Morrowind:Vvardenfell-Führer

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Diese Seite enthält den Text des Buches Vvardenfell-Führer aus The Elder Scrolls III: Morrowind.

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Vvardenfell-Führer



Morrowind ist die nordöstlichste Provinz des Kaiserreichs Tamriel. Das Geistermeer bildet im Norden und Osten die Grenze von Morrowind, Cyrodiil (auch bekannt als die Kaiserliche Provinz) begrenzt sie zum Südwesten hin, und Schwarzmarsch stellt die Grenze zum Süden dar. Der Vvardenfell-Distrikt umfasst die Insel Vvardenfell, eine große Landmasse, die von dem riesigen Vulkan dominiert wird, der Roter Berg genannt wird, und durch das umliegende Lange Meer vom Festland Morowinds abgeschnitten ist.


Die Insel wurde erst kürzlich für Besiedlung und Handel zugänglich gemacht, weshalb der Großteil ihrer Bevölkerung an der verhältnismäßig freundlichen West- und Südküste nahe der Stadt Vivec und den Distriktzentren der alten Fürstenhäuser in Balmora, Ald'ruhn und Sadrith Mora lebt. Der Rest der Insel ist von unwirtlichen Ödländern, kargen Grasflächen, und vulkanischen, vegetationsarmen Landschaften bedeckt, und ist von nomadischen Stämmen der Aschländer dünn besiedelt.


Vvardenfell besitzt neun geographische Hauptregionen, von denen jede ihre eigenen charakteristischen Pflanzen und Gebietsmerkmale hat. Gelehrte habe ihre Einteilung der verschiedenen Landarten auf der Beschreibung der einheimischen Bewohner Aschlands aufgebaut, so dass die Bezeichnungen von den meisten örtlichen Händlern, Reisenden und Abenteurern wiedererkannt werden können. Diese geographischen Regionen heißen: Die Ascadia-Inseln, das Aschland, die Azuraküste, die Bitterküste, die Weidenländer, Molag Amur, der Rote Berg, die Westspalte und Sheogorad.


Die Ascadia-Inseln


Die Ascadia-Inseln sind eine Region üppiger, grüner, gut bewässerter, südlicher Flachländer, in denen der Großteil der Landwirtschaft von Vvardenfell zu finden ist. Das Gebiet umfasst die Ortschaften Pelagiad, Suran, Vivec und Ald Sotha, sowie die Binnenseen und Wasserstraßen der Ascadia-Inseln selbst. Die Stadtgebiete Vivec und Ebenherz an der Südküste sind dicht besiedelt, und im Landesinneren der Ascadia-Inseln sind vereinzelt kleinere Gutshöfe und größere Pflanzungen zu finden. Das Klima ist gemäßigt und angenehm mit mittlerer Niederschlagsmenge.


Ebenherz, Sitz der kaiserlichen Regierung für den Vvardenfell-Distrikt, ist ein geschäftiges Zentrum des Küstenhandels. Das Schloss Ebenherz ist die Heimat von Herzog Vedam Dren, Herrscher des Distrikts und Vertreter des Kaisers. Ebenfalls auf Schloss Ebenherz befindet sich der Sitzungssaal des Vvardenfell-Distrikts, sowie die Garnison der Falkenfalter-Legion. Die Beamten, Warenhäuser und Hafenanlagen der Handelsgesellschaft des östlichen Kaiserreichs sind ebenso in Ebenherz zu finden.


Die Stadt Vivec ist die größte Siedlung Vvardenfells und eine der größten Städte im ganzen Osten. Jede der großen Wohninseln hat die Größe einer vollständigen Stadt. Der Hohe Tempel und der Palast Vivecs werden täglich von Hunderten Touristen und Pilgern besucht. Die Bürger strömen zu Veranstaltungen und Kriegsspielen in die Arena. Fremdländer beschränken sich zumeist auf die Fremdenwohninseln, während Einheimische in den Bezirken der Fürstenhäuser und den Wohnbezirken leben, arbeiten und einkaufen.


Ald Sotha ist eine herrliche, daedrische Ruine in Sichtweite der Stadt Vivec. Obwohl die Ruine exotisch und malerisch ist, so ist sie dennoch ein gefährlicher Ort, der von alter Magie und dunklen Kultisten, sowie deren Daedra-Beschwörungen heimgesucht wird und daher von Reisenden lieber nicht aufgesucht werden sollte.


