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The Elder Scrolls III: Morrowind | |
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Cover von TES III: Morrowind | |
Infos | |
Entwickler | Bethesda Softworks |
Publisher | Ubisoft |
Engine | Gamebryo |
Aktuelle Spielversion |
1.2.0722 |
Erscheinungs- datum |
PC NA 1. Mai 2002 [1] EUR 30. Mai 2002 [2] DEU12. September 2002[3] |
Plattform | PC, X-Box |
Auslieferung | - 2 CDs – Eine nur für den Editor (optional), - 1 DVD – Game of the Year Edition inkl. 2 Erweiterungen |
Sprache | Deutsch, Englisch |
Inhalte | |
Handlungsort | Vvardenfell |
Hauptgegner | Dagoth Ur |
Spielbare Rassen | 10 |
The Elder Scrolls III: Morrowind oder einfach nur Morrowind ist ein Einzelspieler-Rollenspiel entwickelt von Bethesda Softworks, und vermarktet von Bethesda Softworks und Ubisoft. Es ist der dritte Teil der The Elder Scrolls-Serie, mit welchem eben diese, in vielen Ländern äußerst bekannt wurde. Es erschien im Laufe des Jahres 2002 für den PC und die X-Box, wurde mehr als vier Millionen Mal verkauft [6] und mit mehr als 60 Awards, inklusive dem Game of the Year, [7] ausgezeichnet.
Allgemein
Morrowind hat eine sehr große, offenen Spielwelt, die mit vielen Abenteuern bestückt und von Anfang an frei begehbar ist. Für das Spiel wurde eigens eine Grafikengine entwickelt, welche viele neue Effekte und Darstellungen ermöglichte. Zum Erscheinungstermin war Morrowind in Sachen Handlungsfreiheit und Grafik auf höchstem Niveau.
Veröffentlichungen
Zeitgleich zur PC-Version erschien auch eine Xbox-Version. Der einzige Unterschied lag im Construction Set, das ausschließlich der PC-Version beilag. Anfang 2004 wurde eine „Game of the Year“-Version für PC und Xbox herausgegeben, die neben Morrowind selbst auch die beiden Erweiterungen Tribunal und Bloodmoon beinhaltet. Tribunal erschien zuvor am 28. November 2002, Bloodmoon am 5. Juni 2003 jeweils in englischsprachiger Originalfassung; die deutschen Fassungen erschienen beide kurze Zeit danach.
- Die englische Version von The Elder Scrolls III: Morrowind wurde am 30. Mai 2002 veröffentlicht - am 12. September 2002 folgte die deutsche Version. Zeitgleich zur PC-Version wurde auch eine XBox-Version veröffentlicht.
- Die beiden AddOns zu The Elder Scrolls III: Morrowind "Tribunal" und "Bloodmoon" erschienen jeweils am 28. November 2002 und am 5. Juni 2003 in englischer Originalfassung. Nur kurze Zeit später erschien dann auch die lokalisierten Fassungen.
- Anfang 2004 wurde dann für PC und XBox, die sogenannte "Game of the Year"-Version für PC und XBox herausgegeben, die neben dem Hauptspiel auch die Erweiterungen "Tribunal" und "Bloodmoon" enthielt.
Handlung
Haupthandlung
Der Hauptquest von The Elder Scrolls III: Morrowind spielt im Jahr 3Ä 427. Dagoth Ur, ein Halbgott der in dem Roten Berg haust erwacht zum Leben. Er benutzte das Herz von Lorkhan ein Artefakt mit unermesslicher Stärke, um sich selbst dieser Kraft zu bedienen und die Kaiserlichen Besetzer von Morrowind zu vertreiben. Die kaiserliche Regierung war zu der Zeit innerlich geschwächt. Dagoth Ur überfällt das Land mit Pest (Corprus) und korrumpiert das Wesen der Schwachen. Aus diesem Grund wird ein bisher unbekannter vom Kaiser aus dem Gefängnis der Kaiserstadt entlassen - In Hoffnung der wiedergeborene Nerevarine zu sein. Er kommt vom Festland mit den Boot auf Vvardenfell an und versucht nun Dagoth Ur zu besiegen.
Spielverlauf
Dieser Abschnitt enthält Informationen über den Spiel- oder Romanverlauf. Es werden eventuell noch unbekannte Handlungsstränge vorweggenommen oder Rätsel gelöst.
