische unsterbliche Feind des Tribunals-Tempels. Der Tempel gibt Dagoth Ur und seinen Heerscharen die Schuld für all die Übel, die die Dunmer und Morrowind befallen haben. Dagoth Ur haust in glühenden Höhlen unter dem Roten Berg, bedient von seiner Brut und von Legionen deformierter Ungeheuer."

:Bücher über das Sechste Haus:
"Hier habt Ihr eine Liste mit günstigen Büchern. Aus allen diesen Büchern könnt Ihr etwas über das Sechste Haus und sein Ende erfahren: Der Krieg des Ersten Rates, Der Hl. Nerevar, Nerevar Mond-und-Stern und Der wahre Nerevar. Versucht es mal bei der Buchhändlerin Dorisa Darvel im Händlerviertel. Sie wird auf jeden Fall ein paar Titel dieser Liste vorrätig haben."

:Geschichte Morrowinds:
"Ich werde Euch nicht langweilen, indem ich über Geschichtliches fasele. Dazu ist Caius da. Aber wenn Ihr Euch wirklich dafür interessiert, versucht es mal mit Über Morrowind, die Kaiserliche Provinz von Erramanwe von Sonnenfeste. Ich hätte hier noch eine Ausgabe für Euch übrig. Was ein Abenteurer wie Ihr aber WIRKLICH braucht, ist ein Überblick über die jüngsten Geschehnisse. Wer hasst wen? Wo braut sich was zusammen? Da tun sich doch Möglichkeiten für einen Fremdländer wie Euch auf."

Sektor


(erhalte "Über Morrowind")



Hasphat Antabolis


:Geschichte Morrowinds:
"Caius sagt, er hat die Nase voll von Helden. Das Kaiserreich schickt sie laufend hierher in die Provinzen, um uns zu zivilisieren. Die Narren merken nicht, dass ihr 'Schicksal' von historischen Prozessen geformt wird. Dafür sind sie zu dumm und ungeduldig. Also schickt Caius Euch zu mir und hofft, dass Ihr anders seid. Armer Caius. Eine Enttäuschung nach der anderen. Vielleicht lest Ihr 'Über Morrowind, die Kaiserliche Provinz'? Und lernt etwas über die jüngsten Geschehnisse? Das ist mein Rat für Euch."

"Mit Caius diskutiere ich gern die Rolle des Einzelnen in der Geschichte. Wird der Einzelne durch die Historie geformt und gesteuert? Oder kann eine besondere Person die Geschichte beeinflussen? Gehen Einzelne in der Masse auf, oder lenken sie den Strom? Ich meine, Tiber Septim veränderte die Welt. Caius sagt, er sei ein Produkt seiner Zeit gewesen: hätte es ihn nie gegeben, dann hätte ein anderer seine Stelle eingenommen. Und Ihr? Wollt Ihr die Welt umkrempeln? Oder Euch treiben lassen?"

"Wenn wir die Ereignisse VERSTEHEN, die uns zustoßen, werden sie Geschichte. Geschichte bedeutet verstehen. Andernfalls sind wir nur dumme Tiere, die versuchen, der Kälte zu entfliehen."

Sektor


(findet ein Gasthaus, schläft darin und bekommt einen merkwürdigen Traum)



"Ihr hattet einen schrecklichen Traum, an den Ihr Euch nur bruchstückhaft erinnern könnt. In Eurem Traum führte Euch eine hochgewachsene Gestalt mit einer goldenen Maske durch ein Spalier von Toten zu einer Hochzeitzeremonie. Ihr konntet Stimmen hören, aber niemand sprach. Ihr versuchtet zu atmen, aber Euer Brustkorb wollte sich nicht heben. Die Gestalt sprach mit jedem, scherzte und lachte, aber niemand antwortete. Ihr versuchtet zu schreien, doch Eure Zunge war wie totes Fleisch."

(geht zurück zu Cosades' Haus)



Caius Cosades


:beunruhigende Träume:
"Ihr beunruhigt mich, Sektor. Ihr haltet mich doch nicht zum Narren, oder? Lasst mich Euch einen guten Rat geben: In Morrowind sagt der Tempel, dass Ihr verrückt seid, wenn Ihr beunruhigende Träume habt - und will Euch dafür einsperren. Und wenn Ihr beunruhigende Träume habt und glaubt, dass sie etwas BEDEUTEN, dann denkt der Tempel, dass Ihr ein Prophet oder eine Hexe seid - und will Euch dafür einsperren. Also nehmt meinen Rat an und haltet es geheim."

