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Personen in The Elder Scrolls Adventures: Redguard
Dies ist eine Übersicht über die verschiedenen Personen aus The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Sie liefert einen kurzen Überblick über die entsprechende Person und zeigt, wo sie zu finden ist.
Personen
Dwemer-Ruine (Stros M'Kai)
Die Dwemer-Ruine auf Stros M'Kai ist eine verlassene große Mine, dessen Name nicht bekannt ist. Häufig wird sie einfach als Dwemer-Mine bezeichnet.
Geschichte
Über die Geschichte der Dwemer-Ruine von Stros M'Kai vor der Invasion des Kaiserreichs ist nur sehr wenig bekannt. Der Skarabäusorden benutze die Ruine für das Aufnahmeritual in ihren Orden. Die Anwärter, meist Jugendliche der Totambu-Krone, mussten dafür die Ruine betreten, den Todesfallen entgehen und gegen die mechanischen Dwemer-Animunculi, die hier hausen, kämpfen.[1]
Nachdem die Truppen von Kaiser Tiber Septim Stros M'Kai im Jahr 2Ä 862 eroberten, befahl dieser die Insel nach Artefakten der Dwemer abzusuchen. Dabei fanden die kaiserlichen Truppen auf dem höchsten Berg der Insel zwei große Brücken, die direkt zum Eingang der Dwemer-Ruine führten. Die Kaiserliche Archäologische Gesellschaft fing sogleich an die Ruine zu erforschen, jedoch mussten sie dabei auf Grund der vielen Fallen einige Verluste in Kauf nehmen. Sie konnten jedoch nicht in alle Bereiche der Ruine eindringen, viele Wege waren eingestürzt und die dampfbetriebenen Maschinen funktionierten nicht mehr.
Auf der Suche nach seiner Schwester setzte Cyrus im Jahr 2Ä 864 viele Teile der Ruine wieder in Gang, in dem er die Dwemer-Dampfleitungen mit den Leitungen der Ruine verbunden hatte. Einige der Dwemer-Konstrukte wurden dadurch ebenfalls aktiviert, unter anderem eine riesige Form des Dampf-Zenturios.
Außenanlagen
Das Außenareal der Dwemer-Ruine wird im Osten von einer Mauer begrenzt, an der zwei große Dwemer-Statuen mit Schwertern stehen. Innerhalb der Mauern ist in dem Berg ein steinernes Gemäuer mit einer Säule eingelassen. Die restlichen Säulen sind bereits eingestürzt. Das Gemäuer ist mit einigen Dwemer-Symbolen verziert.
Im westlichen Bereich des Geländes geht es ein kleines Stück weiter runter. Hier befindet sich das Tor zur Dwemer-Ruine und eine Dwemer-Balliste. Das Tor ist jedoch nur zu Öffnen, wenn man der Sprache der Dwemer mächtig ist und einen Vers in dieser aufsagt. Hilfreich dazu ist das Buch Überlieferungen der Zwerge.
„Shahbth Ih Awerk. Stuj Ndah Bthahhrk. Awerd Sheh Ahhmmzrteh.“
– Vers zum Öffnen der Dwemer-Ruine-
Turm der Dwemer-Ruine -
Eingang zur Innenanlage -
Zerstörtes Säulengebilde -
Eine Dwemer-Balliste vor den Toren zur Ruine
Innenanlagen
Eingangsbereich
Der erste Raum in den ein Besucher der Ruine eintritt ist der Eingangsbereich[2], in dem sich zwei Türen befinden. Er ist ein etwa kreisrunder größerer Raum, in dessen Mitte im Boden eine große bräunliche Plattform mit Dwemer-Symbolen eingelassen wurde. Um diese Plattform herum sind fünf weitere kleinere ähnlich aussehende Plattformen verteilt. An der Decke hängt an einer Vorrichtung ein großer rot-schwarzer Kristall.
Um ungebetene und unachtsame Besucher fernzuhalten, wurde von den Dwemern eine Sicherheitsvorrichtung im Eingangsbereich installiert. Diese schießt von der Spitze des Kristalls auf jeden, der eine der bräunlichen Plattformen betritt, einen roten tödlichen Strahl.
