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In dem Artikel Estirdalin geht es um die spielbezogenen Inhalte. Die Hintergrundgeschichte findet ihr auf der Seite Estirdalin.
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Estirdalin ID: estirdalin
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Rasse
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Hochelf
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Geschlecht
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Unbekannt
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Klasse
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Magier
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Orte
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Weitere Informationen
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Stufe
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7
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Lebensenergie
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55
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Magie
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140
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Ausdauer
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189
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Fraktion
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Magiergilde (Schüler)
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Dienste
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Estirdalin ist ein Hochelf der Klasse Magier aus The Elder Scrolls III: Morrowind, der der Fraktion Magiergilde als Schüler angehört.
Dienstleistungen
Ausbildung
Gegen ein entsprechendes Entgelt bildet Estirdalin folgende Fertigkeiten aus:
Dialoge
Estirdalin
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Absorptionszauber übertragen grundlegende Attribute vom Opfer auf den Zauberkundigen. Für die Dauer des Zaubers werden die Attribute des Opfers entzogen, während die Attribute des Zauberkundigen verstärkt werden. Wenn der Effekt des Zaubers verblasst, weisen die Attribute wieder normale Werte auf. Die häufigsten dieser Mystikzauber sind: Geschicklichkeit, Konstitution, Lebensenergie, Intelligenz, Glück, Charisma, Schnelligkeit, Stärke, Willenskraft und Zauberpunkte.
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Hier in Balmora gibt es nicht viele von uns. Nur mich, Culumaire, Imare, die Alchemistin Nalcarya, Hecerinde und Tyermaillin. Warum fragt Ihr?
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Attribut entziehende Zauber verringern elf grundlegende Attribute natürlicher und übernatürlicher Wesen: Geschicklichkeit, Konstitution, Ausdauer, Lebensenergie, Intelligenz, Glück, Charisma, Schnelligkeit, Stärke, Willenskraft, Magie. Die Verminderung ist vorübergehend; das Attribut steigt, wenn der magische Effekt abnimmt. Die bekanntesten dieser Zerstörungszauber sind: Ungeschicklichkeit, Ablenkung, Erschöpfung, Wundgeist, Pech, Bosheit, Belastung, Versuchung, Trägheit, Schwäche, Wunden.
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Attribut senkende Zauber zerstören elf grundlegende Attribute natürlicher und übernatürlicher Wesen: Geschicklichkeit, Konstitution, Ausdauer, Lebensenergie, Intelligenz, Glück, Charisma, Schnelligkeit, Stärke, Willenskraft, Magie. Die Attribute der Betroffenen werden dauerhaft verringert. Die bekanntesten dieser Zerstörungszauber sind: Flüche gegen Geschicklichkeit, Konstitution, Ausdauer, Lebensenergie, Intelligenz, Glück, Charisma, Schnelligkeit, Stärke, Willenskraft und Magiepunkte.
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Es gibt nur zwei gebräuchliche Auflösungszauber: Waffenfraß und Rüstungsfraß. Jeder verursacht, dass der betroffene Gegenstand verschlissen wird und somit weniger wirkungsvoll ist. Keiner von ihnen kann jedoch bewirken, dass ein Gegenstand aufhört zu existieren. Aber beide Zauber können die Wirksamkeit ihres Ziels so sehr vermindern, dass es vollständig nutzlos bleibt, bis es repariert wird.
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Die Ausdauer einer Kreatur bemisst sich in ihrer Fähigkeit, anhaltende körperliche Belastung auszuhalten. Je höher das Ausdauerattribut einer Kreatur, desto länger kann sie laufen, schwimmen und kämpfen.
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Beherrschungszauber erlauben dem Zaubernden, den Willen von Kreaturen und Humanoiden in seinen Dienst zu stellen. Die betroffenen Kreaturen und Humanoiden befolgen jedoch keine Befehle, sondern spüren einen inneren Zwang, dem Zaubernden Beistand und Schutz zu leisten. Die meisten anderweltlichen Kreaturen sind davon nicht betroffen. Untote können jedoch veranlasst werden, den Zaubernden zu meiden. Die geläufigsten Beherrschungszauber sind: Untote vertreiben, Kreaturen beherrschen und Humanoide befehligen.
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Durch Beschworene-Rüstung-Zauber werden für die Wirkungsdauer des magischen Effekts geringere Daedra herbeigerufen, die in der Form der jeweiligen magischen Rüstung erscheinen. Die Rüstungsteile sind unvorstellbar leicht, ausgezeichnet geformt und übernatürlich haltbar. Die gebräuchlichsten Zauber dieser Art sind: Beschworener Kürass, Beschworener Helm, Beschworene Stiefel, Beschworener Schild und Beschworene Handschuhe.