Weiterlesen nur auf eigene Gefahr! |
Nachdem der Spieler auf Vvardenfell angekommen ist, muss er nicht dem Hauptquest folgen. Er kann nun in die regionale Politik eingreifen, das Land erforschen und Abenteuer erleben, im Stil von kleineren und grösseren Nebenquests Lösen. Wie bei den anderen Teilen zuvor liegt auch hier wieder das Hauptaugenmerk bei der Freiheit des Spielers. [8] Wie die Story bald zeigt ist der Spieler die re-inkarnation eines alten Chimer-Helden, Nerevar oder auch der Nerevarine. Während der Storyline bewegt sich der Spieler durch die Geschichte und übernimmt nach und nach Merkmale des Nerevarine, wobei er auch mehr über die Verganhenheitskonflikte zwischen Vivec, Nerevar und Dagoth Ur lernt. Nach der Unterstützung durch die grossen Fürstenhäuser und den nomadischen Aschländer-Stämmen, die den Spieler als Nerevarine erkennen, plant dieser zusammen mit Vivec, einen der drei lebenden Tribunalgötter, die Vernichtung Dagoth Urs. Im Angesicht zu Dagoth Ur zerstört er das Herz von Lorkhan mit Kagrenacs Werkzeugen und somit die Quelle seiner Macht. Wonach er ihn nun töten kann. Der Rote Berg ist frei vom Corprus, das Haus Dagoths ist gefallen. Und der Spieler wird von der Daedra Göttin Azura für seine Anstrengungen belobigt.
Das Spielsystem
Wie die Vorgänger ist auch Morrowind in erster Linie ein Einzelspieler-Rollenspiel, wobei der Spieler aus einer 3D Sicht schaut. [9] Der Spieler steuert einen Charakter, wobei die möglichkeit besteht das sich weitere NPC's temporär anschliessen können. [10]
Charaktererschaffung
Morrowind beginnt damit das der Spieler aus dem Gefängnis frei kommt und in Seyda Neen seine Entlassungspapiere vorzeigt. Nun durchläuft der Charakter einen Kreationsprozess. [11] So werden dem Spieler durch verschiedene Personen, wie ein Gefangener, ein Bürokrat und ein Offizier einige Fragen gestellt, welche er nach bestem Wissen beantworten sollte. Diese Fragen entscheiden über den Names des Charakters, das Geschlecht, die Rasse, das Sternzeichen und die Klasse. [12] Diese Entscheidungen haben daraufhin auswirkungen auf die Attribute, Fähigkeiten und Stärken und Schwächen des Charakters. So gibt es zum Beispiel auch die Möglichkeiten, wie in den vorherigen Teilen, das man sich moralische Fragen stellen, lassen kann um festzustellen welcher Klasse man angehört. [13]
Fertigkeiten System
Die Fertigkeiten des Spielers erhöhen sich entweder durch das Ausüben oder der Ausbildung einer Fertigkeit. Das Ausüben ist einfach nur wenn du diese Fertigkeit benutzt, dann verbessert sich deine Fertigkeit. Bei dem Training gibst du einem NPC Geld, wonach er die sofort die Erhöhung deiner Fertigkeit gibt. So hast du zum Beispiel einen niedrigen Athletik-Skill, dann kannst du durch viel laufen und rennen diesen verbessern und läufst dann dadurch auch automatisch schneller. Bei Waffen und Rüstungen, muss der Spieler sie im Kampf ausgerüstet haben daher bei einer Waffe (vgl. Kurzschwert, Langschwert, Axt,...) bewirkt es wie gut du den Gegner treffen kannst und wie gut es sich steuern lässt. Bei einer Rüstung (vgl. Schwere Rüstung, Leichte Rüstung,...) erhöhen sich die defensiven Fähigkeiten. Bei den Magiefähigkeiten und den unterschiedlichen Schulen der Magie muss der Spieler eben in diesen Zaubern.
Im Gegensatz zu seinem Vorgänger Daggerfall macht Morrowind unterschiede zwischen "Attribute" und "Fähigkeiten"; Fähigkeiten sind die einzelnen Fertigkeiten die der Spieler besitzt, so zum Beispiel bei der Schule der Magie oder bei besonderen Rüstungen. Attribute hingegen sind sachen wie "Stärke" und "Ausdauer", welche in Verbindung zu den Fähigkeiten stehen und so diese dann auch in gewisser Weise verbessern. Ein Beispiel: Stärke verbessert die körperlichen Schäden, den du mit jedem Schlag zufügst. Diese Fähigkeiten werden jedoch nur nach einem aufsteigen in der Stufe erhöht.
