Vvardenfell: Unterschied zwischen den Versionen

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* [[Vivec (Stadt)|Vivec]] und [[Molag Mar]], die Festung [[Geisterpforte]] sowie sämtliches unbeanspruchtes Gebiet gehören mit zum [[Tribunalstempel]].
* [[Vivec (Stadt)|Vivec]] und [[Molag Mar]], die Festung [[Geisterpforte]] sowie sämtliches unbeanspruchtes Gebiet gehören mit zum [[Tribunalstempel]].


=== Wichtige Orte ===
=== Städte und Dörfer ===
==== Städte und Dörfer ====


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==== Dwemer-Ruinen ====
=== Ruinen & Festungen ===
[[Bild:Arkngthand.jpg|thumb|[[Arkngthand]]]]
*[[:Kategorie:Gräber#Ahnengruften auf Vvardenfell|Ahnengräber]]
[[Bild:Nchuleftingh.jpg|thumb|[[Nchuleftingth]]]]
*[[:Kategorie:Dwemer-Ruinen#Dwemer-Ruinen auf Vvardenfell|Dwemer-Ruinen]]
*[[:Kategorie:Dunmer-Festungen|Dunmer-Festungen]]
*[[:Kategorie:Velothi-Türme|Velothi-Türme]]


<div style="height: 350px; background-color:#f9f9f9; overflow: auto; padding: 3px;text-align: left; border:solid 1px;">
=== Weitere Orte ===
* [[Aleft]]
*[[:Kategorie:Daedra-Schreine#Daedra-Schreine auf Vvardenfell|Daedra-Schreine]]
[[Aleft]] ist eine [[Dwemer-Ruine]], welche berühmt für ihre exquisite Lage in der [[Bitterküste]] ist.
*[[Sieben Gnaden|Die Sieben Heiligen Pilgerstätten]]
 
*[[Geisterpforte]]
* [[Arkngthand]]
[[Arkngthand]] ist eine große [[Dwemer-Ruine|Ruine]] über einem Berg im Osten von [[Balmora]], welches von Banditen belagert wird.
 
* [[Arkngthunch-Sturdumz]]
[[Arkngthunch-Sturdumz]] ist eine [[Dwemer-Ruine]] im Südwesten von [[Ald Velothi]].
 
* [[Bethamez]]
[[Bethamez]] ist eine schmale [[Dwemer-Ruine|Ruine]] inmitten der [[Gnisis Eiermine]].
 
* [[Bthanchend]]
[[Bthanchend]] ist eine ganz normale [[Dwemer-Ruine]].
 
* [[Bthuand]]
[[Bthuand]] ist eine [[Dwemer-Ruine]] in Vvardenfells Nordküste.
 
* [[Bthungthumz]]
[[Bthungthumz]] ist die südlichste der beiden [[Dwemer-Ruinen]] welche nahe der [[Foyada Bani-Dad]] liegen.
 
* [[Dagoth Ur (Ruine)|Dagoth Ur]]
[[Dagoth Ur (Ruine)|Dagoth Ur]] ist die zentrale Festung im Krater des [[Roter Berg|Roten Berges]].
 
* [[Druscashti]]
[[Druscashti]] ist die nördlichste der beiden [[Dwemer-Ruine|Ruinen]] die nahe der [[Foyada Bani-Dad]] liegen. Außerdem befindet sich hier der [[Vampirclan]] [[Quarra]].
 
* [[Endusal]]
[[Endusal]] ist eine [[Dwemer-Ruine]] die der [[Aschevampir]]e [[Dagoth Endus]] bewohnt.
 
* [[Galom Daeus]]
[[Galom Daeus]] ist das [[Dwemer Observatorium]]. Außerdem lebt hier der [[Vampirclan]] [[Berne]].
 
* [[Mudan Grotto]]
[[Mudan Grotto]] ist eine [[Dwemer-Ruine]] im Südwesten von [[Ebenherz]].
 
* [[Mzahnch]]
[[Mzahnch]] ist eine [[Dwemer-Ruine]] auf einer Insel östlich von [[Ald Sotha]].
 
* [[Mzanchend]]
[[Mzanchend]] ist eine [[Dwemer-Festung]] im Nordwesten von [[Uvirith's Grab]] und im Norden von [[Galom Daeus]].
 
* [[Mzuleft]]
Diese von [[Ork]]s und [[Daedra]]s heimgesuchte [[Dwemer-Festung]] befindet sich auf der [[Sheogorath|Sheogorath-Insel]] im Süden von [[Dagon Fel]].
 
* [[Nchardahrk]]
[[Nchardahrk]] ist eine [[Dwemer-Ruine]] welche sich auf der [[Sheogorath|Sheogorath-Insel]], südöstlich von [[Mzuleft]] liegt.
 
* [[Nchardumz]]
[[Nchardumz]] befindet sich im Nordosten von [[Molag Mar]].
 
* [[Nchuleft]]
Diese [[Dwemer-Ruine]] liegt über den Bergen in der westlichen Ecke der [[Weidenländer]].
 
* [[Nchuleftingth]]
[[Nchuleftingth]] ist eine andere [[Molag Amur]] [[Dwemer-Ruine|Ruine]] die sich im Nordwesten von [[Molag Mar]] befindet.
 
* [[Nchurdamz]]
[[Nchurdamz]] ist eine Schwester-Festung von [[Nchardumz]].
 
* [[Odrosal]]
[[Odrosal]] ist eine Krater-Festung des [[Aschevampir]]es [[Dagoth Odros]].
 
* [[Tureynulal]]
[[Tureynulal]] ist eine Krater-Festung des [[Aschevampir]]es [[Dagoth Tureynul]].
 
* [[Vemynal]]
[[Vemynal]] ist eine Krater-Festung des [[Aschevampir]]es [[Dagoth Vemyn]].
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==== Dunmer-Festungen ====
[[Bild:Andasreth.JPG|thumb|[[Andasreth]]]]
[[Bild:Berandas.JPG|thumb|[[Berandas]]]]
<div style="height: 350px; background-color:#f9f9f9; overflow: auto; padding: 3px;text-align: left; border:solid 1px;">
* [[Andasreth]]
[[Andasreth]] ist eine [[Dunmer-Festung|Festung]] in der [[Westspalte]].
 
* [[Berandas]]
[[Berandas]] ist eine [[Dunmer-Festung]] mit einem umfangreichen Höhlensystem.
 
* [[Falensarano]]
[[Falensarano]] ist eine [[Dunmer-Festung]] im Süden der [[Weidenländer]].
 