Der Raum wurde von fünf bis zur Decke ragenden Säulen gestützt, die heute jedoch alle bis auf eine eingestürzt sind. Dadurch wurden beide Türen blockiert, so dass der einzige Eingang zum nächsten Raum durch ein kleines Loch oberhalb der östlichen Tür führt. Um dieses zu erreichen, muss auf eine der umgestürzten Säulen geklettert werden. Durch dieses Loch gelangt man in einen kleinen Gang, der zum Schienenraum führt. Allerdings muss zuvor ein langes mit Lava gefülltes Loch überwunden werden.
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Decke des Eingansgbereich mit dem Kristall -
Der tödliche Strahl des Kristalls -
Erhöhte Eingang zum Schienenraum
Schienenraum
Der Schienenraum[2] ist ein kleiner rechteckiger Raum, der zum großen Teil eingestürzt ist und dessen Boden größtenteils aus einem tiefen Loch mit Lava besteht. Eine umgestürzte Lore liegt am östlichen Ende des Raums, durch die man auf eine erhöhte Plattform gelangt. Hier befinden sich die Schienen, von denen die Lore wohl vor langer Zeit entgleist ist. Von den Schienen ist allerdings nur ein sehr kleiner Teil zu sehen, da an beiden Enden die Höhle eingestürzt ist. Außerdem sind die Schienen, die über die Lava führen, eingestürzt.
Wie es scheint gingen die Schienen früher einmal quer durch die Ruine, jedoch können diese Bereiche nicht mehr betreten werden. Im Laufe der Zeit sind viele Teile der Dwemer-Ruine eingestürzt.
Am westlichen Ende des Raums befindet sich ein kleiner Gang, der zu einem Loch in der Wand des Brunnensaals führt.
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Umgestürzte Lore im Schienenraum
Brunnensaal
Der Brunnensaal[2] ist ein größerer achteckiger recht hoher Raum mit drei Türen. In der Mitte des Raums liegt ein länglicher Brunnen, in den eine Art Wasserfall mündet. Der Raum besitzt zwei Ebenen, die eine besteht nur aus der Treppe und einen Weg zur nächsten Tür. Einige Teile des Weges sind jedoch eingestürzt, so dass nicht mehr alles erreicht werden kann.
Die beiden Türen im Westen des Raums sind durch eine gefährliche Vorrichtung gesichert. Jeweils eine Dwemer-Statue und eine direkt vor ihnen liegende bräunliche Plattform mit Dwemer-Symbolen befinden sich rechts neben den Türen. Um durch die Türen zum Lavasee zu kommen muss man zuerst eine Weile auf den Plattformen stehen, bis die Dwemer-Statue ihr Schwert runtersausen lassen, da sich so die Türen öffnen. Wenn man jedoch zu lange wartet, töten die Schwerter denjenigen, der auf den Plattformen steht. Die dritte Tür ließ sich erst öffnen, nachdem Cyrus die Dwemer-Dampfleitungen mit den Leitungen der Ruine verbunden hatte, da so ein bestimmter Schalter aktiviert werden konnte.
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Die Plattform vor der Dwemer-Statue
Lavasee
Der Lavasee[2] befindet sich im Westen des Brunnensaals und lässt sich nur durch die beiden Türe betreten, die durch die Plattformen verschlossen sind. In diesem Bereich gruben die Dwemer so tief, dass sie auf Lava stießen und sich so ein kleiner Lavasee bildetete. An den Wänden haben die Dwemer achteckige bronzefarbene Gebilde sowie wimpelähnliche goldene Aufdrücke mit Dwemer-Symbolen angebracht. An mehreren Stellen sind metallene Rohe in die Wände eingelassen. Auf normale Weise gelangt man nicht von einem Ende des Lavaraums zum anderen, es ist lediglich möglich sich mit Hilfe von Seilen von einer Plattform zur nächsten zu schwingen. Es wird vermutete, dass früher Brücken die Plattformen verbanden und diese im Laufe der Zeit ins Lava gestürzt sind, bewiesen ist dies jedoch nicht.