Der Spieler steigt in eine neue Stufe auf, wenn er 10 individuelle Haupt- oder Nebenfähigkeiten erhöht hat. Nun kann man drei Attribute nach eigenem Wunsch erhöhen. Dabei kommt es je nachdem welche Fähigkeiten erhöht wurden bei manchen Attributen zu multiplikationen, daher einige Attribute bekommen nicht einen sondern mehrere Punkte hinzu, wenn der Spieler diesen wählt. [14] [15] [16] [17]
Kämpfe
Die einfachste Nahkampfattacke, das normale Schlagen wird mit der linken Maustaste ausgeführt. Andere Variationen des Schlagens werden in Verbindung mit den Bewegungstasten ausgeführt. [18] Für Einsteiger gibt es ausserdem die möglichkeit die Option "immer besten Angriff" zu verwenden. Damit werden diese verschiedenen Stile ausgeschalten und das Spiel entscheidet je nach Waffe automatisch was der beste Angriff ist, wonach man sich vollkommen auf den Kampf konzentrieren kann. [19] In der ursprünglichen Version des Spiel, wurde dem Spieler keine Angabe über den Gesundheitswert oder die Stärke des ausgeführten Angriffs gemacht. Kritikern empfanden dies als starken Kritikpunkt und wollten mehr sichtbare Hintergründe über die Auswirkungen. [20] [21] Bethesda fügte dieses Feature dann jedoch in den offiziellen Patch 1.1.0605 ein, genau einen Monat nach der Veröffentlichung von Morrowind [22]
Freie Spielumgebung
Morrowind folgt der Tradition seiner Vorgänger und dem merkmal der The Elder Scrolls-Reihe, [23] der vollständig freien Spielumgebung, was dem Spieler dieses endlos Gefühl geben und dem Spieler entscheiden lassen soll wo es hingeht. Von Anfang an wird der Spieler in eine Welt versetzt, in der sie wandern, stehlen, aufgaben erledigen und natürlich auch frei erforschen können, ohne gegenläufig dem Hauptquest zu folgen. Jedoch erlaubt diese Spieloffenheit auch gegensätzliche Extreme so wurde es auch schon in unter 15 Minuten durchgespielt [24] Lead Designer Ken Rolston antwortete zum Beispiel auf die Frage "was die The Elder Scrolls Serie so anders macht im Gegensatz zu den anderen Spiele auf dem Markt", sogleich mit der "Freien und (fast) unbegrenzten Spielumgebung". [25] Rolston ist weiterhin der Ansicht das die Zentrale Handlung den Spieler die Chance gibt hinabzutauchen in die ganzen konflikte der Fraktionen, Hintergründe der Spielwelt und das Spiel von den Spielerfahrungen des einzelnen Spielers lebt". [26] "Jedes The Elder Scrolls Spiel hat den Spieler zu das werden lassen was er wollte. Wir würden ihnen niemals einen Charakter aufzwingen oder einen bestimmten Pfad vorgeben, wie man das Spiel spielen sollte". [27]
Um dies zu erreichen musste ein umfassender Hauptquest und viele weitere Quests für die verschiedenen Gilden , religöse Organisationen und den Fürstenhäusern. Zusätzlich dann natürlich noch weitere Quests die auf der Welt verstreut und versteckt sind und welche man durch erkundung erst finden muss. [28] [29] Selbst der Hauptquest kann in unterschiedliche Richtungen ausgeführt werden. So sagt der Kritiker Craig Lindey zum Beispiel: "die Story hat einige zentrale punkte, Aber trotzdem ist die Handlung grösstenteils geordnet. Sieben Hauptaufgaben müssen erledigt werden, darunter sind aber auch wieder Nebenaufgaben...und diese können wieder in beliebiger Reihenfolge erledigt werden." Die Auswahl macht der Spieler und der Charakter verändert sich dann dahingehend. Ein weiteres Feature welches zur Selbstindifikation mit dem Charakter dient. [30]
Das Szenario
Morrowind findet seinen Platz auf Vvardenfell, eine Insel der Dunmer-Provinz Morrowind, weit entfernt von den Ländern in Süden und Westen, bekannt aus den Spielen Daggerfall und Arena. Zusammen mit der deutlichen grafischen Verbesserung der grösste Unterschied, zu den früheren Teilen. Morrowind spielt in einer viel kleineren Umgebung als seine Vorgänger. Während es in Arena noch möglich war durch ganz Tamriel zu reissen und Daggerfall die zwei Provinzen Hammerfell und Hochfels recht gross gestaltete, beinhaltet Morrowind nur die "relativ schmale" Insel Vvardenfell. Der Wechsel war ein bewusster Schritt der Entwickler um mehr Details und Abwechslung in das Spiel einzubringen. Während in Arena die Freiheit durch Zufallsgenerierte Dungeons erzielt wurde, ist in Morrowind jedes Element speziell dort platziert wo es sein sollte. Die Kritiker waren von der Weltvielfalt beeindruckt, da dies das Gefühl einer "enormen"Spielwelt gibt.[31] Der Spielbereich erweitert sich mit den beiden Erweiterungen Tribunal und Bloodmoon. Mit ersterem wird Gramfeste auf Morrowinds Festland spielbar und mit zweiterem kann man die Insel Solstheim im Nordwesten von Vvardenfell besuchen.