* [[Falasmaryon]]
[[Falasmaryon]] ist eine [[Dunmer-Festung]] in den Tiefen der [[Aschlande]].
 
* [[Hlormaren]]
[[Hlormaren]] ist eine [[Dunmer-Festung]] im Westen von [[Balmora]].
 
* [[Indoranyon]]
[[Indoranyon]] ist eine [[Dunmer-Festung]] im Osten der [[Weidenländer]].
 
* [[Kogoruhn]]
[[Kogoruhn]] ist eine [[Dunmer-Festung]], welche noch vom [[Sechste Haus|Sechsten Haus]] beeinflusst wird.
 
* [[Marandus]]
[[Marandus]] ist eine [[Dunmer-Festung]] nahe des [[Nabia-See]]s.
 
* [[Rotheran]]
[[Rotheran]] ist eine [[Dunmer-Festung]] welche sich auf der Insel [[Dagon Fel]] befindet.
 
* [[Telasero]]
[[Telasero]] ist die südlichste [[Dunmer-Festung]] und liegt im Nordwesten der [[Molag Mar]] Region.
 
* [[Valenvaryon]]
[[Valenvaryon]] ist eine [[Dunmer-Festung]] im Norden der [[Aschland]]e. Außerdem ist die [[Dunmer-Festung|Festung]] die Heimat imigrierender [[Ork]]s, welche sich zu einer Kolonie zusammen geschlossen haben.
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==== Daedra-Schreine ====
<div style="height: 300px; background-color:#f9f9f9; overflow: auto; padding: 3px;text-align: left; border:solid 1px;">
* [[Addadshashanammu]]
[[Addadshashanammu]] ist ein [[Daedra-Schrein]] für [[Sheogorath (Gott)|Sheogorath]] im Nordwesten von [[Hlormaren]].
 
* [[Ald Daedroth]]
[[Ald Daedroth]] ist ein großer [[Daedra-Schrein]] für [[Sheogorath (Gott)|Sheogorath]], weit im Nordwesten von Vvardenfell.
 
* [[Ald Sotha]]
[[Ald Sotha]] ist eine berühmte [[daedrische Ruine]] in der Nähe von [[Vivec (Stadt)|Vivec]]. Das Exotische und Malerische ist die gefährliche Seite, den hier laufen [[Magier]], Kultisten  und andere [[Daedra|daedrische]] [[Beschwörung]]en herum, welche für Reisende sehr gefährlich sind.
* [[Almurbalarammi]]
[[Almurbalarammi]] ist ein [[Daedra-Schrein|Schrein]] für [[Sheogorath (Gott)|Sheogorath]] im Südosten der [[Molag Mar Region]].
 
* [[Anudnabia]]
[[Anudnabia]] ist ein versiegelter [[Daedra-Schrein]] auf einer [[Insel]] im Osten von [[Sadrith Mora]].
 
* [[Ashalmawia]]
[[Ashalmawia]] ist ein [[Daedra-Schrein]] für [[Molag Bal]] im Osten von [[Ald Velothi]].
 
* [[Ashalmimilkala]]
[[Ashalmimilkala]] ist ein [[Daedra-Schrein]] für [[Mehrunes Dagon]] im Südwesten der [[Hlormaren Festung]].
 
* [[Ashunartes]]
[[Ashunartes]] ist ein [[Daedra-Schrein|Schrein]] für [[Malacath]] im Westen von [[Marandus]], in der nähe der Küste vom [[Nabia-See]].
 
* [[Ashurnibibi]]
[[Ashurnibibi]] ist ein [[Daedra-Schrein|Schrein]] für [[Malacath]] auf einer [[Insel]] im Norden von [[Hla Oad]].
 
* [[Assalkushalit]]
[[Assalkushalit]] ist ein [[Daedra-Schrein|Schrein]] für [[Sheogorath (Gott)|Sheogorath]] im Südwesten von [[Maar Gan]].
 
* [[Assarnatamat]]
[[Assarnatamat]] ist ein [[Daedra-Schrein|Schrein]] für [[Mehrunes Dagon]] nahe der [[Foyada]] [[Mamaea]] im Südwesten von [[Caldera]].
 
* [[Assernerairan]]
[[Assernerairan]] ist ein [[Daedra-Schrein|Schrein]] für [[Mehrunes Dagon]] in der Kanalisation unter [[St. Olms Canton]].
 
* [[Assurdirapal]]
[[Assurdirapal]] ist ein [[Daedra-Schrein|Schrein]] für [[Malacath]] im Westen des [[Sanctus Schrein]]es.
 
* [[Assurnabitashpi]]
[[Assurnabitashpi]] ist ein [[Daedra-Schrein|Schrein]] für [[Mehrunes Dagon]] im Westen des [[Urshilaku-Lager]]s.
 
* [[Bal Fell]]
[[Bal Fell]], auch als “Stadt der Steine” bekannt und ist eine alte [[Ruine]] auf einer [[Insel]] im Südosten, nahe der [[Azuraküste]]. Sie stammt noch aus der [[Erste Ära|ersten Ära]] und hat einen schrecklichen Ruf. Verschiedene [[Telvanni]] [[Zauberer]] konkurrieren mit Söldnern und Abenteuern die diese [[Ruine]] erkunden und ausplündern wollen. Man vermutet das [[Bal Fell]] auf einer alten [[Daedra-Ruine]] erbaut wurde.
 
* [[Bal Ur]]
[[Bal Ur]] ist ein [[Daedra-Schrein|Schrein]] für [[Molag Bal]] im Norden von [[Suran]].
 
* [[Dushariran]]
[[Dushariran]] ist ein [[Daedra-Schrein|Schrein]] für [[Malacath]] in der [[Westspalte]] auf der Straße zur [[Festung Berandas]].
 
* [[Ebernanit]]
[[Ebernanit]] ist ein [[Daedra-Schrein|Schrein]] für [[Mehrunes Dagon]] im Südosten von [[Valenvaryon]], der [[Aschländer]] [[Festung]].
 
* [[Esutanamus]]
[[Esutanamus]] ist ein [[Daedra-Schrein|Schrein]] für [[Molag Bal]] im Süden von [[Tel Mora]].
 
* [[Ibishammus]]
[[Ibishammus]] ist ein [[Daedra-Schrein|Schrein]] für [[Malacath]] in der Kanalisation unter [[Vivec (Stadt)|Vivec]]s Armenvierteln.
 
* [[Ihinipalit]]
[[Ihinipalit]] ist ein [[Daedra-Schrein|Schrein]] für [[Sheogorath (Gott)|Sheogorath]] in der Kanalisation von [[St. Delyn Canton]].
 
