Skyrim:Kolb und der Drache

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Diese Seite enthält den Text des Buches Kolb und der Drache aus The Elder Scrolls V: Skyrim. Dieses Buch ist im Stile eines Du entscheidest-Spiels verfasst. Der Leser bekommt am Ende eines Abschnitts eine Auswahl an Handlungsmöglichkeiten des Protagonisten. Der Leser wählt, welche Handlung der Held wählt und liest an der entsprechenden Stelle weiter.


Interaktive Version

In der interaktiven Version sind alle Handlungen als Links zu den entsprechenden Abschnitten dargestellt. Somit wird es einfacher dem Text zu folgen.

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Inhalt

Kolb und der Drache
Ein Abenteuer für Nord-Jungen


1

Kolb war ein tapferer Nord-Krieger. Eines Tages wurde Kolb von seinem Häuptling gebeten, einen bösen Drachen zu töten, der ihr Dorf bedrohte. "Überquert den Bergpass, Kolb", sagte sein Häuptling. "Ihr werdet den Drachen auf der anderen Seite finden."

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2

Kolb nahm seine Lieblingsaxt und seinen Lieblingsschild und wanderte zu dem Pass, wo er eine kalte Höhle, eine windige Höhle und einen schmalen Pfad fand. Die kalte Höhle betreten (17) Die windige Höhle betreten (8) Den Pfad hochgehen (12)


3

Kolb stieg auf einen felsigen Hügel. Von dort aus konnte er den Drachen unten schlafen und eine Taverne an einer nahegelegenen Straße sehen. Hinuntersteigen (16) Taverne besuchen (14)


4

Kolb ging dem Gestank nach und fand einen ekelhaften Ork! Der Ork knurrte und griff Kolb mit seiner Stachelkeule an. Schild heben (9) Axt schwingen (13)


5

Als Kolb durch das Moor ging, traf er auf einen heulenden Geist, der ihm in den Weg verstellte. Geist angreifen (15) Gold geben (10)


6

Der Axtkopf drang in den harten, schuppigen Nacken der Bestie ein. Sie schrie und schlug um sich, aber Kolb ließ nicht locker und hackte der Bestie schließlich den Kopf ab und tötet sie. Siegreich kehrte Kolb nach Hause zurück, und sein Dorf wurde nie wieder von dem Drachen belästigt. ENDE


7

Als Kolb das Moor hinter sich ließ, konnte er in der Nähe die Drachenhöhle und eine kleine, einladende Taverne ausmachen. Zur Drachenhöhle gehen (16) Zur Taverne gehen (14)


8

Ein starker Windstoß löschte Kolbs Fackel und stieß ihn in eine Grube, in der er sich den Kopf aufschlug und starb. ENDE


9

Der Ork gackerte, als seine Keule Kolbs Schild zersplitterte und ihn ins Gesicht traf. So starb Kolb, und der Ork machte sich eine Suppe aus seinen Knochen. ENDE


10

Kolb erinnerte sich an eine Geschichte, die ihm seine Oma erzählt hatte, und er warf dem Geist zwei Goldstücke hin, und der Geist löste sich langsam in Luft auf und ließ ihn durch. Zu Seite (7) blättern


11

Kolb kroch zum Bauch der Bestie, aber sobald er ihren Kopf kurz aus den Augen gelassen hatte, schnappte sie nach ihm und verschlang ihn in einem Stück - selbst seine Axt! ENDE


12

Beim Hochsteigen stieß Kolb auf ein Lager. Er traf einen weisen Mann, der sein Brot mit ihm teilte und ihm zwei Wege zur Drachenhöhle zeigte. Der eine führte durch die Berge, der andere durch ein Moor. Die Berge wählen (3) Das Moor wählen (5)

13

Bevor der Ork zuschlagen konnte, schwang Kolb seine gewaltige Axt. Der Kopf und die Keule des Orks fielen nutzlos zu Boden. Zu Seite (3) blättern


14

Kolb kehrte in die Taverne ein, um sich vor seinem Kampf gegen den Drachen auszuruhen. Doch Hochelfen betrieben die Taverne und vergifteten seinen Met, um ihm sein Gold zu stehlen. ENDE


15

Kolb schwang seine Axt, so fest er konnte, aber der Geist schien das kaum wahrzunehmen. Der Geist drang in Kolb ein, und Kolb wurde von einem tiefen Schlaf übermannt, aus dem er nie wieder erwachte. ENDE


16

Kolb fand die Drachenhöhle, in der der Drache schlief, aus dessen Nüstern Rauchwolken aufstiegen. Durch die Luft brannten Kolb die Augen und er wäre fast auf abgenagten Menschenknochen ausgerutscht. Die Bestie lag auf der Seite, und seine Kehle und sein Bauch boten einladende Zielscheiben. Auf den Hals schlagen (6) Auf den Bauch schlagen (11)


17

Kolb betrat die eisige Höhle, aber sein Nord-Blut hielt ihn warm. Vor ihm erstreckte sich ein stinkender Tunnel, der nach oben führte, und aus einem anderen zu seiner Linken heulte der Wind. In der Nähe stand auch eine Leiter. Den stinkenden Tunnel wählen (4) Den windigen Tunnel wählen (8) Die Leiter hochsteigen (12)