Die Morrowind Entwickler nahmen anstatt den für normale Fantasy-Games beliebten Europäischen-Mittelalter Stil, sondern einen vielfältigeren Weg. Sie bauten Elemente vom Ägyptischen, dem frühen Japan und dem mittleren Osten ein. [32] Den mittleren Osten Stil erkennt man zum Beispiel an Balmora's Hlaalu Architektur. [33] Das Entwicklungsteam gab seine Inspirationsquellen bei Gladiator, "High Fantasy, Conan und dem Tolkienschen Universum an. [34]
Morrowind hat über 300 Ingame-Bücher (Schriftrollen nicht mitgerechnet). Viele dieser Bücher liefern lange zusammenhängende Geschichten, welche Hinweise über den Hintergrund des Universums und der Geschichte des Spiels gibt. [35] Der Kritiker Phillip Scuderi lobt Morrowind für seine grossen literarischen Reichtum. Für ihn, gehört die Literatur welche perfekt in das Spiel integriert ist zu den "originellsten und dauerhaftesten Beitrag zur Geschichte der Spiele" und würde es neben Planescape: Torment als eines der wichtigsten Spiele aller Zeiten zählen. [36]
Die Entwicklung
Die Idee für einen dritten Teil der "The Elder Scrolls"-Teile kam während der Entwicklung zu Daggerfall auf. Es sollte in den Summerset Inseln spielen und Tribunal heissen. Nach dem Release von Daggerfall sollte mit der SVGA Version von XNGine, welche später für Battlespire verwendet wurde, die ganze Provinz Morrowind spielbar gemacht werden. Das Spiel war "viel enger an der Freiheit von Daggerfall", da die komplette Provinz Morrowind spielbar sein sollte, und nicht nur die eine Insel Vvardenfell. Es sollte auch erlaubt werden alle fünf großen dunmerischen Fürstenhäuser beizutreten. Eine Plage (später als Corprus integriert), sollte sich ausweiten und nach und nach Städte zerstören und die Menschen infizieren. Diese Ideen wurden aber aufgrund des zu grossen Umfangs und der damaligen Technischen Möglichkeiten verworfen. [37] Ken Rolston sagte etwas genaueres dazu: "Wir sind nicht bereit dafür und wollen nicht in etwas hineinspringen und danach fehlschlagen". [38] Das Projekt war bis zum Jahre 1997 in der Warteschleife, währenddessen sie Redguard und Battlespire entwickelten. [39] Das Projekt Morrowind kam im laufe der Entwicklungen zurück in die Gedanken der Entwickler. [40]
Die Fertigstellung von Redguard im Jahre 1998 führte zu einer Rückkehr des Morrowind-Projektes. Die Entwickler spürten eine Sehnuscht in den Spielern, in die klassisch epischen Formen der älteren Teile zurückzukehren. Nach der Feststellung das der Unterschied zwischen ihren technischen Kapazitäten und denen der rivalisierenden Firmen angestiegen ist, wollte Bethesda sich neu beleben und an die Spitze der Branche zurückkehren, [41] so dass Ziel des Projektleiters Tood Howard. [42] XNGine wurde gestrichen und durch eine Direct3D Power Engine mit besserer Kapazität, [43] 32 Bit Texturen skeletalen Animationsmöglichkeiten. [44] Während ihrer Werbekampagne hat Bethesda bewusst ihre Screenshots veröffentlicht mit der Ankündigung von NVIDIA GeForce 4, da "es das Indiz für die noch ausstehenden Wasserauswirkungen ist, welche die Technologie in der Lage ist". [45]
Der Umfang des Spiels wurde erheblich verkürzt in Bezug auf das früheren Konzept. Es sollte sich nun grundsätzlich um Dagoth Ur gehen und auf einer kleineren Fläche spielen. Es wurde beschlossen die Welt so ähnlich wie in Redguard aufzubauen. Das heißt das das Spiel aus gefertigten Objekten von Hand und nicht mit hilfe zufälliger algorithmischer Methoden, wie bei Arena oder Daggerfall bestehen sollte. Bis zum Jahre 2000, war Morrowind eindeutig als Solo-Rollenspiel geplant worden, ohne Multiplayer oder Erweiterungen. In den Worten von Pete Hines, Bethesdas Direktor für Marketing und PR: "Nein, nicht drei Monate nach Release, nein, nein, nein". [46] Trotzalledem das das Projekt an Umfang eingebüßt hat, wurde es doch ein massiver Kostenaufwand. Damit dieses Kunststück gelingen konnte, verdreifachte Bethesda ihre Mitarbeiter und verbrachte die ersten Jahre an der Entwicklung des The Elder Scrolls: Construction Set, damit alle Mitarbeiter im Gleichgewicht kleinere Sachen ändern konnten anstelle von einer großen. [47] Nach Aussage des Projektleiters Todd Howard, kam nach dem Construction Set die Sehnsucht "ein Rollenspiel Betriebssystem zu erschaffen", welches fähig ist mit Erweiterungen und Modifikationen das Spiel stark zu verändern. [48]
Im Mai 2000 gab Bethesda das erste Erscheinungsdatum für den PC an, Spätsommer 2001. [49] Am 5. Mai 2001 kündigte dann Bethesda dann die X-Box-Version von Morrowind an, an welcher nach eigenen Aussagen mit Microsoft schon seit der Bekanntgabe der Konsole gearbeitet wurde. [50] Morrowind hatte eine eindrucksvolle Präsentation auf der E3 2001, [51] in welcher man eine Beta-Version des Spiels der Öffentlchkeit zeigte. Dies blieb auch das einzige Previewmaterial für einige Fachzeitschriften.