* [[Kaushtarari]]
[[Kaushtarari]] ist ein [[Daedra-Schrein|Schrein]] für [[Malacath]] im Südosten von [[Sadrith Mora]].
 
* [[Kushtashpi]]
[[Kushtashpi]] ist ein [[Daedra-Schrein|Schrein]] für [[Molag Bal]], in dem Hochgebirgen im Nordwesen des [[Ahemmusa-Lager]]s.
 
* [[Maelkashishi]]
[[Maelkashishi]] ist ein [[Daedra-Schrein|Schrein]] für [[Sheogorath (Gott)|Sheogorath]] im Südosten von [[Ald Velothi]].
 
* [[Onnissiralis]]
[[Onnissiralis]] ist ein [[Daedra-Schrein|Schrein]] für [[Sheogorath (Gott)|Sheogorath]] im Südwosten von [[Vas]].
 
* [[Ramimilk]]
[[Ramimilk]] ist ein [[Daedra-Schrein|Schrein]] für [[Molag Bal]] im Südosten von [[Ald'ruhn]].
 
* [[Shashpilamat]]
[[Shashpilamat]] ist ein [[Daedra-Schrein|Schrein]] für [[Malacath]] entlang dem [[Strom von Holamayan]].
 
* [[Tusenend]]
[[Tusenend]] ist ein [[Daedra-Schrein|Schrein]] für [[Molag Bal]] im Südosten des [[Erabenimsun-Lager]]s.
 
* [[Ularradallaku]]
[[Ularradallaku]] ist ein [[Daedra-Schrein|Schrein]] für [[Mehrunes Dagon]], an den Hängen vom [[Rote Berg|Roten Berg]].
 
* [[Yansirramus]]
[[Yansirramus]] ist ein Insel-[[Daedra-Schrein|Schrein]] für [[Molag Bal]] im Südwesten von [[Tel Aruhn]].
 
* [[Yasammidan]]
[[Yasammidan]] ist ein [[Daedra-Schrein|Schrein]] für [[Mehrunes Dagon]] im Westen von [[Ald Velothi]].
 
* [[Zaintiraris]]
[[Zaintiraris]] ist ein [[Daedra-Schrein|Schrein]] für [[Sheogorath (Gott)|Sheogorath]] im Süden von [[Molag Mar]].
 
* [[Zergonipal]]
[[Zergonipal]] ist ein [[Daedra-Schrein|Schrein]] für [[Sheogorath (Gott)|Sheogorath]] und liegt nahe des Strandes im Osten der [[Valenvaryon Festung]].
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==== Velothi-Türme ====
<div style="height: 300px; background-color:#f9f9f9; overflow: auto; padding: 3px;text-align: left; border:solid 1px;">
* [[Ald Redaynia]]
[[Ald Redaynia]] ist eine alte Ruine von einem Zauberturm. Sie liegt an der nördlichen Küste von Vvardenfell und im Westen von [[Sheogorad]].
 
* [[Hanud]]
[[Hanud]] ist ein [[Velothi-Turm]] in der Nähe der [[Indoranyon Festung]].
 
* [[Mababi]]
[[Mababi]] ist ein [[Velothi-Turm]] welcher den [[Telvanni]] angehört.
 
* [[Mawia]]
[[Mawia]] ist ein [[Velothi-Turm]] den ein [[Nekromant]] kontrolliert.
 
* [[Odirniran]]
[[Odirniran]] ist ein [[Velothi-Turm]] dessen Zugehörigkeit zur Debatte zwischen [[Hlaalu]] und [[Telvanni]] steht.
 
* [[Sanni]]
[[Sanni]] ist ein [[Velothi-Turm]] mit unermesslichen Reichtum.
 
* [[Shara]]
[[Shara]]
 
* [[Shishara]]
[[Shishara]] ist ein [[Velothi-Turm]] der eigentlich unbemerkt ist.
 
* [[Shishi]]
[[Shishi]] ist ist ein [[Velothi-Turm]] um welchen [[Redoran]] und [[Telvanni]] streiten.
 
* [[Sulipund]]
[[Sulipund]] ist ein [[Velothi-Turm]] welcher von [[Magier]]n bewohnt wird, die keiner [[Gilde]] angehören wollen.
 
* [[Vas]]
[[Vas]] ist ein [[Velothi-Turm]] auf einer [[Insel]], wo sich ein böser [[Telvanni]] [[Magier]] niedegelassen hat.
</div>
 
==== Ahnengräber ====
 
''Hauptartikel:'' [[Ahnengräber]]
 
==== Aschländer-Lager ====
;[[Ahemmusa-Lager]]
Der [[Aschländer Stamm]] [[Ahemmusa]] hat sich in ihrem [[Ahemmusa-Lager]] im Nordosten von Vvardenfell, in der [[Azuraküste]] niedergelassen.
 
;[[Erabinimsun-Lager]]
Der [[Aschländer Stamm]] [[Erabinimsun]] hat sich in ihrem [[Erabinimsun-Lager]] im Zentrum der abgeschotteten [[Molag Amur]] Region niedergelassen.
 
;[[Urshilaku-Lager]]
Der [[Aschländer Stamm]] [[Urshilaku]] hat sich in ihrem [[Urshilaku-Lager]] an der Nordküste, im Norden von [[Maar Gan]] niedergelassen.
 
;[[Zainab-Lager]]
Der [[Aschländer Stamm]] [[Zainab]] hat sich in ihrem [[Zainab-Lager]] im südwesten der Stadt [[Vos]] in den [[Weidenländer]]n niedergelassen.
 
==== Die Sieben Heiligen Pilgerstätten ====
 
''Hauptartikel:'' [[Sieben Gnaden]]
 
;[[Felder von Kummu]]
Der [[Schrein der Demut]].
 
;[[Vivec Tempel]]
Der [[Schrein der Kühnheit]].
 
;[[Vivec Palast]]
Der [[Schrein der Großzügigkeit]].
 
;[[Rätselkanal]]
Der [[Schrein der Ritterlichkeit]].
 
;[[Gnisis]]
Der [[Schrein der Gerechtigkeit]].
 
;[[Koal-Höhle]]
Der [[Schrein der Tapferkeit]].
 
;[[Geisterwall]]
Der [[Schrein des Stolzes]].
 
==== Geisterpforte ====
Die [[Geisterpforte]] ist ein in den [[Geisterwall]] eingelassenes Gebäude und stellt somit die einzige Verbindung zwischen dem [[Roter Berg|roten Berg]] und dem Rest der Insel Vvardenfell dar. Sie besteht aus dem [[Turm der Morgendämmerung]] und dem [[Turm der Abenddämmerung]].In diesen Türmen sind Truppen der [[Kriegswappenträger]] und der [[Ordinator|Ordinatoren]] stationiert.