Durch die nördliche Tür gelangt man zu einer kleinen Plattform, die sich jedoch als Sackgasse herausstellt. Die südliche Tür dagegen führt über Seile zu einem Schalter und zu einer Tür, die sich durch den Schalter öffnen lässt. Hinter dieser Tür befindet sich eine Ansammlung von Gängen.
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Die Plattformen über dem Lavasee -
Dwemerische Wandsymbole -
Der Schalter zum Öffnen der Tür oberhalb eines Rohrs
Die Gänge
Vom Lavasee aus befinden sich im Westen der Ruine eine Ansammlung von längeren Gängen, die zum großen Raum führen. Die Gänge sind durch die in der Ruine üblichen Dwemer-Lampen beleuchtet.
Etwa in der Mitte der Gänge befindet sich in einer Vertiefung eine größere Dampfmaschine. Was genau ihr Zweck ist ist nicht bekannt, allerdings kann man vermuten, dass sie mit den Dampfleitungen außerhalb verbunden ist und die Plattformen in der Plattformhalle aktiviert. Zenturio-Sphären halten in den Gängen wache, die sich in kleinen Nischen versteckt halten. Sobald sich jemand nähert geht eine Wand hoch und die Maschine greift den Eindringling an.
Am Ende der Gänge befindet sich im Boden ein größeres Loch. Dieses muss heruntergeklettert werden, damit man weitergehen kann. Allerdings befindet sich hier ein kleiner Lavasee, so dass sich an den Wänden langehangelt werden muss. Hinter diesem Hinternis hängt ein Seil von der Decke, durch das in einen Raum mit Konzept-Zeichnungen an den Wänden gelangt werden kann. Es gibt hier eine Zeichnung der Dirigible und die Anumidium-Pläne. Hinter diesem Raum liegt die große Plattformhalle.
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Die Dampfmaschine -
Versteckte Zenturio-Sphäre in einer Nische -
Dwemersymbole an den Wänden -
Zeichnung der Dirigible und die Anumidium-Pläne
Plattformhalle
Nachdem die Ansammmlung von Gängen überwunden wurde gelangt man in einen großen ovalen Raum, die sogenannte Plattformhalle[2].
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Die aktiven Plattformen der Halle -
Ein an die Halle angrenzender Lavasee
Dwemer-Dampfleitungen
Hinter der eigentlichen Dwemer-Ruine liegen die sogenannten Dampfleitungen[2], eine dampfbetriebene Energiequelle, die unter anderem auch Dwemer-Konstrukte in Betrieb halten kann. Um von der Ruine zu den Leitungen zu kommen müssen eine von zwei großen Brücken überquert werden.
Cyrus verband im Jahr 2Ä 864 die Dwemer-Dampfleitungen mit den Leitungen der Ruine, so dass die Maschinen in dieser wieder funktionierten. Dadurch wurden jedoch auch einige der Dwemer-Konstrukte aktiviert, unter anderem eine riesige Form des Dampf-Zenturios. Um die Dampfleitungen müssen diverse Schalter in Form von Ventilen betätigt werden, die die unterschiedlichen Rohre in unterschiedlichen Kombinationen miteinander verbindet. Dadurch ist es möglich den Dampf zu unterschiedlichen Orten zu bringen oder die Dampfleitungen komplett von der Dampfmaschine zu trennen.
Wenn der Dampf zu auf Säulen stehenden Gebilden gelangt senken sich diese so dass eine Plattform entsteht. Auf dieser Plattform befindet sich zwei drehende Kreise die anzeigen, dass Dampf in diese gelangt. Sobald der Dampf wieder entfernt wird schließt sich der Kreis wieder so sich das Gebilde wieder schließt. Mithilfe dieser Plattformen ist es möglich auf eine erhöhte Ebene mit zwei weiteren Räumen und dazugehörigen Ventilen zu gelangen.
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Die Dampfmaschine -
Die Dampfmaschine mit den Leitungen -
Eingang zur Ruine -
Verbundene Dampfleitungen mit der Ruine -
Eine Zenturio-Sphäre