Ashur-Dan | |||
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Ashur-Dan in seinem Zelt | |||
Rasse | Dunmer | Geschlecht | Männlich |
Klasse | Champion | ||
Ort | Morrowind, Zainab-Lager | ||
Weitere Informationen | |||
Fraktion | Aschländer (Zainab) (Gulakhan) |
Ashur-Dan war im Jahre 3Ä 427 der dunmerischer Gulakhan der Aschländer im Zainab-Lager in den Weidenländer auf Vvardenfell. Hier war er für den Ebenerzhandel zuständig. Ein Mitglied des Hauses Hlaalu suchte ihn auf, um ihn zu überreden das Ebenerz nur noch an sie zu verkaufen.[1]
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Ashur-Dans Zelt im Zainab-Lager
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Innenraum von Ashur-Dans Zelt im Zainab-Lager
Anmerkungen
- ↑ Vergleiche mit der Aufgabe Haus Hlaalu: Ebenerz-Handel in The Elder Scrolls III: Morrowind
Fertigkeiten
:Kategorie:Illusion
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Die Illusion ist eine der sechs großen Magieschulen. Sie gehört zu vier „großen Schulen“ der Magiergilde.[1]
Sie sorgt zum Beispiel durch Infravision für bessere Sicht unter anderem in Dungeons, bietet Lähmungs- und Stillezauber und die sehr mächtige Fertigkeit sich unsichtbar zu machen. Der Spieler kann sich damit inmitten eines Kampfes unsichtbar machen oder aber einen Kampf komplett vermeiden.
Humanoide können mit Magie beeinflusst werden; Sie können dazu gebracht werden:
- andere oder sich selbst anzugreifen (um den Tod nicht als Mord aussehen zu lassen)
- sich kontrollieren zu lassen
- bezaubert zu sein, also den Spieler sympathischer zu finden, um so mehr Informationen zu erhalten.
Sie ermöglicht dem Anwender, Kreaturen zu beherrschen, Rüstungsteile und Waffen herbeizurufen, eine Kreatur zu beschwören, oder eine untote Kreatur zu erschaffen, welche nur dem Anwender gehorcht.
Zum Beschwören von Gegenständen wird die Seele eines Daedroths[2] benötigt, die zum Beispiel in einem Seelenstein gefangen wurde. Je stärker der Daedroth, umso größer ist die Energiemenge in dem Seelenstein und umso mächtiger kann der Gegenstand werden, in den die Seele einverleibt wird. Dieser Gegenstand beinhaltet anschließend die Seele und somit die Energie und den Geist des Daedroths.[3]
Im Jahre 3Ä 431 entschied der Magierrat, dass die Anwendung von Beschwörungsmagie in Cyrodiil von der Gildenhalle in Chorrol genehmigt werden muss.[4]
Das bestimmende Attribut bei der Beschwörung ist Intelligenz.
Effekte / Zauber der Schule der Beschwörung
The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls IV: Oblivion
The Elder Scrolls III: Morrowind
Fertigkeitsboni
In The Elder Scrolls V: Skyrim
Fertigkeitsboni der Rassen
In Himmelsrand haben folgende Rassen einen permanenten Bonus in der Fertigkeit Beschwörung:
Rasse | Bonus |
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Altmer | +5 |
Bretonen | +10 |
- ↑ Siehe Regeln der Magiergilde
- ↑ Singular des Wortes Daedra
- ↑ Siehe Feyfolken - Buch I
- ↑ Siehe Urkunde_der_Magiergilde