=== Landschaften und Gebirgsmassive ===
=== Landschaften und Gebirgsmassive ===

Version vom 1. April 2010, 14:34 Uhr

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Vvardenfell-Distrikt
Datei:Lage Vvardenfell.PNG
Lage von Vvardenfell
Der Staat
Amtsprachen Cyrodiilisch, Aldmerisch
Hauptstadt Ebenherz
Status Kaiserlicher Distrikt
Regierungs-
oberhaupt
Herzog Vedam Dren
Fläche unbekannt (Schätzung: 14 km²[1])
Einwohner ca. 2650
Währung Draken
Vorherrschende
Rasse
Dunmer
Karte

Karte von Vvardenfell

Vvardenfell ist einer von sechs Distrikten der kaiserlichen Provinz Morrowind. Die Bezeichnung des Distrikts ist allerdings sehr viel älter als das heutige Kaiserreich von Tamriel, sie stammt noch aus der Ersten Ära. Vvardenfell ist ein Begriff aus der Sprache der Dwemer, die zu jener Zeit dort lebten. Wörtlich übersetzt bedeutet er "Stadt des starken Schildes".

Vvardenfell ist eine große Insel inmitten des Festlands von Morrowind, welche vom kontinentalen Teil im Westen, Süden und Osten durch ein schmales Binnenmeer getrennt wird, welches man als Innere See kennt. Jenen Teil des Padomaicanischer Ozeans, welcher im Norden an Vvardenfells Küste brandet, nennt man das Geistermeer. Das wohl beeindruckendste Merkmal der rauhen, vor allem für Fremdländer ungastlichen Insel, ist das gigantische Zentralmassiv des Roten Berges, jenem riesigen Vulkan, dessen ausgeworfene Asche mittlerweile fast die halbe Insel in eine trostlose, graue Wüste verwandelt hat.

Geographie

Datei:Vvardenfell 2.jpg
Städte, Ruinen und andere Ortschaften auf Vvardenfell

Regionen

Ascadia Inseln

Die Ascadia-Inseln sind ein grünes, fruchtbares Tiefland im Süden Vvardenfells, wo man viel Agrarkultur findet und wo es somit viele Plantagen wie die Dren-Plantage gibt. In dieser Region findet man die Städte Pelagiad, Suran, Vivec, Ald Sotha sowie verschiedene Binnenseen und Wasserwege. Die großräumigen Stadtregionen wie Vivec und Ebenherz im Süden des Landes sind dicht besiedelt. Das Klima ist temperaturmäßig angenehm und es regnet ab und zu.

Aschland

Das Aschland ist ein trockenes und unwirtliches Wüstengebiet, welches den Roten Berg umgibt. Die Stadt Ald'ruhn und das Dorf Maar Gan sind die einzigen großen Siedlungsgebiete. Es regnet kaum und die Region wird eher von Aschestürmen heimgesucht.

Azuraküste

Die Azuraküste bezeichnet die zahlreichen Inseln im Osten Vvardenfells und erstreckt sich von Tel Branora über Sadrith Mora bis nach Tel Mora. Andere Städte sind Tel Fyr und Tel Aruhn. Das Gebiet wird also ausschließlich von Telvanni besiedelt. Die Azuraküste ist sehr steinig. Die aus dem Meer ragenden Felsnadeln sind typisch für diese Region. Auf einigen Inseln findet man daedrische Ruinen sowie Höhlen und Gräber.

Bitterküste

Die westliche Küste Vvardenfells von Seyda Neen bis Gnaar Mok wird als Bitterküste bezeichnet. In diesem Gebiet liegt außerdem das Fischerdorf Hla Oad. Die Bitterküste wird auch als "Schmugglerküste" bezeichnet, da die vielen Nischen und Verstecke die besten Zufluchtsorte für kriminell gesinnte Individuen sind. Außerdem wird die Region häufig von starkem Regen und Nebel heimgesucht.

Molag Amur

Molag Amur ist eine Region im Südosten Vvardenfells. Es ist größtenteils unbewohntes, staubiges und steiniges Gebiet ohne Vegetation. Es wird im Westen von der Foyada Mamaea, im Norden vom Roten Berg und südwestlich von der Azuraküste begrenzt. Die eizige Stadt ist Molag Mar, die sich im Süden befindet. In Molag Amur gibt es viele Lavaseen. Hier befinden sich außerdem die Schreine von Kandberg und Assarnibibiberg. Im Nordosten Molag Amurs befindet sich das Erabinimsun-Lager der Aschländer. Das Finden von Pfaden und das Reisen durch diese Region ist äußerst schwierig, da fast alles gleich aussieht und Aschestürme wüten.

Roter Berg

Der Rote Berg ist das wohl prägende Markenzeichen von Vvardenfell. Es ist ein riesiger Vulkan im Zentrum Vvardenfells. Um ihn herum befindet sich der Geisterwall, eine magische Bariere, welche die Corprus-Monster von dem Rest Vvardenfells fernhalten soll. Der einzige Durchlass im Geisterwall ist die Geisterpforte, eine Festung des Tribunal-Tempels. Der Rote Berg ist der Ursprung der Aschestürme und wird durchgehend von den roten Staubwolken umweht, was dazu geführt hat, dass bis auf die Corprus-Monster, Aschenvampire und Daedra unbewohnt ist. Jene Kreaturen leben in erster Linie in den überall verstreuten Dwemer-Ruinen, wandeln aber auch im Freien umher. Am Schlot des Roten Berges befindet sich die Ruine Dagoth Ur.

Sheogorad

Die Inseln im Norden Vvardenfells werden als Sheogorad bezeichet. Sie werden vom Geistermeer umgeben und ähneln vom Aussehen der Azuraküste. Dagon Fel ist die einzige Siedlung. Außerdem gibt es einige einzelne Hütten von Einsiedlern und Eremiten. Zudem befinden sich hier der Velothi-Turm Ald Redaynia und die Daedra-Ruine Ald Daedroth, sowie die Dwemer-Ruine Mzuleft und die Dunmerfestung Rotheran

Weidenländer

Die Weidenländer befinden sich im Nordosten des Roten Berges, südlich von Sheogorad. Hier befindet sich das Dorf Vos und die Festung Tel Vos. An der nördlichen Küste ist das Ahemmusa-Lager, weiter südlich das Zainab-Lager. Außerdem gibt es mehrere Ahnengräber. An der Grenze zum Aschland ist die Dwemer-Ruine Nchuleft. Die Weidenländer sind fruchtbar und grün, und es gibt sanfte Hügel. In diesem Gebiet begegnet man oft Daedra wie Goldenen Heiligen und Ogrims.