Am 10. Oktober 2001 berichtete Gamespot das, dass Erscheinungsdatum auf März 2002 zurueckgefallen sei. [52] Am 12. Oktober hat Bethesda in einer Pressemitteilung das Datum auf "Fruehling 2002" angegeben. [53] Das bestätigte GameSpot's Vermutung auf eine Verzögerung ohne Einigung auf das genaue Datum "März". [54] Obwohl zum Zeitpunkt kein Grund zur Verzögerung da war, beschrieb Pete Hines diesen Schritt später das die Verzögerung durch die "Abwägung des Spiels" entstanden ist. [55] Obwohl die PC Version vom Morrowind am 23.April auf CD gepresst wurde [56] und in Nordamerika am 1. Mai released wurde [57], wurde das Erscheinugnsdatum fuer die X-Box Version weiter verzögert. Am 15. April legte GameSpot den Erscheinungstermin auf Mai, [58] wobei Bethesda kurz darauf den 7. Juni als X-Box Release [59]
Am 3. Januar 2002 kam die Nachricht das Ubisoft als Spielvertreiber in den europäischen Ländern auftritt. [60] Durch Ubisoft wurde das Spiel in 2 Etappen veröffentlicht. Die erste Etappe kam im Mai, dabei wurde die unlokalisierte Spielversion zusammen mit einem Uebersetzten Handbuch veröffentlicht. Eine Volle Uebersetzung des Spieles kam dann im August bzw. im Deutschen Raum am 12. September. [61] Ubisoft Manager Thomas Peterson erklärte diesen Schritt mit der schwierigen Uebersetzung: "Das Universum hat mehr als eine million Wörter. Ziemlich viel" [62]
Anders als es andere Entwicklerfirmen machen, entschied Bethesda den "Strategie-Guide" zu Morrowind selbst zu erstellen und keine Verträge mit Verlegern wie BradyGames oder Prima Games. Laut eigenen Aussagen glaubten die Entwickler das sie mehr Ahnung von Morrowind haben als jede andere externe Agentur. So hat Peter Olafson, ein bekannter Spielejournalist und Freund des Unternehmens im Januar 2002 hingesetzt und angefangen vier Monate vor Veröffentlichung den "Morrowind Prophecies Strategy Guide" zu schreiben welcher bis zum 24. September 2003 mehr als 200.000 mal verkauft wurde. Normalerweise sind die Gewinne fuer die Verlage bei Lösungshilfen nur bei 25%-30%. Bethesda hingegen hatte eine Gewinnspanne von 70%. [63] Trotz dieses Erfolges erlaubte Bethesda Softworks, später Prima Games einen "offiziellen" Lösungsguide fuer The Elder Scrolls IV: Oblivion zu erstellen. [64]
Musik
Morrowinds Soundtrack wurde von Jeremy Soule komponiert, einem Komponisten, der sich speziell auf Videospiel-Soundtracks spezialisiert hat. In einer Pressemitteilung sagte er das die "epische Qualität" der The Elder Scrolls Serie "insbesondere gut mit einem großen orchestralen Musikstil zusammenpasst". So hat er das Arbeiten an dem Soundtrack zu Morrowind "sehr genossen". [65]
Außerhalb von Bethesdas Pressemitteilungen haben einige den Morrowind-Soundtrack kritisiert. GameSpot und GameSpy haben jeweils beide die Länge des Videospiel-Soundtracks als negativ bewertet, jedoch die grossartige Qualität gelobt. [66] und ein Zitat aus GameSpot (Teiluebersetzung): "Das erste Mal, wenn sie Morrowind starten, werden sie von einem traumhaften, epochalen Musikstueck empfangen. Sie hören es leider alle 5 Minuten". [67] In anderen Zeitschriften wie zum Beispiel der Gamasutra wurde geschrieben das der Soundtrack nicht mit dem Spiel harmoniert. [68] Gleichzeitig wurde er jedoch auch wieder fuer seine "innovative instrumentierung" gelobt, was dem Spiel eine "unglaubliche Dramatik" verleiht. [69]
Im Februar 2003 war Morrowind nominiert für die Kategorie "Outstanding Achievement in Original Music Composition" bei der 6th Annual Academy von Interactive Arts & Sciences's Interactive Achievement Awards, verlor aber gegen Medal of Honor: Frontline. [70]
The Elder Scrolls III: Morrowind Original Soundtrack Tracklist |
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Disc 1 (40:22)
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Erweiterungen
The Elder Scrolls III: Tribunal
Hauptartikel: The Elder Scrolls III: Tribunal
The Elder Scrolls III: Tribunal wurde am 2. September 2002 nur fuer den PC angekuendigt. [71] Wurde auf CD gepresst am 1. November [72] und veröffentlicht mit keinem grossen Marketingaufwand [73], am Ende der Woche dem 6. November. [74] Tribunal verschlägt den Spieler in die in sich geschlossene und ummauerte Stadt Gramfeste, eine enklave innerhalb von Morrowinds Provinzhauptstadt Almalexia. Die neue Stadt befindet sich nicht auf der Landmasse von Vvardenfell weswegen der Spieler in die Stadt Teleportiert werden muss. Der Nerevarine erfährt dort, dass König Helseth und die Göttin Almalexia einen erbitterten Machtkampf führen, den er stoppen muss.