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Durch Beschworene-Waffen-Zauber werden für die Wirkungsdauer des magischen Effekts geringere Daedra herbeigerufen, die in der Form der jeweiligen magischen Waffe erscheinen. Die Waffen sind unglaublich leicht, meisterhaft geformt und extrem blutrünstig. Die gebräuchlichsten Zauber dieser Art sind: Beschworener Dolch, Beschworenes Langschwert, Beschworener Streitkolben, Beschworene Kriegsaxt, Beschworener Speer und Beschworener Langbogen.
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Beschwörungszauber rufen Kreaturen aus den Finsteren Reichen herbei, die den Zaubernden für Dauer des Zaubers beaufsichtigen und beschützen. Zu den häufig verwendeten Zaubern dieser Art gehören: Ahnengeist beschwören, Geringeren Knochenläufer beschwören, Großen Knochenläufer beschwören, Skelettschergen beschwören und Skamp beschwören. Die mächtigeren Zauber dieser Klasse, wie Dremora beschwören und Daedroth beschwören, verbrauchen so viel Magie, dass sie nur für die mächtigsten Hexenmeister geeignet sind.
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Das Charisma einer Kreatur zeigt sich in ihrer Fähigkeit, bei anderen Kreaturen Gefühle wie Interesse, Vertrauen und Loyalität zu wecken. So ist eine Kreatur mit ausgeprägtem Charisma eher in der Lage, andere Kreaturen durch Sprache, Gestik und Auftreten zu überzeugen und zu beeinflussen.
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Das sind die monströsen Diener von Dagoth Ur, deren Namen den Einheimischen von Vvardenfell bekannt sind. Zu den Corprus-Bestien gehören der Corprus-Wandler und der Hinkende Corprus. Aschensklave und Aschenzombie werden zu den niederen Gefolgsleuten Dagoths gezählt. Die mächtigsten und gefürchtetsten von Dagoth Urs Dienern sind der Aschenghul, der Erleuchtete Schläfer und der Aschenvampir.
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Der Dampfzenturio ist ein verzaubertes, belebtes Artefakt der Dwemer. Er hat die Gestalt eines bewaffneten Kriegers und ist aggressiv und gefährlich. Metallstücke aus Dwemer-Artefakten sind kostbar und selten und werden sowohl von Antiquitätensammlern als auch von Studierenden der Metalle und Verzauberungen hoch geschätzt.
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Dwemer-Zenturionen sind magische Kriegsgegenstände in Form belebter metallischer Wesen. Es gibt drei Klassen von Dwemer-Zenturionen: die Zenturio-Spinne, die Zenturio-Sphäre und den Dampfzenturio. Auf diese Gegenstände stößt man nur selten außerhalb von Dwemer-Ruinen.
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Der Eis-Zenturio ist ein magisches lebendiges Artefakt, hergestellt von den Dwemern. Er hat die Gestalt eines bewaffneten Kriegers und ist aggressiv und gefährlich. Metallstücke aus Dwemer-Artefakten sind kostbar und selten und werden sowohl von Antiquitätensammlern als auch von Studierenden der Metalle und Verzauberungen hoch geschätzt.
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Elementarzauber verletzen natürliche und übernatürliche Wesen mit magischen Energien, die auf den elementaren Kräften des Feuers, Frostes, Blitzes und Giftes basieren. Hier die einfachsten Zerstörungszauber, die alle grundlegenden Elementarschäden repräsentieren: Flamme, Flammenblitz, Funken, Funkenblitz, Scherben, Scherbenblitz, Gift und Giftblitz. Im Allgemeinen verursachen diese Zauber Schäden bei Berührung oder aus der Entfernung, wobei die 'Blitz'-Version die Distanzvariante darstellt.
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Festigungszauber verstärken vorübergehend, das heißt solange der Zauber wirkt, einige grundlegende Attribute. Die am häufigsten wiederhergestellten Attribute sind: Beweglichkeit, Stärkung, Vitalität, Lebenskraft, Weisheit, Glücksstern, Ausstrahlung, Füße des Notorgo, Zauberbrunnen, Orkstärke und Eiserner Wille.
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Die Geschicklichkeit einer Kreatur zeigt sich in ihrer Koordinationsfähigkeit und Beweglichkeit. So ist eine geschickte Kreatur in der Lage, ihre Hiebe besonders gezielt und wirkungsvoll zu führen.