Westspalte

Die im Westen von Vvardenfell erhobenen Hochländer nennt man die Westspalte. Sie umfasst die Städte Balmora im Süden, Caldera, und Gnisis im Norden sowie die Dörfer Khuul und Ald Velothi. Die Westspalte ist ein steppenähnliches Gebiet mit kahlen Bäumen.

Regierungsdistrikte

Die Region Vvardenfell wird in 4 Regierungsdistrikte unterteilt.

Städte und Dörfer

Ruinen & Festungen

Weitere Orte

Landschaften und Gebirgsmassive

Landschaften

Das Besitztum der Arvel Familie, im Osten von Pelagiad.

Azuras Schrein

Eine große Statue von Azura in der Azuraküsten Region.

Bal Isra

Der Standort der redoranischen Festung Indarys Manor.

Dren Plantage

Das Besitztum der Dren Familie, im Osten von Pelagiad.

Felder von Kummu

Felder von Kummu ist eine berühmte Landschaft wo vivecianische Farmer den Boden pflügen.

Odai Plateau

Der Standort der Hlaalu Festung Rethan Manor.

Sanctus Schrein

Die Seite wo Saryoni seine Predigen hält.

Uvirith's Grab

Der Standort der Telvanni Festung Tel Uvirith.

Zafirbel-Bucht

Diese flache Bucht im Osten ist das Zuhause vieler Telvanni und ihrer magischen Türme.

Gebirgsmassive

Assarnibibi-Berg
Assarnibibi-Berg

Eine Bergspitze im Norden von Molag Mar und einer der Pilgerorte des Tempels.

Foyada Ashur-dan

Ein verhärteter Lavastrom vom Krater des Roten Berges in der Molag Amur Region.

Foyada Bani-dad

Ein verhärteter Lavastrom startend im Norden von Maar Gan bis nach Norden an die Küste von Khuul.

Foyada Mamaea

Ein verhärteter Lavastrom vom Krater des Roten Berges an der Geisterpforte vorbei über Balmora bis nach Hla Oad.

Kandberg

Eine Bergspitze im Norden von Molag Mar und einer der Pilgerorte des Tempels.

Khartag

Ein großer Berg in der Nähe von Gnaar Mok, welches bevorzugt von Orks besiedelt ist.

Odai Plateau

Der Standort der Hlaalu Festung Rethan Manor.

Flüsse und Seen

Datei:Amaya-See.jpg
Amaya-See
Fluss Odai
Amaya-See

Ein großer See im Osten von Balmora und im Westen von Pelagiad.

Fluss Nabia

Ein Fluss welcher vom Nabia See in den Masobi See fließt.

Fluss Odai

Ein Fluss welcher durch Balmora fließt.

Fluss Samsi

Ein Fluss welcher von Gnisis in die Westspalten Region fließt.

Hairan-See

Ein See zwischen Pelagiad und Vivec.

Masobi-See

Ein See an den Gestaden von Suran, östlich des Amaya-See.

Nabia See

Ein See in den Aschlanden nördlich von Suran.

Bevölkerung

Eine ungefähre Bevölkerungsverteilung

Die Bewohner setzen sich aus vielen Mitgliedern der drei großen Häuser, den Aschländer Nomaden und den Mitgliedern des Tempels zusammen. Ausländer (Fremdländer) sind nicht willkommen, außer in den Telvanni Gebieten, und werden oft ausgegrenzt.

Hauptrassen

Die Rassen die in Morrrowind, also gleichzeitig auch auf Vvardenfell leben sind:

Datei:Dwemer.jpg
Dwemer

Andere Rassen

Außerdem bewohnten folgende Rassen einmal Vvardenfell, näheres im jeweiligen Artkel:

Kultur

In Vvardenfell haben sich im Wesentlichen drei kulturelle Gruppierungen gebildet.

Die kleinsten Siedlungen sind die der Aschländer-Nomaden, die aus kleinen tragbaren Behausungen bestehen. Die neuen Kaiserlichen Provinzen, wie etwa Pelagiad, zeichnen sich durch ihre besonderen Bauweise aus, welche meist aus Holz und Stein besteht. Die Fürstenhäuser haben wiederum ihren eigenen Stil. Das Haus Redoran favorisiert einen großflächigen, unregelmäßigen und organischen Baustil. Das Haus Hlaalu bevorzugt einfache, moderne und dichter besiedelte Städte. Das Haus Telvanni bevorzugt dagegen bizarr anmutende Zaubertürme und Pilzhüttendörfer. An Vivec kann man zudem ein viertes Fürstenhaus erkennen. Der monumentale Stil der Brücken und Säulen wird den Velothen oder Templern zugeordnet. Die dominierende Kultur ist die der Dunmerkultur.

Einheimische Dunmerkultur

Die einheimische Dunmerkultur hat viele Gemeinsamkeiten mit der Aldmeri Rasse welches die Altmer oder Hochelfen bzw. die Bosmer oder Waldelfen sind. Die ganze Kultur der Aldmeri ist antik, komplex und vor allem hoch entwickelt. Die Dunmer welche eine schwarze Hautfarbe haben, leben nach einer strikten Militarisierung und autoritären Traditionen, welche vorallem durch die Praktiken der Ahnenverehrung und der Aufzucht und kompliziert ausgearbeiteten theoretischen Religion des Tribunal Tempels erkennbar ist.

Die Clan und Familienstruktur der Dunmer ist sehr streng gehalten aber nur so kann die Stabilität auf Sozialer und Politischer Ebene gewährleistet werden. Die feudale Monarchie der Altmer hat eine lange Zeit in der Geschichte für Verwirrung gesorgt. Aufgrund der anderen Clanstruktur der Bosmer wurde das System bewusst kompliziert.

In der heutigen Zeit wird Morrowind von fünf großen Fürstenhäusern bewohnt: Haus Hlaalu, Haus Redoran, Haus Telvanni, Haus Indoril und Haus Dres. Drei von diesen Fürstenhäusern haben ihre territoralen Interessen auf Vvardenfell, die anderen zwei, Dres und Indoril sind auf Vvardenfell nicht präsent. Die drei großen Häuser auf Vvardenfell identifizieren sich mit ihren traditionellen Farben: Rot für Redoran, Gelb für Hlaalu und Braun für Telvanni.