Die Entscheidung einer Erweiterung entstand in erster Linie durch den Erfolg von Morrowind und durch das The Elder Scrolls Prinzip, dass es fuer den Spieler immer etwas zu tun geben muss. [75] Die Entwicklung am Add-On begann unmittelbar nach der Auslieferung von Morrowind, wonach es nur 5 Monate Entwicklungszeit benötigte, was fuer die Industry äusserst schnell war. Dies ist damit zu begruenden "das mit dem The Elder Scrolls: Construction Set die Basis zum hinzufuegen von neuen Gegenständen gegeben war" [76]
Verbesserungen - insbesondere eine Ueberarbeitung des Morrowind-Tagebuches - gehörten zu den wichtigsten Zielen fuer Tribunals Veröffentlichung. Im neuen Tagebuch ist es dem Spieler möglich Quests zu sortieren und somit nicht immer einzeln nach jedem Hinweis zu suchen, welches im normalen Spiel fuer einige Verwirrung sorgte. Die Kritiker reagierten positiv auf diese Veränderungen, wobei auch einige die "unvollständige Umsetzung" und das System als "ein bisschen schwerfällig" bezeichneten. [77] [78] [79]
Reviews zu Tribunal waren im allgemeinen positiv, wenn auch nicht so viele und Ueberzeugend wie bei Morrowind. Die beiden englischsprachigen Webseiten Metacritic und Gamerankings gaben dem Spiel gute Bewertungen: Metacritic einen Wert von 80 [80] und Gamerankings eine Wertung von 82. [81] Die meissten kritisierten die zu grosse linearität kombiniert mit der nicht allzulangen Spiellänge der Erweiterung. GameSpot schrieb zum Beispiel: "Es ist etwas ueberraschend, dass das Tribunal Add-On ihre Abenteuer nur auf Gramfeste beschränkt" [82] und es deswegen "nicht viele Punkte gibt die das Hauptspiel Morrowind so anziehend machten". [83] IGN sagte: "...dass sie selten das aus den Augen verlieren, was sie tun und warum, ein weiterer Beweis das das Spiel mehr kann" - "Der Mangel an Interatkionen mit dem Rest der Welt ist seh bedrueckend". [84] RPGamer dagegen war begeistert: "Bethesda...hat zweit der schlimmsten Atmosphärischen Fehler von Morrowind ausgemerzt. Zum einen das Gefuehl der leere und zum anderen die laschen Freien Landschaften. Die Geschichte findet vollständig nur in der Stadt Gramfeste statt...dieser kleinere Bereich birgt nun mehr Details auf welche man seine Aufmerksamkeit lenken kann". [85]
The Elder Scrolls III: Bloodmoon
Hauptartikel: The Elder Scrolls III: Bloodmoon
Das zweite Add-On The Elder Scrolls III: Bloodmoon wurde am 14. Februar 2003 angekuendigt und der Mai wurde als voraussichtliches Release Datum genannt. [86] Begonnen das Spiel auf CD zu pressen wurde am 23. Mai [87] und am 6. Juni war dann der End-Release. [88]
Bethesda begann mit der Arbeit an der Erweiterung inmittelbar nach der Veröffentlichung von Tribunal im November 2002. Bloodmoon ist ein grösseres Projekt als Tribunal, in Bezug auf die Fläche und die spielerischen Inhalte. [89] Es erweitert das Spiel um eine weitere Landmasse nordwestlich von Vvardenfell. Diese ungezähmte Insel, namens Solstheim hat eine kalte nördliche Umgebung. Diese Veränderungen geben das Gefuehl, welches Morrowind so besonders machte, das Gefuehl der freien Erforschung, im Gegensatz zu dem linearen und eingegrenzten Tribunal. [90] Die Kritiken waren wieder durchgehend positiv. Metacritic vergab einen Wert von 85 [91], und Gamrankings gab 83.[92]
Eine der wichtigsten Verkaufspunkte war die Wiedereinfuehrung der Werwölfe. Eine Funktion die in Daggerfall eingefuehrt aber in Morrowind nicht fortgefuehrt wurde, [93] welche aber vor dem Release des Spiels angekuendigt wurde. [94] [95] Im Gegensatz zu Morrowinds Blutsaugen, was fast eine Art "Easter Egg" war, um die Reaktion der Spieler zu testen. [96] Werwolf kann man werden indem man sich mit einer lycantrophen Krankheit infiziert, der "Sanies Lupis". Der Spieler verwandelt sich daraufhin unabhängig vom Mondzyklus in einen Werwolf und bekommt dadurch bestimmte vorteile oder eben nachteile. Kritiker fanden positive Worte fuer diese neue Herausforderung, [97] [98] [99] aber auch kritische Worte wie "frustrierend" und "schlecht umgesetzt". [100] [101]
The Elder Scrolls III: Morrowind Game of the Year Edition
The Elder Scrolls III: Morrowind Game of the Year Edition wurde am 12. Mai 2003 angekuendigt und am 30. Oktober des gleichen Jahres. [102] Es beinhaltet die beiden Erweiterungen Tribunal und Bloodmoon, inklusive den aktuellsten Patches, in einem Paket fuer PC und X-Box. Fuer X-Box Spieler ist dies die einzige Möglichkeit auch die Add-Ons zu erhalten. Von Reviewern wurde diese Version als sehr positiv aufgenommen. [103][104]
Auszeichnungen
International
Veröffentlichung | Punkte | Kommentar |
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PC RPG Game of the Year 2002[108] RPG Vault's Game of the Year Award 2002[109] | ||
Zusammenfassung mehrerer Reviews | ||
Awards
Modifikationen
Hauptartikel: The Elder Scrolls: Construction Set
Bethesda Softworks, der Entwickler von Morrowind, erlaubt den Spielern mit einem Tool, dem sogenannten Construction Set, die gesamte Welt zu verändern oder Ergänzungen vorzunehmen. So kann man neue Rassen, Sternzeichen, Dörfer, Städte und andere Fähigkeiten schaffen oder bestehende ändern. Charaktere können so stark gemacht werden wie der Benutzer es will und die komplette Spielmechanik ist dadurch änderbar.