Suran ist ein landwirtschaftliches Dorf in der nordöstlichen Ecke der fruchtbaren Region der Ascadia-Inseln. Zwei berühmte Pilgerstätten sind in der Nähe zu finden: Die Felder von Kummu und der Schrein von Molag Bal.


Pelagiad ist ein erst kürzlich konzessioniertes Dorf des Kaiserreichs zwischen Balmora und Vivec, am westlichen Rand der Region der Ascadia-Inseln. Das Dorf befindet sich außerhalb des Truppenstandorts der kaiserlichen Legion im Fort Pelagiad. Die Häuser und Geschäfte sind im Stil des westlichen Kaiserreichs erbaut und deshalb sieht Pelagiad auch eher aus wie ein Dorf innerhalb des westlichen Kaiserreichs als eine Siedlung in Morrowind.


Das Aschland


Das Aschland ist das trockene, kaum bewohnbare Ödland, das die unteren Hänge des Roten Berges umgibt. Es erstreckt sich im Norden bis zum Geistermeer und bildet in die anderen Richtungen einen Kranz zwischen der verpesteten Region des Roten Berges und anderen geographischen Regionen. Das Dorf Maar Gan ist die einzige größere und dauerhafte Siedlung im Aschland, und Ald'ruhn, der Distriktsitz des Fürstenhauses Redoran, befindet sich am Rand dieser Region. Die Bewohner Aschlands jagen hier nach Wild und ihre Herden finden nur spärliche Weiden. Es regnet nur selten, dafür toben häufige Aschestürme über das Land.


Maar Gan ist ein kleines, einsames Dorf in einer abgelegenen Region nördlich von Ald'ruhn. Der Schrein von Maar Gan ist eine bedeutende Pilgerstätte des Tempels.


Der Aschländer-Stamm der Urshilaku hat eine dauerhafte Siedlung im Lager der Urshilaku in der Aschland-Region nördlich des Dorfes Maar Gan.


Die Azuraküste


Die zerklüftete Küste und die Inseln des nördlichen und östlichen Vvardenfells werden Azuraküste genannt. Die Region ist steinig, unfruchtbar und weitestgehend unbewohnt, bis auf den Außenposten in Molag Mar, die Siedlung der Telvanni in Sadrith Mora, die Zauberertürme in Tel Aruhn, Tel Mora und Tel Branora, sowie das Lager der Ahemmusa und die entlegenen Fischerdörfer Ald Redaynia und Dagon Fel an der Nordküste. Es gibt hier keine Straßen, und der Großteil der Reisen wird per Schiff durchgeführt. Trotz des steinigen Terrains gedeiht dennoch aufgrund des regelmäßigen Niederschlags eine vielfältige Flora.


Sadrith Mora ist der Distriktsitz des Fürstenhauses Telvanni und Heimat des telvannischen Rats, obwohl tatsächlich nur einer der telvannischen Ratsherren in Sadrith Mora wohnt. Sadrith Mora ist eine Inselsiedlung und somit nur über das Gewässer oder durch Teleportation zugänglich. Die Stadt ist weitläufig, bietet viele Dienstleistungen, ist jedoch nur für Gefolgsleute der Telvanni zugänglich; Externare müssen sich auf das Wirtshaus zum Torbogen beschränken.


Tel Branora ist der Turm und Wohnsitz der sonderlichen Telvanni-Zauberin namens Meisterin Therana. Der Turm und sein winziges Dorf befinden sich auf einem steinigen Vorgebirge an der südöstlichsten Spitze der Azuraküste.


Tel Fyr ist der Telvanni-Turm des Hexenmeister-Fürsten Divayth Fyr. Unter dem Turm befindet sich das Corprusarium, ein Zufluchts-Gefängnis, in dem die geistesgestörten und entstellten Opfer der tödlichen Corprus-Krankheit sicher untergebracht und umsorgt werden.


Tel Aruhn ist der Telvanni-Turm des Erzmagisters Gothren, Hexenmeister-Fürst und Oberhaupt des telvannischen Rats. Die zugehörige Siedlung ist ein ansehnliches Dorf und Schauplatz des größten Sklavenmarkts auf Vvardenfell.


Tel Mora ist der Telvanni-Turm von Meisterin Dratha, einer alten Zauberin des telvannischen Rats. Die kleine Siedlung beheimatet eine Hand voll Handwerker und ein Handelshaus.