Die Taditionen der Fürstenhäuser erschließt sich aus den Dunmer Clans und Stämmen, jedoch in der Funktion auf Politischer Ebene. Die Mitgliedschaft der großen Häuser ist eine Sache des Geburtsortes und der Familienangehöigkeit (durch eine Hochzeit o.ä.). Aber auch Kaiserliche Kolonisten haben es geschafft höhere Ränge der Fürstenhäuser zu besetzen und dort ihre Macht zu festigen.

Fremd- oder Ausländer (Dunmer machen da kaum Unterschiede) können jederzeit eines der Fürstenhäuser beitreten. Man sollte jedoch dann auch loyal zu seinem Haus sein. Wenn dies nicht der Fall ist wird hart durchgegriffen. Um in höhere Ränge zu gelangen und aufzusteigen braucht man ein Ratsmitglied was einen Vorschlägt. Um so jemanden zu finden muss man meist seine loyalität ihm gegenüber erweisen und vorher schon eine Menge Aufgaben erfolgreich gelöst haben.

Aschländer

Aschländer sind meist Nomadische Dunmerbarbaren in den Wüstenlande von Morrowind. Sie leben in kleinen Lagern mit kleinen Zelten und Guar-Herden. Sie jagen Wild und versorgen sich so selbst. Die Tradition der Aschländer fordert den Überfall andere Stämme um Beute und Sklaven zu machen. Die Aschländer verehren ihre Ahnen und werden von dem Ashkan geführt, geführt von einer Arkanen Weisheit und den Prophezeihungen von klugen und alten Frauen. Wenn du zu ihnen gehst solltest du ihre Bräuche kennen.

Die Velothi sind Menschen, die dem Aschländer Stamm angehören, jedoch ihr Leben nicht als Nomaden führen, sondern als einheimische Dunmer mit geregelten Tagesablauf. Die Velothi verachten ihre Aschländer Verwanden, weil die Dunmer in ihren Augen nur eine bedeutungslose Unterklasse sind.

Aschländer Kultur

Die Aschländer Kultur ist eine anachronistische Ahnenverehrungs Stammeskultur, welche sich in die theokratische Kultur der Großen Dunmer Fürstenhäuser einreiht. Die Aschländer bevorzugen die verarmte physische Kultur und das Leben in der Freiheit. Ihre Ahnenverehrung basiert auf Schamanischen Dunmer und Kaiservolk Standards.

Aschländer-Nomaden Lager haben tragbare Zelte mit Chitin-Fellstreifen. Diese Zelte können praktischerweise schnell auf- und abgebaut werden und dann per Guar transportiert werden. Das Khan's-Zelt ist um einiges größer als ein Familienzelt.

Aschländerbräuche & -sitten

Die meisten Aschländer wünschen dass jeder Fremdländer der an die falschen Götter glaubt aus Morrowind verbannt werden sollte. Aschländer denken das es beschämend ist unbewaffnete Personen anzugreifen, jedoch greifen sie umso energischer bei Personen an die die Clan-Regeln missachten oder andere Mitglieder beleidigen. Kein Aschländer ist so dumm und greift das Kaiserreich an. Allerdings wenn es zu einem Krieg kommen sollte sind die Aschländer fröhlich und stillvergnügt dabei und geben ihr Leben für den Krieg. Wenn es zu einem Wettkampf kommt geht es meistens um die Ehre, es ist beschämend wenn man sich drückt. Kämpfe um die Ehre gibt es meist bei Verstößen oder bei representativen Wettkämpfen zwischen Stämmen und Ränge.

Es ist sicher in ein Aschländer-Lager zu gehen, jedoch risikoreich wenn man mit einem Aschländer redet, insbesondere wenn man nicht mit deren Regeln vertraut ist, weil sie dann jedes Wort als Angriff sehen und dich herausfordern wollen.

Mabrigash

Ein Mabrigash ist ein Aschländer-Hexenkämpfer, ein Überläufer der die Regeln missachtet und kein benehmen zeigt. Für Aschländer-Frauen ist dies die einzige Möglichkeit, schwarze Magie und die Waffen des Krieges zu beherrschen. In geheimen Ritualen stehlen die Mabrigash den Männern die Energie um immer stärker zu werden. Die Manifestation dieser dunklen Kraft wird auch “Geisterschlange” genannt welche paralisierent wirkt und die Energie absaugt.

Kaiserliche Kultur

Die kaiserliche Kultur ist ein pragmatischer Schmelztopf, mit verschiedenen Kontrast Kulturen der Kaiserlichen Provinzen und festen Gesetzen mit einer starken und professionellen Armee mit einer Polytheismischen (Polytheismus = Glauben an mehrere Götter) verehrung. Lehren und Reichtum ist auf jede Soziale Klasse verteilt, überall dort wo das Kaiserreich von Tamriel aufblüht. Die meisten Bürger stehen unter dem Schutz des Kaiserlichen Gesetzes.

Moral und politische Korruption ist das höchste Level der Kaiserlichen Gesellschaft. Die Ökonomische Anstrengungen das Militär aufrechtzuerhalten in weiten unterschiedlichen feindlichen Provinzen wie z.B. Morrowind wird durch das Kaiserreich von Tamriel abgenommen.

Die Gruppierungen

Auf Vvardenfell gibt es verschiedene Gruppierungen. Fast überall kann der Spieler diesen beitreten. Wenn man jedoch ausgestoßen wird, etwa durch Morde oder Diebstähle anderer Mitglieder, so kann man nur noch schwerlich seine alten Taten wiedergutmachen.

Gilden

Die Kriegergilde ist eine professionelle, vom Kaiserreich von Tamriel unterstützte, Organisation von Söldnern und Abenteurern, die Arbeiten jeglicher Art annehmen. Anlaufstellen sind in Balmora, Ald'ruhn, Sadrith Mora und Vivec

Die Magiergilde ist eine professionelle, vom Kaiserreich von Tamriel unterstützte, Organisation von Magiern und Hexern, die Arbeiten meist magischer Art übernehmen. Anlaufstellen sind in Balmora, Ald'ruhn, Sadrith Mora und Vivec.

Die Diebesgilde ist eine über das ganze Land vertetene, sehr gut organisierte Organisation von ehrenhaften kleinen Gaunern. Im gegensatz zu den anderen Zweigstellen im Kaiserreich von Tamriel ist die auf Morrowind vertretene Diebesgilde sehr jung und schwach. Die alte und kriminellere Gilde in Morrowind ist die Camonna Tong, welche mit allen Mitteln versucht die Diebesgilde zu vertreiben.