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Das Glück einer Kreatur zeigt sich in ihrer Fähigkeit, sich mit den schwer fassbaren Strömungen von Schicksal und Vorsehung in Einklang zu bringen. Es ist die subtilste Eigenschaft aus der Kategorie grundlegende Attribute, und ihre Wirkung lässt sich nur wahrnehmen, indem man über einen längeren Zeitraum beobachtet, inwieweit die Handlungen einer Kreatur eher zu einem günstigen oder ungünstigen Ende finden.
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Große Knochenläufer verteidigen die Gräber der Clans und Familien. Große Knochenläufer sind aggressiv und gefährlich. Knochenmehl, ein fein gemahlenes Pulver mit bescheidenen magischen Eigenschaften, wird aus den Knochen der Knochenläufer gewonnen.
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Heilzauber befreien von Krankheiten, Giften und den Wirkungen passiver Kampfzauber. Die am häufigsten wiederhergestellten Attribute sind: Zauber gegen gewöhnliche Krankheiten, Pest, Gift und Lähmung.
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Es gibt viele bekannte Illusionszauber und unzählige Varianten ehrgeiziger Zauberkundiger. Hier ist eine Liste der wesentlichsten Zauber, die alle elementaren Klassen der Zaubereffekte dieser Schule verkörpern: Unsichtbarkeit, Chamäleon, Licht, Infravision, Bezaubern, Lähmung, Stille, Blindheit, Lärm, Humanoiden besänftigen, Kreatur besänftigen, Humanoiden erzürnen, Kreatur erzürnen, Humanoiden demoralisieren, Kreatur demoralisieren, Humanoiden ermutigen und Kreatur ermutigen.
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Die Intelligenz einer Kreatur zeigt sich im bewussten und analytischen Denken und ihrer Fähigkeit, aus Tatsachen und Erfahrungen zu lernen. Abgesehen von ihrer entscheidenden Bedeutung für das Lösen von Problemen ist diese Eigenschaft auch unverzichtbar für das Verständnis und die Manipulation der arkanen Kräfte, die in der Magie zur Wirkung kommen. Kreaturen mit einer hohen Intelligenz sind erwiesenermaßen eher in der Lage, größere und mächtigere Zauber auszusprechen.
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Bewunderer der waffenlosen und ohne Rüstung praktizierten Kampfkunst, Traditionen der Sumpfblume, des Salzreises und des Bunds des goldenen Schilfgrases haben diese Kunst zur Verwendung in der Magiergilde, in den kriminellen Subkulturen und unter den Gegnern der Besetzung von Morrowind durch das Kaiservolk weiterentwickelt.
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Knochenläufer verteidigen die Gräber von Clan und Familie. Knochenläufer sind zwar aggressiv, aber nicht allzu gefährlich. Knochenmehl, ein fein gemahlenes Pulver mit bescheidenen magischen Eigenschaften, wird aus den Knochen der Knochenläufer gewonnen.
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Die Konstitution einer Kreatur zeigt sich in ihrer Fähigkeit, mit physischer Energie zu hauszuhalten und körperlichen Verletzungen zu widerstehen. Eine Kreatur mit größerer Konstitution kann längere Phasen körperlicher Anstrengung ohne Erschöpfung überstehen. Krankheiten oder physische Verletzungen führen bei ihr nicht so leicht zu bleibenden Schäden oder zum Tod.
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Die Lebensenergie einer Kreatur zeigt sich in ihrer Fähigkeit, physischen Angriffen zu widerstehen. Eine Kreatur mit schwacher Lebensenergie erliegt leicht Krankheiten oder Verwundungen, während eine Kreatur mit sehr hoher Lebensenergie auch tödliche Krankheiten und Verwundungen überstehen kann.
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Die Magie einer Kreatur ist das Maß für ihre Reserven an übernatürlichen Energien. Zauberkundige Kreaturen verbrauchen beim Erzeugen magischer Effekte übernatürliche Energien aus ihrem Reservoir. Dieses Reservoir wird durch Rasten oder andere, arkane Methoden wieder aufgefüllt.
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Die Magiergilde ist eine vom Kaiser genehmigte professionelle Organisation, zur Förderung des Studiums der arkanen Künste. Dort könnt Ihr Zauberer anwerben. Ausbildung, Güter und Dienste sind für Mitglieder billiger, und die Gildekämmerer wissen, wo man Arbeit finden kann. Wenn Ihr ein Zauberer werden wollt, tretet bei und arbeitet Euch durch die Ränge nach oben. Gildehallen sind in Balmora, Ald'ruhn, der Wolfenhalle in Sadrith Mora und dem Fremdenviertel in Vivec.