Morrowind ist bekannt dafür, dass man es mit Plugins (auch unter dem Namen Modifikationen oder kurz Mods bekannt) erweitern kann. Diese Plugins sind relativ leicht zu installieren und können (fast) alles im Spiel verändern. Sie können neue Kreaturen, Waffen, Rüstungen, Quests, Menschen, spielbare Rassen, Easter Eggs, Geschäfte, Spielerhäuser, Städte und neue Handlungsstränge enthalten. Plugins können aber auch grafische Aspekte wie neue 3D-Modelle, Farben und Texturen hinzufügen. Bethesda hat auch offizielle Plugins für Morrowind zur Verfügung gestellt.
Offizielle Plugins
- Adamatium Armor
- Area Effect Arrows
- Bitter Coast Sounds
- Entertainers
- Helm of Tohan
- LeFemm Armor
- Master Index
- Siege at Firemoth
Weblinks
Bethsoft.com (Eng.)
Ubisoft.de (Deut.)
The Elderscrolls.com (Eng.)
Scharesoft.de (Deut.)
Einzelnachweise
Im folgenden die in diesem Text verwendeten Einzelnachweise um viele Aussagen auch zu belegen.
- ↑ Gamespot PC-Release Daten
- ↑ Gameswelt PC-Release Daten
- ↑ Amazon Verkaufsartikel PC-Version
- ↑ Gamespot X-Box Release Daten
- ↑ Amazon Verkaufsartikel X-Box Version
- ↑ Mehr als 4 Millionen verkaufte Einheiten
- ↑ Game of the Year Edition
- ↑ Intro von TES III: Morrowind in der Imperial-Libary
- ↑ The Elder Scrolls III: Morrowind Review auf IGN Seite 1
- ↑ Development Team Chat auf GameSpy.com
- ↑ "Ankunft in Seyda Neen" in der Imperial-Library
- ↑ The Elder Scrolls III: Morrowind Review auf IGN Seite 1
- ↑ The Elder Scrolls III: Morrowind Review auf GameSpot
- ↑ The Elder Scrolls III: Morrowind Review auf GameSpot Seite 1
- ↑ The Elder Scrolls III: Morrowind Review auf IGN Seite 2
- ↑ Attribute und Leveln auf GameSpot und Desslock's Guide für Morrowind auf GameSpot
- ↑ The Elder Scrolls III: Morrowind Review auf PC Zone
- ↑ The Elder Scrolls III: Morrowind Review auf IGN Seite 3
- ↑ The Elder Scrolls III: Morrowind Review auf IGN Seite 3
- ↑ The Elder Scrolls III: Morrowind Review auf GameSpot Seite 1
- ↑ The Elder Scrolls III: Morrowind Review auf IGN Seite 3
- ↑ "Neuer Morrowind Patch verfügbar" auf GameSpot
- ↑ E3 2001 Präsentationsbericht: The Elder Scrolls III: Morrowind auf GameSpot
- ↑ The Elder Scrolls III: Morrowind Speedrun im Speed Demos Archive
- ↑ The Elder Scrolls III: Morrowind Interview auf IGN
- ↑ RPG Roundtable#3 Part 1 auf IGN
- ↑ The Elder Scrolls III: Morrowind Interview auf IGN
- ↑ "Soapbox": Active Storytelling in Games auf Gamasutra
- ↑ The Elder Scrolls III: Morrowind Interview auf IGN Seite 2
- ↑ "The Semiotics of Time Structure in Ludic Space As a Foundation for Analysis and Design" auf Gamestudies.org
- ↑ IGN Review
- ↑ Imperial Library Interview
- ↑ Planetelderscolls.com Artikel
- ↑ Planetelderscrolls.com Artikel
- ↑ Ugo.com Review
- ↑ Gamerswithjobs.com
- ↑ 10-jähriges Jubiläum Artikel (Morrowind), 10-jähriges Jubiläum Artikel Bethesda Softworks (2004)
- ↑ Interview with Morrowind Developers. Zu finden in "The Imperial Library".