Die Camonna Tong ist ein Zusammenschluss vieler kleiner Banditenbanden. Sie haben durch hochrangige Beziehungen mit dem Haus Hlaalu einen guten Standpunkt auf Vvardenfell. Die Camonna Tong ist in einem direkten Wettstreit mit der Diebesgilde. Beide wollen den illegalen Handel kontrollieren und verfluchen die neuankömmlinge, also Fremdländer, die sich einmischen. Die Camonna Tong ist bekannt für ihre brutale Ausübung der Aufträge.

Der Kaiserliche Kult verehrt die neun Göttlichen. Der Kult wurde vom Kaiserreich in Vvardenfell verbreitet

Die Kaiserliche Legion ist die disziplinierteste und somit effektivste miltärische Kraft des Kaiserreiches von Tamriel und auf Vvardenfell. Sie erhalten den Frieden unter obhut des Kaiserlichen Gesetzes. Die Legion hat viele Garnisonen, besonders auf ihrem Hauptsiedlungspunkt, Vvardenfell.

Dieser Tempel Kult ist weit verbreitet in Morrowind .

Die Morag Tong ist eine vom Kaiserreich von Tamriel mehr oder weniger kontrollierte Asassinengilde.

Die Klingen sind Spione des Kaisers, die auf ganz Tamriel verstreut sind.

Den Vampirclans (Aundae/Berne/Quarra) kann man nur bedingt beitreten. Sie sind untereinander sehr verfeindet.

Fürstenhäuser

Die Häuser stehen untereinander in starker Konkurenz um Land, Ehre und Einfluss.

Fürstenhaus Hlaalu

Hauptartikel: Hlaalu

Das Fürstenhaus Hlaalu ist eines der drei Fürstenhäuser auf Vvardenfell. Sie ist eine Gemeinschaft von Händlern, die dem Kaiserreich, dem Kaiserlichen Gesetz und dem Kaiser gegenüber loyal und ergeben sind. Sie respektieren die alten Dunmer Traditionen, die Ahnen und den Tempel. Doch die Zeiten ändern sich, und das Kaiserreich verändert sich mit der Zeit. Das Fürstenhaus Hlaalu hofft mit den anderen Rassen in Frieden und Harmonie zu leben um anteil an dem Ruhm und Wohlstand des Kaiserreiches anuknüpfen.

Fürstenhaus Redoran

Hauptartikel: Redoran

Das Fürstenhaus Redoran ist eines der drei Fürstenhäuser auf Vvardenfell. Es ist eine Gemeinschaft von Kriegern, die einem strengen Ehrenkodex unerworfen sind. Die Tugenden von Verpflichtung, Beständigkeit und Frömmigkeit. Verpflichtung für seine eigene Ehre, seine Familie und seinem Clan. Beständigkeit ist die Notwendigkeit des seriösen Lebens. Das Leben ist hart und Ereignisse müssen beurteilt, ertragen und reflektiert werden, mit Ehre und Ernst bei der Sache. Frömmigkeit ist respekt vor den Göttern zu haben und sie zu respektieren. Ein leichtfertiges Leben zu führen ist es nicht Wert.

Fürstenhaus Telvanni

Hauptartikel: Telvanni

Das Fürstenhaus Telvanni ist eines der drei Fürstenhäuser auf Vvardenfell. ist eine Gemeinschaft von Magiern, die zurückgezogen und fast in völliger Isolation leben. Sie kümmern sich nicht um die Politik Morrowinds oder des Kaiserreiches.

Politik

Vvardenfell wird von dem großen Rat regiert. Repräsentative Wirkungen haben dagegen die 3 Fürstenhäuser Redoran, Hlaalu und Telvanni. Duke Vedam Dren vom Hause Hlaalu ist der Anführer des großen Rates und somit des Vvardenfell Distrikts.

Gesetze

Dunmeri Gesetze

Morrowind wird beherscht von dem Kaiserlichen Gesetz und den Regeln der großen Dunmer Fürstenhäuser. Konflikte die dadurch entstehen wurden im Waffenstillstandsvertrag festgehalten, welcher die lokalen Probleme an den die Fürstenhäuser übergibt.

Diebstahl, Hausfriedensbruch, unbegründete Angriffe, Attentate sind bei Missachtung Strafbare Gewalttaten. Kriminelle müssen demnach Geldbußen und harte Arbeit verrichten um diese Schulden abzubezahlen. Landesverrat ist eines der häufigsten auftretenden Taten, welche aber auch mit dem Tode bestraft wird.

Kaiserliches Gesetz

Abenteurer sollten die Grundsätze des Kaiserlichen Gesetzes kennen. Verbaler Angriff, Taschendiebstähle und übertretungen sind kleiner Gewalttaten, was nur kleinere Geldbußen oder Harte Arbeit zu Folge hat. Diebstähle und Mörder sind Verbrechen. Diebstahl wird mit Geldbußen bestraft die in höhe des gestohlenen sind. Mörderer jedoch sind mit 1000 Draken zu rechenschaft zu ziehen.

Diebstahl

Diebstahl ist strafbar. Wenn man erwischt wird, wird man festgehalten, muss den Preis der gestohlenen Gegenstände bezahlen und diese werden danach abgenommen.

Drogen

Das Besitzen von Drogen ist strafbar. Der Besitz von Mondzucker oder Skooma wird mit einer Geldstrafe bestraft.

Mord

Das Verüben von Morden ist strafbar. Jedoch nicht, wenn man sich selbst verteidigt oder seine Ehre Aufrecht erhalten müssen. Banditen sind dabei eine Ausnahme. Banditen sind rechtslose Personen, welche keinen Gesetzen unterstehen. Bei ungesetzlichen Morden wird eine hohe Geldstrafe ausgesetzt.

Sklaverei

Die Dunmer mögen die Versklavung, der meist tierischen Rassen, Orks, Argonier und Khajiit. Sie sehen es nicht als eine Gewalttat an. In Zeiten des Waffenstilstandes Morrowind legt sich eigene Gesetze an und Sklaverei wird Legal. Sklaverei ist in den Fürstenhäusern nicht üblich, nur das Haus Telvanni macht eine Ausnahme.

Sklaverei unterliegt dem Schutz des Morrowind-Gesetzes. Sklaverei ist illegal aus sicht des Kaiserreiches von Tamriel und wird als Barbarentum abgetan. Sklaverei ist in den Summerset Inseln und Valenwald schon lange Zeit vor der übernahme des Kaiserreiches verschwunden. Die Sklavenhaltung ist legal. Die Befreiung von Sklaven ist jedoch strafbar und wird verfolgt.