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Es gibt viele bekannte Mystikzauber, nicht zu vergessen die unzähligen Varianten, die von ehrgeizigen Zauberkundigen erschaffen wurden. Es ist hilfreich, die Mystik in drei verschiedene Effektklassen zu unterteilen: Teleportationszauber, Absorptionszauber und andere Mystikzauber.
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Resistenzzauber erhöhen die Fähigkeit, den schlimmsten Effekten einer Anzahl von bösartigen Einflüssen zu widerstehen. Die am häufigsten verwendeten Resistenzzauber sind: Feuerresistenz, Frostresistenz, Blitzresistenz, Magieresistenz, Krankheitsresistenz, Pestresistenz, Giftresistenz und Lähmungen widerstehen.
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Die Schnelligkeit einer Kreatur zeigt sich in ihrer Fähigkeit zu raschen physischen Reaktionen und Körperbewegungen. Eine schnelle Kreatur kann alle körperlichen Handlungen, vom Benutzen einer Waffe bis zum Laufen über weite Strecken, in einer kürzeren Zeitspanne bewältigen.
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Skelette verteidigen die Gräber der Clans und Familien. Knochenmehl, ein fein gemahlenes Pulver mit bescheidenen magischen Eigenschaften, wird aus den Knochen der Skelett gewonnen.
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Skelettfürsten verteidigen die Gräber der Clans und Familien. Knochenmehl, ein fein gemahlenes Pulver mit bescheidenen magischen Eigenschaften, wird aus den Knochen der Skelettschergen gewonnen.
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Die Stärke einer Kreatur zeigt sich in ihrer Fähigkeit, Objekte auf effiziente Weise zu heben, zu tragen und zu manipulieren. Eine stärkere Kreatur ist in der Lage, schwerere Panzerung und Ausrüstungsgegenstände zu tragen, und kann kraftvollere Schläge mit Händen und Waffen ausführen.
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Teleportationszauber transportieren ihren Anwender in Blitzesschnelle von einem Ort an einen anderen. In Morrowind werden für gewöhnlich folgende vier Teleportationszauber, aus dem Bereich der Mystik, angewendet. Markieren, Rückkehr, Göttlicher Eingriff und Almsivi Intervention.
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Todesalben sind Wiedergänger, die häufig die Grabstätten von Clan und Stamm verteidigen, die aber auch von Zauberern beschworen und beherrscht werden können. Todesalben sind angriffslustig und äußerst gefährlich. Ektoplasma ist ein zarter Überrest mit bescheidenen magischen Eigenschaften, der zurückbleibt, wenn ein Wiedergänger aus der Ebene der Sterblichen verbannt wird.
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Verwundbarkeits-Zauber machen natürliche und übernatürliche Kreaturen verwundbarer für die Magie, die auf den elementaren Kräften von Feuer, Frost, Magie, Gift oder Blitz beruht. Sie reduzieren die Wahrscheinlichkeit, dass ein Opfer die Effekte eines Teils oder des gesamten magischen Angriffs vermeiden kann. Die bekanntesten dieser Zerstörungszauber sind: Anfälligkeit für Feuer, für Frost, für Blitz, für Magie und für Gift.
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Es gibt viele bekannte Veränderungszauber, nicht zu vergessen die unzähligen Varianten, die von ehrgeizigen Zauberkundigen erschaffen wurden. Hier ist eine Liste der wesentlichsten Zauber, die alle elementaren Klassen der Zaubereffekte dieser Schule verkörpern: Wasseratmung, Flossen, Festes Wasser, Schild, Feuerschild, Blitzschild, Frostschild, Last, Feder, Sprung, Langsamer Fall, Levitation, Schloss und Öffnen.
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Es gibt viele bekannte Wiederherstellungszauber, nicht zu vergessen die unzähligen Varianten, die von ehrgeizigen Zauberkundigen erschaffen wurden. Es ist hilfreich, die Wiederherstellung in vier verschiedene Effektklassen zu unterteilen: Heilzauber, Zauber zur Wiederherstellung, Festigungszauber und Resistenzzauber.
