Haus Telvanni: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Aktuell ===
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Telvanni will den Ebennerzhandel un dehnte seine Siedlungen auf fremde Gebiete aus, es bekämpf das Haus [[Hlaalu]]. Während der [[Oblivion-Krise]] besagen Gerüchte in [[Cyrodiil (Provinz)|Cyrodiil]], dass das [[Fürstenhaus]] Telvanni alles tut, um die [[Oblivion-Tore]] zu schließen, es jedoch nicht schafft.
Telvanni will den Ebennerzhandel unter seiner Kontrolle dehnt seine Siedlungen auf fremde Gebiete aus, es bekämpf das Haus [[Hlaalu]]. Während der [[Oblivion-Krise]] besagen Gerüchte in [[Cyrodiil (Provinz)|Cyrodiil]], dass das [[Fürstenhaus]] Telvanni alles tut, um die [[Oblivion-Tore]] zu schließen, es jedoch nicht schafft.


== Militär ==
== Militär ==

Version vom 3. November 2009, 19:28 Uhr

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Das Wappen der Telvanni

Das Fürstenhaus Telvanni ist auch unter den Namen Das braune Haus bekannt.

Das Haus Telvanni betont, dass sie alle Rassen aufnehmen würden. Allerdings ist bei den Telvanni die Sklaverei, sowie Korruption und Mord für den Rangaufstieg, erlaubt und somit nicht unüblich.

Die Städte und Dörfer der Telvanni zeichnen sich durch große ausgehöhlte Pilz-Städte aus, die sie aus Seelensteinen wachsen lassen, um sie als Wohnungen zu benutzen und Händler darin anzusiedeln. Ihre Regierungsstädte haben die Telvanni auf Vvardenfell um die Weidenländer herum bis runter zu Molag Amur.

Städte der Telvanni

Außenansicht von Tel Branora

Stützpunkte

Außenansicht des Velothi-Turms
Oberer Turmbereich in Hanud

Haus Telvanni hält folgende Velothi-Türme unter Kontrolle:


Geschichte

Während der Einigungskriege Tamriels unter Tiber Septim war Haus Telvanni Neutral.

Aktuell

Telvanni will den Ebennerzhandel unter seiner Kontrolle dehnt seine Siedlungen auf fremde Gebiete aus, es bekämpf das Haus Hlaalu. Während der Oblivion-Krise besagen Gerüchte in Cyrodiil, dass das Fürstenhaus Telvanni alles tut, um die Oblivion-Tore zu schließen, es jedoch nicht schafft.

Militär

Datei:Telvanni Wache.jpg
Eine typische Telvanni-Wache

Telvanni-Wachen bevorzugen die Armun-An Knochenrüstung und dazu eine Stahlstreitaxt, Chitin Kurzbogen und Chitin Pfeile. Haus Telvanni hat auch Söldner angeheuert.

Politik

Haus Telvanni kümmert sich nicht sonderlich viel um die Politik des Kaiserreiches und Morrowinds.


Ratsversamlung

Die Telvanni Ratsherren kommen nicht zu den Ratsversammlung sondern schicken ihre Sprecher, ihre Ratsversammlung findet in Sadrith Mora stat

Aufnahme

Der Ratssitz bedindet sich in Sadrith Mora, westlich des Hafens, in der Ratshalle, welche nicht zu verwechseln ist mit dem Zauberturm von Tel Naga.

In dieser Ratshalle führen die Sprecher der Ratsmagier die alltäglichen Geschäfte durch und hier werden auch neue Mitglieder rekrutiert.

Anforderungen

Das Haus Telvanni sucht nach Anwärtern mit hoher Intelligenz und dominantem Willen. Sie schätzen die Talente der Magie: Mystik, Beschwörung, Illusion, Veränderung und Zerstörung. Sie erwarten von ihren Mitgliedern ebenfalls, dass sie Gegenstände verzaubern können.

Besonderheiten des Hauses

Das Fürstenhaus Telvanni hat sich ganz und gar der Magie verschrieben, deshalb sind Willenskraft und Intelligenz für die Aufnahme sehr förderlich. Da die sehr eigenen Magier sehr weit verstreut in ihren durch Seelensteine gezüchteten Pilztürmen leben - die sehr hoch wachsen - ist die Levitation ein Pflichtzauber.

Als Belohnung für Rangaufstiege spielt Geld bei den Telvanni eine eher untergeordnete Rolle, so dass man eher mit der Lehre von Zaubersprüchen belohnt wird als mit Draken. Dies gilt allerdings nicht für die Beschaffung alchemistischer Zutaten.

Der Umgang mit den einzelnen Ratsmitgliedern kann oft sehr schwierig sein und so sollte man sich nach Erfüllung eines Auftrages manchmal lieber aus dem Staub machen.


Die Ratsherren und ihre Sprecher in Sadrith Mora

Ränge

Rang Benötigte Attribute Benötigte Fertigkeiten
Helfer Willenskraft 30 Intelligenz 30
Vertreter Willenskraft 30 Intelligenz 30 Eine Fertigkeit auf 10
Verschworener Willenskraft 30 Intelligenz 30 Eine Fertigkeit auf 20
Vertrauter Willenskraft 30 Intelligenz 30 Eine Fertigkeit auf 30 und zwei auf 5
Sprecher Willenskraft 30 Intelligenz 30 Eine Fertigkeit auf 40 und zwei auf 10
Zauberkundiger Willenskraft 31 Intelligenz 31 Eine Fertigkeit auf 50 und zwei auf 15
Zauberer Willenskraft 32 Intelligenz 32 Eine Fertigkeit auf 60 und zwei auf 20
Meister Willenskraft 33 Intelligenz 33 Eine Fertigkeit auf 70 und zwei auf 25
Magister Willenskraft 34 Intelligenz 34 Eine Fertigkeit auf 80 und zwei auf 30
Erzmagister Willenskraft 35 Intelligenz 35 Eine Fertigkeit auf 90 und zwei auf 35


Kultur

Die Siedlungen bestehen aus Pilzen. Die kleineren Pilze sammeln sich um den risen Pilzturm.

Literaturverzeichnis

Vorlage:Fürstenhäuser in Morrowind