Geschichte

Transport und Reisen

Die Infrastruktur ist in Vvardenfell noch nicht sehr weit fortgeschritten: Es gibt nur drei Standardreisearten. Aber auch durch Zauber bzw. Gegenstände gibt es weitere Reisemöglichkeiten.

Teleport

In Balmora, Caldera, Sadrith Mora und Vivec stehen die Gildenhäuser der Magiergilde, die jeden für ein gewisses Entgeld in die jeweils anderen Häuser teleportiert.

Schlickschreiter

Das wohl am häufigsten vorkommende ist auch das beliebteste Reisemittel innerhalb Morrowinds. Schlickschreiter sind riesige Wesen, die an eine Zecke erinnern. Der Schlickschreiter wird von einem Führer gelenkt, den man auch entsprechend dafür bezahlen muss. An das Schlickschreiter-System sind Gnisis, Maar Gan, Molag Mar, Khuul, Ald'ruhn, Balmora, Vivec, Seyda Neen, Suran angeschlossen.

Bootsverbindungen

Die Boote liegen meist an den Docks folgender Städte: Seyda Neen, Hla Oad, Gnaar Mok, Ebenherz, Vivec, Khuul, Dagon Fel, Tel Mora, Vos, Tel Aruhn, Tel Branora und Sadrith Mora.

Zauber/Gegenstände für das Reisen

Propylone

Propylone befinden sich in Propylon-Kammern in alten Dunmer-Festungen. Folgende Festungen sind jeweils zu zweit zu erreichen: Andasreth, Berandas, Falasmaryon, Valenvaryon, Rotheran, Indoranyon, Falensarano, Telasero, Marandus und Hlormaren.

Es gibt sogar Gerüchte über einen sogenannten Meister Index.

Architektur

Hauptartikel: Architekturstile Vvardenfells
Fürstenhaus Indoril-Stil
Dunmer Dorf-Stil
Kaiserlicher Stil

Vvardenfell ist nicht nur durch seine Geschichte gezeichnet, sondern weißt auch verschiedene Architektonische Merkmale auf, welche auf die bewegende Geschichte zurückzuführen ist.

Stil der Fürstenhäuser Hlaalu, Redoran und Telvanni

Die drei großen Fürstenhäuser auf Vvardenfell haben alle ihre unverwechselbare Architektur und Lebensstil. Das aristokratische und kampfbegeisterte Fürstenhaus Redoran favourisiert einen weitläufigen, unregelmäßigen und organischen Baustil. Das Fürstenhaus Hlaalu, eine aggressive Handelskultur mit strenger Bewunderung und starker Einflussnahme der Kaiserlichen Kultur. Sie bevorzugen mehr simplere, modernere und dichtere Siedlungen, wogegen die bizzaren Zaubertürme mit ihrer Pilzform mehr zum Fürstenhaus Telvanni passt.

Velothi Stil

Vivec und Molag Mar präsentiert ein einmaliges Markenzeichen der Hohen Dunmer Architektur Kunst. Mehrere große aneinandergereihte Blöcke für die großen Kanäle. Hohe Brücken führen zu Kanälen, Höfen und Märkten, sogar Gondeln fahren die Kanäle entlang. Die ganze Stadt ist überschattet mit der großen Moumentalen Architektur von Vivecs Palast und des Hohen Tempels.

Dunmer Dorf-Stil

Der Dunmer Dorf Stil ist der familärste Stil in allen Distrikten. Hütten werden mit lokalen Baustoffen, organischen Kurven und undekorierten Außenbereichen, inspiriert von der Landschaft. Dörfer werden dominiert von einem Stück der Tempel-Architektur und Höfen in den Traditionellen Dörfern, jedoch sind in neueren Plantagen die Landgüter der Zentrale Punkt.

Kaiserlicher Stil

Der Kaiserliche Stil ist ein importierte Baustil und erst seit kurzer Zeit in Vvardenfell vertreten. Zu finden ist er vor allem in Städten und Dörfern die vor kurzem vom Kaiserreich gegründet worden, wie zum beispiel Pelagiad oder Seyda Neen.

Soziales Leben

Essen

Das populärste Essen sind Kwama Eier und Guar-Fleisch. Die beliebtesten Getränke sind Mazte und Sujamma. Kwama Eier sind die beliebteste Handelsware des Vvardenfell-Distrikts. Kwama leben in unterirdischen Kolonien. Minenarbeiter beschützen die Kwama Eier vor Wilddieben und Räubern. Entweder sie werden im hiesigen Land gegessen oder per Schiff an das restliche Kaiserreich exportiert. Die Kwama Eier werden entweder gekocht, geröstet oder roh gegessen. Stapelware ist der Salzreis, meist als gekochter Haferbrei mit einem Zusatz ähnlich dem Käse konsumiert.

Morrowinds Nachbarschaften

Die Dunmer von Morrowind verachten alle Fremdländer aufgrund ihrer vermeintlichen rassenbedingten und kulturellen Unterlegenheit. Den größten Hass haben sie auf ihre kaiserlichen Nachbarn im Südwesten, da sie ihr Land vor Jahren erobert und besetzt haben. Der leidenschaftliche Hass gilt jedoch den Argoniern im Süden, die Dunmer halten sie für grausame und wilde Tiere, die nur der Sklaverei taugen.

Wirtschaft

Ökonomie

Morrowind ist eine Agrar-Aristokratie, viele freie Farmer, Herden und Fischer unterstehen den Fürstenhäusern und deren Vorsitzenden. Seit der Kaiserlichen übernahme und insbesondere auf Vvardenfell, entwickelten die Dunmer langsam eine Handelswirtschaft, als Vorbild das Kaiserreich, geleitet vom Kaiser, deren Gesetzen und Legionen, aber angetrieben von den örtlichen Handwerkern und Waren.

Handel

Das Importieren und Exportieren ist die Hauptaufgabe des Hauses Hlaalu und der Ost-Kaiserliche Händlergilde, welche stark miteinander zusammenarbeiten..

Legale Exportprodukte

Illegale Exportprodukte

Währung

Die offizielle Währung ist der Draken. Diese ist weniger Wert als die Septime.

Anmerkungen

  1. Diese Werte gehen davon aus, dass eine Nordfrau 1,80 m groß ist. Auf diese Weise wird klar, dass ein Stück Imperiale Mauer 6,1 Meter lang ist. Die kann man am Zellrand aufstellen. So kann man errechnen, dass eine Zelle 0,009409 km² hat. Das kann man mit der geschätzten Zellzahl multiplizieren. Diese Angabe ist extrem ungenau und kann falsch sein.