Online:Kohorteneinweisung: Arenthia

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Inhalt

Kohorteneinweisung: Arenthia

Von Zenturio Iunius Ocella

Diese Einheit beginnt in vierzehn Tagen mit der Besatzung von Arenthia. Damit der Erfolg dieses Einsatzes garantiert ist, muss jeder Soldat ein gewisses Grundwissen über die Stadt und ihre Zivilisten mitbringen. Wenn ihr da unvorbereitet reingeht, werdet ihr ausgeraubt oder mit Waldelfenpfeilen gespickt, ohne dass ihr wisst, warum. Nachdem ich einige Jahre damit verbracht habe, Karawanen auf dem Weg von Arenthia nach Skingrad zu bewachen, kann ich euch die Informationen liefern, die ihr braucht, um Schaden an eurer Person und unnötige Provokationen der Bevölkerung zu vermeiden.

Lasst euch nicht von den vertraut wirkenden Gebäuden in Sicherheit wiegen; in dieser Stadt ist nichts wie zu Hause. Obschon sich einige colovianische Händler von nördlich des Strid sich hier niedergelassen haben, sind die Waldelfen aus dem Süden und die Khajiit, die oft aus den Savannen im Osten vorbeischauen, doch in der Überzahl. In der Vergangenheit war die Stadt politisch gesehen ein Fähnchen im Wind, aber die schäbigen Khajiit-Hütten und das zeitweise Baumformen der Waldelfen sind nicht für die Ewigkeit gemacht wie der gute colovianische Stein, aus dem die meisten dauerhaften Gebäude errichtet sind.

Ihr werdet einer Menge Waldelfen und Khajiit begegnen, also empfiehlt es sich, allgemeine Kenntnisse über ihre Sitten und Bräuche zu haben. Waldelfen werden unangemessen aggressiv, wenn sie Pflanzen oder Bäume in Gefahr wägen. Holt zuerst die Genehmigung eures Vorgesetzten ein und nehmt einen bewaffneten Trupp mit, wenn Bäume gefällt werden müssen. Außerdem müsst ihr wissen, dass Waldelfen gerne trinken, und benebelt werden ihre ohnehin schon unverschämten Zungen noch schlimmer. Ein Rat: Lasst euch nicht auf ein Wetttrinken mit diesen Elfen ein, egal, wie sehr sie euch auch provozieren.

Die Khajiit stellen einen erheblichen Anteil der Bevölkerung dar, aber nur wenige wohnen dauerhaft hier (oder andernorts). Diese Mondanbeter kommen und gehen in Rudeln und verkaufen ihre zuckersüßen Spirituosen und grellbunten Stoffe auf dem Markt. Seid vorsichtig, wenn sich euch eine der Lustgefährtinnen nähert, die oft mit diesen Karawanen reisen. Bei ihnen handelt es sich grundsätzlich um Diebe, und bis ihr bemerkt habt, dass sie euch ausgeraubt haben, sind sie längst wieder auf halbem Weg nach Düne zurück.

Weil wir gerade dabei sind: Wir haben Wind bekommen von einem Skooma-Schmuggelring, der möglicherweise aus einem der tragisch verwahrlosten Tempel der Göttlichen der Stadt heraus sein Unwesen treibt. Das ist eine Beleidigung der Göttlichen, der wir nachgehen werden, sobald wir Fuß in der Stadt gefasst haben. Wenn sich die Gerüchte als wahr erweisen, werden wir den Abschaum aus dem Tempel werfen, aber es werden auf keinen Fall Plünderungen stattfinden. Zu gegebener Zeit werden wir den Tempel wieder in seinem alten Ruhm erblühen lassen.

Eure Aufgabe ist es sicherzustellen, dass wir Arenthia in einem eisernen Griff haben. Setzt das Kriegsrecht durch und sorgt so gut wie möglich für Frieden, aber zögert nicht, mögliche Unruhen im Keim zu ersticken. Vergesst nicht, diese Stadt gehört „traditionell“ zu keiner Kultur; sie gehört zu dem Banner, das die meisten Truppen in der Gegend hat, und das wird unseres sein.