Tel Vos ist der Turm des Telvanni-Zauberers und Ratsmitglieds Meister Aryon. Tel Vos ist eine sonderbare Mischung aus westlichem und Telvanni-Architekturstil und befindet sich in der Nähe des Dorfes Vos.


Bal Fell ist die 'Stadt aus Stein', eine altertümliche Ruine der Ersten Ära auf den südöstlichen Inseln und Vorgebirgen der Azuraküste. Der Ort hat einen üblen Ruf und diverse Telvanni-Zauberer haben dort momentan konkurrierende Lager aus Söldnern und Abenteurern auf Erkundungs- und Beutezug. Legenden besagen, dass Bal Fell auf dem Gelände eines alten daedrischen Kult-Zentrums erbaut wurde.


Der aschländische Stamm der Ahemmusa besitzt eine dauerhafte Siedlung, das Lager der Ahemmusa, welches sich in einem steinigen Vorgebirge auf der nordöstlichen Spitze des Kernlandes von Vvardenfell in der Region der Azuraküste befindet.


Die Bitterküste


Die westliche Küste von Vvardenfell, von Seyda Neen bis in den Norden zu Gnaar Mok, wird die Bitterküste genannt. Die feuchten Sümpfe und Salzmarschen dieser Region sind unbewohnt, bis auf die Siedlungen nahe den Frachthäfen Gnaar Mok, Hla Oad und Seyda Neen. Die Bitterküste wird auch Schmugglerküste genannt, da die Buchten und Inseln dieser Region Zuflucht für kriminellen Handel bieten und häufiger Regen und Nebel kleinere Boote vor den Kuttern der Steuereintreiber verstecken.


Das durchdringende Licht des Großen Pharo an der Hafeneinfahrt des Küstendorfes Seyda Neen ist ein Leuchtfeuer für Seeleute auf dem gesamten Langen Meer. Der Großteil der Besucher aus dem Kaiserreich sichtet Land erstmals am Hafen von Seyda Neen, wo sie von Mitarbeitern der Kaiserlichen Zensus- und Steuerkommission der Küstenwache empfangen werden. Die hier stationierten Kutter der Küstenwache kontrollieren das Lange Meer auf Schmuggel und Piraterie.


Hla Oad ist ein winziges, vereinzeltes Fischerdorf innerhalb der Region Bitterküste im Westen Vvardenfells. Ein primitiver Pfad entlang des Odai verbindet Hla Oad mit der Stadt Balmora.


Gnaar Mok ist ein Fischerdorf auf einer winzigen Insel innerhalb der Region Bitterküste im Westen Vvardenfells.


Die Weidenländer


Regelmäßiger Regen und die dunkle Erde der Weidenländer bringen reichhaltige Weiden, die dieser Region auch ihren Namen geben, für die Herden der Bewohner Aschlands hervor. Die Region liegt im Nordosten Vvardenfells und ist vom Aschland und der Azuraküste eingeschlossen. Dauerhafte Siedlungen sind das Dorf Vos und die Türme von Tel Vos und Tel Fyr. Die Aschländer aus dem Lager der Zainab wandern mit ihren Herden durch die Ebene auf der Suche nach frischen Weiden. Es gibt hier keine Straßen oder Wege, jedoch ist das Reisen über die offene Ebene einfach.


Der Aschländer-Stamm der Zainab besitzt in der Region der Weidenländer eine dauerhafte Siedlung, das Lager der Zainab, nahe des Dorfes Vos.


Molag Amur


Molag Amur befindet sich im Landesinneren des Südostens Vvardenfells und ist ein unbewohntes Ödland aus steinigen Hügeln, steilen Schluchten, Lavaseen und unfruchtbarem Ascheboden. Fährtenlesen und Reisen sind in dieser weglosen Wüste extrem schwierig und werden von den regelmäßigen Aschestürmen noch erschwert. Die Aschländer im Lager der Erabenimsum jagen hier nach Wild, jedoch wagen sich wenige andere in diese Region. Das schlimmste Gebiet von Molag Amur, Große Einöde genannt, wird sogar von den Bewohnern Aschlands als unpassierbar angesehen.


Der Außenposten von Molag Mar ist eine Festung am südöstlichen Rande der einsamen Region Molag Amur. Pilger, die zu den nahen Pilgerstätten am Assarnibibiberg und Kandberg unterwegs sind, suchen Zuflucht in den Herbergen des Außenpostens, die von der Garnison der in der Festung stationierten Redoran- und Kriegswappenträger-Kreuzritter gesichert werden.