:Befehle:
"Diese Nachrichten sind von Hasphat Antabolis? Ausgezeichnet. Ich hoffe, er hat Euch nicht zu hart für sie arbeiten lassen. Ich werde sie mir später genauer anschauen, aber erst habe ich einige neue Befehle für Euch."

ANDRANO-AHNENGRUFT



Datei:Balmora.jpg


Datei:Andrano Ahnengrab.jpg


Caius Cosades


:Befehle:
"Ich habe einen Blick auf Hasphat Antabolis' Notizen geworfen. Es geht um das Sechste Haus, doch nicht um den Nerevarine-Kult. Besucht die Balmora-Magiergilde. Sie ist gleich neben der Balmora-Kriegergilde. Bringt Sharn gra-Muzgob dazu, Euch zu sagen, was sie über den Nerevarine weiß. Sie wird Euch irgendeinen dummen Auftrag geben. Tut was sie sagt. Und erstattet Bericht, wenn sie Euch die Information gegeben hat."

:Sharn gra-Muzgob:
"Sehr klug. Für einen Ork. Ein ungesundes Interesse an den dunklen Künsten vielleicht, aber sehr intelligent. Sie fürchtet immer, dass der Tempel hereinplatzen und sie ins Feuer stecken wird. Gar nicht so unbegründet, diese Furcht."

:Magiergilde:
"Es ist eine Gilde für arkane Künste. Dort könnt Ihr Zauberer anwerben. Ausbildung, Güter und Dienste sind für Mitglieder billiger, und die Gildekämmerer wissen, wo man Arbeit finden kann. Wenn Ihr Zauberer sein wollt, tretet bei und arbeitet Euch hoch. Die Magiergilde ist eine bessere Wahl als die Kriegergilde. Ranis Athrys ist die Gildekämmerin, mit ihr müsst Ihr reden. Sie ist ein bisschen merkwürdig, doch Ihr Lehrling Ajira scheint für eine Khajiit ganz in Ordnung zu sein."

Sektor




Sharn gra-Muzgob


"Ich KANN bei all diesen Unterbrechungen NICHT denken. BITTE, lasst mich allein."

"Nein. Keine Unterbrechungen. Wie oft ... Oh. Ihr seid einer von Caius Leuten? Das ist natürlich etwas anderes. Caius und ich haben eine für beide Seiten sehr zufrieden stellende Vereinbarung getroffen und ich bin mir sicher, dass wir uns einigen können, wenn Ihr einen kleinen Auftrag für mich erledigen könntet."

:Auftrag:
"Der Auftrag ist sehr einfach. Ich brauche den Schädel von Llevule Andrano. Ihr findet ihn in der Andrano-Ahnengruft. Aber versucht die Einheimischen nicht gegen Euch aufzubringen. Die Dunmer hegen einige seltsame primitive Vorurteile gegen Nekromantie und reagieren auf das unerlaubte Eindringen in Gruften äußerst gereizt."

:Totenbeschwörer:
"Nein. Natürlich nicht. Ich kann Euch keine Zauber beibringen. Ich bin KEIN Totenbeschwörer. Nein. Absolut nicht. Kein Totenbeschwörer."

:Llevule Andrano:
"Er war niemand besonderes. Ein Beschwörer-Geselle. In der Andano-Ahnengruft liegen sicher viele Schädel. Den von Llevule erkennt Ihr aber leicht an den rituellen Zeichen."

:Andrano-Ahnengruft:
"Das Grab befindet sich südlich von Pelagiad, genau vor der Gabelung, wo die Straße südwestlich in Richtung Seyda Neen und südöstlich in Richtung Vivec führt. Ein verzaubertes Schwert könnte Euch auch von Nutzen sein. Einige Geister sind immun gegen normale Waffen. Hier, nehmt dieses alte Kurzschwert. Und nehmt diese alten Schriftrollen, sie könnten Euch gelegen kommen."

Sektor


(erhält 2 Rolle 'Taldams Feuer', 2 Rolle der Lebenskraft und ein Kurzschwert namens Feuerklinge)
(geht zur Andrano-Ahnengruft)
(erhält den Schädel von Llevule Andrano, und geht zurück zur Magiergilde in Balmora)

(bricht mit kleinen Diebesfertigkeiten Sharn gra-Muzgob's Kiste auf, und erhält Sharn's "Die Legionen der Toten")


Sharn gra-Muzgob


:Auftrag:
"Sehr gut. Ich werde dann nur den Schädel von Euch nehmen. Der ist genau richtig für das, was ich vorhabe, danke. Gut, wie versprochen werde ich nun Eure Fragen über den Nerevarine-Kult beantworten. Dann mal los."