- ↑ 10-jähriges Jubiläum Artikel (Morrowind), 10-jähriges Jubiläum Artikel Bethesda Softworks (2004)
- ↑ Interview with Morrowind Developers. Zu finden in "The Imperial Library".
- ↑ 10-jähriges Jubiläum Artikel (Morrowind), 10-jähriges Jubiläum Artikel Bethesda Softworks (2004)]
- ↑ GameSpy Development Team Chat, Artikel, Planet Elder Scrolls VoodooExtreme
- ↑ Interview with Morrowind Developers. Zu finden in "The Imperial Library".
- ↑ Elder Scrolls III: Morrowind Interview 2 bei IGN
- ↑ "The Water of Morrowind" bei IGN
- ↑ Development Team Chat #1, VoodooExtreme
- ↑ 10-jähriges Jubiläum Artikel (Morrowind), 10-jähriges Jubiläum Artikel Bethesda Softworks (2004)]
- ↑ "Morrowind Construction Set Announced" bei Gamerankings.com
- ↑ Elder Scrolls III: Morrowind bei GameSpot
- ↑ Bethesda Softworks kündigt The Elder Scrolls III: Morrowind fur Xbox an
- ↑ E3 2001: Morrowind update bei GameSpot
- ↑ [http://www.gamespot.com/pc/rpg/elderscrolls3morrowind/news_2815651.html Morrowind verschoben bei GameSpot
- ↑ Bethesda Softworks setzt das Erscheinungsdatum von The Elder Scrolls III: Morrowind nach Fruehling 2002.
- ↑ GameSpot Vermutung
- ↑ Fragen und Antworten mit Pete Hines und Morrowind Guide auf Planet Elder Scrolls
- ↑ Morrowind wird auf CD gepresst
- ↑ Gamespot PC-Release Daten
- ↑ Morrowind kommt!
- ↑ Die X-Box Version kommt im Juni (Bethesda-Quelle)
- ↑ Ubi Soft unterzeichnet einen Vertrag das sie mehrere Spiele von [[Bethesda Softworks in Europa vertreiben wollen
- ↑ Amazon Verkaufsartikel PC-Version
- ↑ GameSpot, "Europa bekommt Morrowind nächsten Monat"
- ↑ Bethesda macht Gewinne bei ihrem selbsterstellten Lösungsbuch Electronic Gaming Business. Ziff Davis Media
- ↑ Amazon Verkaufsartikel fuer das Offizielle Lösungsbuch
- ↑ Jeremy Soule ueber seinen Soundtrack
- ↑ GameSpy Review
- ↑ Gamespot Review
- ↑ Gamasutra Review
- ↑ Gamasutra Review
- ↑ Annual Academy von Interactive Arts & Sciences's Interactive Achievement Awards
- ↑ "Tribunal erweiter Morrowind" auf GameSpot
- ↑ "Tribunal wird auf CD gepresst" auf GameSpot
- ↑ The Elder Scrolls III: Tribunal Bericht auf IGN
- ↑ Tribunal Release Daten auf GameSpot
- ↑ The Elder Scrolls III: Tribunal Interview the adrenaline Vault, archiviert von dieser Quelle
- ↑ Tribunal Fragen und Antworten auf GameSpot
- ↑ Tribunal Review Seite 1 auf GameSpy
- ↑ Tribunal Review Seite 1 auf IGN
- ↑ Tribunal Review Seite 2 auf GameSpot
- ↑ The Elder Scrolls III: Tribunal Review (2002) von Metacritic
- ↑ The Elder Scrolls III: Tribunal Review von Gamerankings
- ↑ GameSpot Review zu Tribunal Seite 1
- ↑ GameSpot Review zu Tribunal Seite 2
- ↑ IGN Review zu Tribunal Seite 1
- ↑ RPGamer Review zu Tribunal
- ↑ The Elder Scrolls III: Bloodmoon Uebersicht und "The Elder Scrolls III: Bloodmoon angekuendigt" auf GameSpot
- ↑ "Morrowind Erweiterung wird auf CD gepresst" auf GameSpot
- ↑ Bloodmoon Release Daten auf GameSpot
- ↑ The Elder Scrolls III: Bloodmoon Fragen und Antworten auf GameSpot
- ↑ The Elder Scrolls III: Bloodmoon Review auf GameSpot Seite 1
- ↑ The Elder Scrolls III: Bloodmoon Review auf Metacritic
- ↑ The Elder Scrolls III: Bloodmoon Review auf Gamerankings
- ↑ "Rueckkehr der Werwölfe" auf RPGamer
- ↑ The Elder Scrolls III: Bloodmoon Fragen und Antworten auf GameSpot
- ↑ The Elder Scrolls III: Bloodmoon Uebersicht und "The Elder Scrolls III: Bloodmoon angekuendigt" auf GameSpot
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- ↑ Metacritic's 88 Punkte
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- ↑ Gamerrankings.com Review
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