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Die Willenskraft einer Kreatur zeigt sich in ihrer Fähigkeit, ihr Ziel auch unter Entbehrungen und angesichts von Widrigkeiten natürlicher und übernatürlicher Art beharrlich weiterzuverfolgen. Eine Kreatur mit starker Willenskraft ist eher in der Lage, den Auswirkungen feindlicher Zauber zu widerstehen.
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Im Gegensatz zu den Zaubersprüchen der anderen Schulen gibt es nur wenige unterschiedliche Zauber zur Beschwörung, außer denjenigen, die etwas mit der Wirkungsdauer zu tun haben. Es gibt vier verschiedene Arten von Wiederherstellungszaubern: Beherrschungszauber, Beschwörungszauber, Beschworene-Waffen-Zauber und Beschworene-Rüstung-Zauber.
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Zauber zur Wiederherstellung stellen grundlegende Attribute, die durch Attribut senkende Zauber verringert wurden, wieder her. Diese Zauber sind das einzige Mittel, um solcherart in Mitleidenschaft gezogene Attribute wieder herzustellen. Die am häufigsten wiederhergestellten Attribute sind: Geschicklichkeit, Konstitution, Ausdauer, Lebensenergie, Intelligenz, Glück, Charisma, Schnelligkeit, Stärke, Willenskraft und Magie.
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Die Zenturio-Sphäre ist ein magisches, lebendiges Artefakt der Dwemer, das aggressiv und gefährlich ist. Wenn die Sphäre nicht aktiviert ist, zieht sie sich zu einer Ballform zusammen, und verwandelt sich in einen beweglichen Krieger, wenn sie erweckt wird. Metallstücke aus Dwemer-Artefakten sind kostbar und selten und werden sowohl von Antiquitätensammlern als auch von Studierenden der Metalle und Verzauberungen hoch geschätzt.
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Die Zenturio-Spinne ist ein magisches, lebendiges Artefakt der Dwemer. Sie hat die Form einer großen Metallspinne und ist aggressiv und gefährlich. Metallstücke aus Dwemer-Artefakten sind kostbar und selten und werden sowohl von Antiquitätensammlern als auch von Studierenden der Metalle und Verzauberungen hoch geschätzt.
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Es gibt viele bekannte Zerstörungszauber, nicht zu vergessen die unzähligen Varianten, die von ehrgeizigen Zauberkundigen erschaffen wurden. Da es so viele verschiedene Zerstörungszauber gibt, ist es hilfreich, sie in fünf verschiedene Effektklassen zu unterteilen: Elementarschaden, Attribut entziehende Zauber, Attribut senkende Zauber, Verwundbarkeit und Auflösung.
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Zwergengeister trifft man in den alten verlassenen Dwemer-Ruinen an. Sie sind angriffslustig und gefährlich, aber das Ektoplasma, ein schlieriger Rückstand eines Dwemer-Wiedergängers, der aus der Ebene der Sterblichen verbannt wurde, ist eine seltene und wertvolle Substanz mit schwach magischen Eigenschaften. Gewöhnliche Waffen können ihnen keinen Schaden zufügen, nur magische Waffen, Waffen aus Silber und tödliche Zauber können ihnen etwas anhaben.
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Andere Mystikzauber wirken direkt auf die subtilen magischen Kräfte der unsichtbaren Welt. Die häufigsten dieser Mystikzauber sind: Reinigungsmagie, Magie bannen durch Berühren, die Gnade der Almalexia, Seelenfalle, Telekinese, Bewusstsein entdecken, Magie entdecken, Schlüssel entdecken, Absorptionszauber und Reflexion.
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Es gibt elf grundlegende Attribute natürlicher und übernatürlicher Wesen: Geschicklichkeit, Konstitution, Ausdauer, Lebensenergie, Intelligenz, Glück, Charisma, Schnelligkeit, Stärke, Willenskraft und Magie. Gelehrte und Weise der sechs Magieschulen kennen sie aus den Werken der ersten Aldmer-Philosophen und sie sind von den anderen Schulen der Kultur des Kaiservolkes angenommen worden.
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Untote Kreaturen in Vvardenfell sind unter anderem Geister wie Ahnengeist, Ahnenwächter, Todesalb und Zwergengeist, ?wächter und ?Todesalb. Fleischige Wiedergänger werden Knochenläufer genannt und man unterscheidet zwischen dem Knochenläufer und dem Großen Knochenläufer Fleischlose Wiedergänger sind Skelette, Skelett-Bogenschützen, Skelettkrieger, Skelett-Kriegsfürsten und Skelettfürsten. Vampire, profane untote Kreaturen, sind fast ausgerottet worden.
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