:Nerevarine-Kult:
"Dieser Aschländer-Kult glaubt, der tote Held Nerevar werde wiedergeboren, um alte Versprechen einzuhalten. Laut der Legende tötet der prophezeite Nerevarine die falschen Götter des Tribunals-Tempels, stellt den Ahnenkult der Aschländer wieder her und verjagt alle Fremdländer aus Morrowind. Tempel und Kaiserreich verbieten den Kult, aber er besteht unter den Aschländern weiter, da sie sich nicht um die Gesetze des Kaiservolks oder Tempels scheren. Gebt Caius meine niedergeschriebenen Gedanken dazu."

Sektor




Sharn gra-Muzgob


:nerevarinischen Prophezeiungen:
"Die Kultur der Aschländer ehrt Visionen und Prophezeiungen, im Gegensatz zum Tempel und der westlichen Kultur, die dies als primitiven Aberglauben verachten. Weise Frauen deuten Träume und Visionen und geben sie an nachfolgende Generationen weiter. Die bekannteste Version der nerevarinischen Prophezeiungen ist DER FREMDE. Wusstet Ihr, dass Nerevar einen magischen Ring namens Ein-Clan-Unter-Mond-und-Stern besaß? Er schwor bei diesem Ring, die alten Traditionen der Aschländer und ihre Landrechte zu ehren."

:Nerevar:
"Nerevar ist der Held der Dunmer aus der Ersten Ära. Er war ein großer General und Anführer. Er half, den Ersten Rat zu gründen, und einte die dunmerischen Fürstenhäuser gegen ausländische Eindringlinge, die von den Verrätern aus dem Haus Dagoth unterstützt wurden. Am Roten Berg triumphierte er über Morrowinds Feinde, starb jedoch in dieser Schlacht."

:falsche Fleisch-Gewordene:
"Der Tempel bezeichnet jene geisteskranken Schwindler, die behaupten, der Nerevarine zu sein, als falsche Fleisch-Gewordene. Diese Personen gelten als geistesgestört, und die Ordinatoren verfolgen und verhaften sie 'zu ihrem eigenen Schutz'. Dem Tempel zufolge ist die letzte falsche Fleisch-Gewordene, ein Mädchen namens Bergstern, verstorben. Doch da keine Leiche gefunden wurde, wird dies von einigen Skeptikern bezweifelt."

:Bergstern:
"Der letzte Fall, als jemand behauptete, der Nerevarine zu sein, war ein kleines Mädchen namens Bergstern. Nach einer langen Zeit, in der erfolglos nach ihr gesucht wurde, berichteten die Ordinatoren unlängst, Bergstern sei tot. Das mag wahr sein, doch ich habe nichts davon gehört, dass der Tempel einen überzeugenden Beweis dafür hat, dass sie tot ist."

:Totenbeschwörer:
"Wo habt Ihr das her? Das ist MEINE Abschrift von Die Legionen der Toten. Ach, na gut. Ich bin ein Totenbeschwörer. Seht, ich werde Euch einen Zauber lehren, doch Ihr dürft kein Wort darüber verlieren. Ich kann Euch den Zauber Ahnengeist beschwören lehren oder den Zauber Skelettschergen beschwören, was immer Euch lieber ist."

Sektor


"Bring mir die Beschwörung eines Skelettschergen bei."

Sharn gra-Muzgob


:Totenbeschwörer:
"Wie Ihr wünscht. Es ist wirklich ganz einfach. [Sharn nimmt Euch beiseite und lehrt Euch, einen Skelettschergen zu beschwören.] So. Vergesst nicht, Ihr habt versprochen, hierüber Stillschweigen zu bewahren."

"Ich kann Euch noch weitere Nekromantie-Zauber lehren. Das hat natürlich seinen Preis. Und Ihr müsst selbstverständlich Stillschweigen darüber bewahren."

:Nekromantie:
"Das Kaiserreich sieht Nekromantie als legitimes Wissensgebiet, obwohl Körper und Geist als Eigentum geschützt sind und ohne Erlaubnis der Eigentümer nicht benutzt werden dürfen. Doch in Morrowind verabscheuen Dunmer die Totenbeschwörer und töten sie. Das ist natürlich lächerlich, da die Dunmer ihre EIGENEN Toten beschwören, die die Gräber bewachen und die Familie beschützen. Heilige Nekromantie ist rechtschaffen, doch philosophische Nekromantie ist böse. Das ist nur primitiver Aberglaube."

Sektor


(geht zurück zu Cosades' Haus)