Der Aschländer-Stamm der Erabenimsun besitzt im Zentrum der einsamen Region Molag Amur eine dauerhafte Siedlung, das Lager der Erabenimsun, eine abgelegene Ansammlung von Hütten.


Roter Berg


Das hervorstechendste Merkmal Vvardenfells, der Rote Berg, ist ein gewaltiger Vulkan in Zentrum von Vvardenfell. Seine äußeren Hänge sind steil und zerklüftet, und der Krater ist tief und durchzogen mit Oberflächenlava. Der Geisterwall, eine magische Barriere, die sowohl Reisen ins Innere verhindert, als auch das schädliche, mit Krankheitskeimen geschwängerte Wetter, 'Pest' genannt, im Inneren einschließt, umringt die äußeren Hänge des Vulkans und wird nur durch die Geisterpforte durchbrochen. Innerhalb des Geisterwalls gibt es weder Regen noch Sonnenschein, das einzige Wetter ist die rote und tödliche Aschfäule.


Die Geisterpforte ist die Torzitadelle der Geisterwall-Garnisonen aus Ordinatoren und Kriegswappenträgern. Geisterpforte befindet sich auf der einzigen Kluft, durch die die grässlichen Heere Dagoth Urs aus dem Roten Berg hervorkommen könnten, um den Rest von Morrowind zu bedrohen. Der Geisterwall selbst ist ein gewaltiges, magisches Artefakt, das den Roten Berg vollständig umgibt und die Pest daran hindert, ihre Fäulnis über den Rest von Vvardenfell zu verbreiten.


Westspalte


Die westlichen Hochländer Vvardenfells werden Westspalte genannt. Diese Region erstreckt sich vom Geistermeer an der Nordwestküste bis zur Stadt Balmora im Landesinneren, wo die Region von der Bitterküste und dem Aschland eingeschlossen wird. Das Handelsdorf Gnisis befindet sich nördlich von Ald'ruhn, und die Fischerdörfer Ald Veloth und Khuul liegen an der Nordküste. Die Stadt Caldera ist nahe Balmora zu finden. Die Herden vom Aschländer-Lager der Urshilaku grasen auf der spärlichen aber winterharten Vegetation der Hochländer.


Balmora ist der Distriktsitz des Fürstenhauses Hlaalu und zugleich, nach der Stadt Vivec, die größte Siedlung in Vvardenfell. Frachtstraßen führen von hier in den Norden nach Ald'ruhn und in den Süden nach Caldera, Seyda Neen und Vivec. Die Garnison der kaiserlichen Legion der Mondfalter-Festung liegt südlich von Balmora.


Caldera ist eine erst kürzlich konzessionierte Kaiserstadt und Bergbaugesellschaft. Der Caldera-Bergbaugesellschaft wurde ein kaiserliches Monopol gewährt, rohes Ebenerz aus den reichhaltigen Ablagerungen dort abzubauen. Caldera hat das Erscheinungsbild und die Lebensart einer Kaiserstadt des Westens.


Ald'ruhn ist der Distriktsitz des Fürstenhauses Redoran und zudem eine große Siedlung. Die Sitzungssäle der Redoran befinden sich im Inneren des Panzers einer ausgestorbenen Riesenkrabbe. Wege führen in den Norden nach Maar Gan und zum Dorf Gnisis, und in den Süden nach Balmora.


Gnisis ist ein kleines Bergbau- und Handelsdorf und liegt an der Karawanenroute der Schlickschreiter zwischen der nordwestlichen Westspalte und Ald'ruhn.


Ald Velothi und Khuul sind winzige Fischerdörfer an der nördlichen Küste der Westspalte.


Sheogorad


Die große Insel Sheogorad liegt nördlich von Vvardenfell. Diese Insel und ihre zugehörigen kleineren Inseln sind eine maritime Wildnis, die sich vom Norden Vvardenfells bis in das Geistermeer erstreckt. Die Region ist weitgehend unwirtlich und, bis auf zwei kleine Dörfer bei Ald Redaynia und Dagon Fel, unbewohnt. Nur Dagon Fel kann durch Schiffahrtsbetriebe erreicht werden. Alle anderen Transporte zwischen den Inseln müssen vom Reisenden selbst organisiert werden.